リアルタイム戦略のジャンルの祖父が戻ってきて、改善され、近代化され、それを素晴らしいものにしているすべてを保持し、その過程でゲームを提供し、そのゲームを提供しますまだビジネスで最高のものに対抗することができます。実際、コマンドと征服のリマスターは非常に例外的な作品であり、私はほとんど努力にwe敬の念を抱いています。オリジナルのゲームとRed Alertの続編とすべての拡張で構成されているすべての拡張で、すべてが現代のPCで完璧に機能するように巧みにリマスターされ、今日のディスプレイで見栄えが良くなりましたが、これは表面的なものを超えたリマスタリングの努力です。ユーザーインターフェイスとゲームプレイにも微調整が行われ、見返りは非常に大きくなります。
比較的単純なビジュアルにもかかわらず、現代の基準で判断されたにもかかわらず、少なくとも1995年にCommand and ConquerがPCのために多くの作業を行っていたことを忘れがちです。それは、広大で破壊可能な環境に加えて多くのアニメーションスプライトをレンダリングしました。一方、ミッション間キャンペーンブリーフィングのフルモーションビデオシーケンスも、その日の最先端でした。しかし、これは時代の技術によって抑制されたゲームでした。ゲーム内のアートワークは解像度が低く、アニメーションは限られており、個々のユニット、特に似たような歩兵を特定することはしばしば困難でした。ここでのリマスターのソリューションは十分に簡単です。アートワークははるかに高い解像度で再描画され、アニメーションの余分なフレームが追加され、一般的な動きが改善されます。ここではリマスター化への慎重ではあるが効果的なアプローチがあり、ユニットと環境アートのあらゆる側面に展開されています。
オーディオも改良されているため、グラフィックスのみだけではありません。元のオーディオの低いサンプルレートは大幅に改善されているため、銃声、爆発、ユニットの応答は明確に聞こえ、当時のように「カリカリ」ではありません。これに加えて、ゲームのサウンドトラックは、シリーズの作曲家であるフランク・ケルパッキーの新しいバージョンで、彼のバンドのティベリアの息子たちが参加した新しいバージョンでリフレッシュされます。リメイクされた曲は喜びであり、オリジナルの同じビートとサウンドを打つと同時に、新しいノートをテーブルにもたらします。
Halo Anniversary Remastersと同様に、プレイヤーはマッピング可能なボタンを1回プレスして古いアートと新しいアートを切り替えることができ、ここでの細部への注意すら印象的です。それは即時の耳障りなカットではなく、古いアートスタイルと新しいアートスタイルの間の線形ブレンドであり、画像を解体または再焦点化する印象を与えます。開発者がアートワークのオリジナルスタイルに忠実であることを理解できるのはここにあります - 根本的に違いはありません、ただより良い、今日のディスプレイに最適です。このレベルの解像度は、ゲームプレイで間違いなく役立ちます。このレベルでは、さまざまな地形や異なる歩兵ユニットを伝えることが一目でやるのがはるかに簡単で、スプライトのシルエットと詳細がゲームをより読みやすくします。
Command and Conquerのほぼ伝説的なフルモーションビデオシーケンスには、いくつかの興味深い改善が再マスターされています。AIアップスケーリングは、詳細を高めるために使用され、色の深さは大幅に改善され、元のスキャンライン効果はなくなりました。一般的に、私はそれがかなり見栄えが良いと思いますが、AI Upscalingの有効性はコンテンツに依存します。 AIスケーラーが作業するための多くの情報があるため、キャラクターのクローズアップはプロセスから最も利益を得る傾向があります。オフラインのレンダリングされたCGIビデオは、遠くから移動する戦闘や機械や軍隊を示すCGIビデオでは、わずかな改善のみがあり、より悪化する傾向があります。おそらく、開発者は、これらのオフラインレンダリングされた映画用のオプションのスキャンラインフィルターを実装して、低解像度のアップスケールを爆破するのではなく、フィールドでローテク撮影された映像のように見せることができますか?
アートワークのリマスタリングに加えて、追加の解像度とスクリーンスペースの不動産が積極的に使用され、ゲームをよりプレイ可能にします。元のゲームの解像度が低いために複数のズームモードを使用する代わりに、衛星マップは、ズームなしで豪華なディテールで競技場全体を表示するのに十分な解像度を持つようになりました。古いゲームでは、画面の低解像度により、バラック、エアパッド、工場など、さまざまな生産場所からユニットや建物を生産するために、ユーザーインターフェイスを積極的にクリックしてスクロールしてスクロールしてクリックする必要がありました。ユニットを生産しながらマルチタスクを試みるのは面倒でしたが、リマスターには、各生産タイプにはホットキーのタブがあり、複数のユニットまたは構造を同時に簡単に生産できます。




これは、リマスターのゲームプレイの改善が焦点を合わせた場所です。 Command and Conquerは、市場に出回った最初のRTSゲームの1つであったため、ユニットの生産を整理できないなど、歴史的な荷物があります。ユニットを構築するたびに、UIをクリックする必要があります。最初のユニットが構築中に2番目のユニットを構築しようとすると、ゲームは待つように指示します - 不必要な摩擦を導入します。リマスターを使用すると、複数の生産タイプのユニットを同時にキューにすることができます。この小さな調整は、比較すると驚くべきことです。ユニットの選択にも重要な改善があります。何らかの形で90年代半ばのRTSが現代の同等物と同じように直感的に感じるようにする単純な変更です。
これらのすべてのユーザーインターフェイスの改善の背後には、カスタマイズのためのさまざまなオプションがあります。ホットキーは、あなたが求めることができるほとんどすべてのもので利用でき、それらのすべてをあなたの好みに変えることができます。これに加えて、さまざまな解像度をサポートする微調整に加えて、ゲームは1秒あたり120フレームまで簡単にスケーリングします(21:9ウルトラウィドサポートは現在悩まされているようです)。 CPU。開発者がコードに戻らない場合でも、ユーザーMODは現在直接サポートされており、リマスターチームはリマスターのソースコードをリリースしました。これは、リマスターチームとエレクトロニックアーツによる非常に寛大で将来を見据えた動きです。
全体として、Command and Conquer Remasteredは、私が今まで見た中で最高の近代化の取り組みの1つです。コアゲームプレイとオーディオビジュアルデザインの点で重要なオリジナルに忠実ですが、ゲームを最新の状態にするための定義と使いやすさが向上します。チームは、25年前のゲームをプレイすることで期待される亀裂を紙に頼らずに、ここと今では今ではそれ自身のメリットに立ち向かう何かを達成しました。コマンドと征服のリマスターされた演劇、外見、そして素晴らしい音を征服します - そして、私はそれを買うことを強くお勧めします。