SwitchのWitcher3がPlayStation4と比較される方法は次のとおりです

我々は持っていたそれが来ていたというインクリングしかし、E3はそれを確認しました - ウィッチャー3確かに確かにの1つでなければならないスイッチに向かっています任天堂のハイブリッドコンソールのためにまだ配信された最も挑戦的な港。この変換は、HaloとHaloの作業で知られる開発者Saber Interactiveによって処理されていますハロー2アニバーサリーエディション、コンサートで作業CD Projekt Red、母性が配達に集中している間サイバーパンク2077来年4月に。しかし、現在の世代の最も挑戦的なゲームの1つのポートが、スイッチのTegra X1プロセッサでどの程度うまく機能するのでしょうか?今週明らかにされた最初の映像は魅力的です。

明らかに、この大きさのゲームを任天堂のハイブリッドに移行することには、解像度から始まる多くのスマートな調整が必要です。 CDPRは、私たちが期待できることについてかなり前もって存在しています。ツイッターで、スタジオゲームはドッキング中はダイナミック720pで動作し、ハンドヘルド中は540pで動作します。これまでにリリースされた少量の映像の分析は、トップエンドでネイティブ1280x720を示しており、最低でも896x504に低下します。驚くべきことに、これまでに見られた少量の映像から、ネイティブ720pはピクセルカウントテストから驚くほど一般的な結果です。

ゲームのビジュアルメイクが他のコンソールにどれだけ近づいたかという点では、いくつかのボールパーク比較のためにPlayStation 4バージョンをキャプチャしましたが、結論は必然的に制限され、ここで予備的になります。エンジン内のゲームプレイを30秒だけ連携し、いくつかの高品質のPNGがあります。ドッキングされたプレイを見ているにもかかわらず、言うまでもなく、PS4ゲームの隣で見劣りし、ネイティブ1080pのようにレンダリングされます。

Switch 3のWitcher 3の最初の見方では、Saber Interactiveがゲームをどのように移植したかについて、さらに期待される別のスイッチポートであるPanzer Dragoonの最初の見方がわかります。YouTubeをご覧ください

ゲームとスイッチのモバイル指向のハードウェアの複雑さを考えると、第一印象は依然として印象的な技術的な偉業を示唆しています。唯一の障害は、アンチエイリアシングの品質が明らかに低いことであり、階段のステップが突き出る可能性があることです。ハンドヘルドをプレイすることは、スイッチバージョンの強度を評価するためのより良い方法かもしれません - 解像度の低下にもかかわらず、小さな画面は通常、忠実度の削減を軽減するのに適しています。

物事が立つと、エンジン設定の明確な低下が明らかです。葉とキャラクターが距離を描く距離がスイッチでヒットします。したがって、環境は範囲ではあまり存在しません。緑豊かなトゥーサンエリアの1つのCDPRのプレスショットをPS4バージョンと比較すると、低グレードの草の透明度が明らかになり、全体的な密度が低下します。 Worldの詳細はPCの低い設定に近いため、テクスチャの品質も大幅に剪定されます。これは、Switchで開発者が利用できる3.5GBの使用可能なRAMのみで予想されるためです。ニンテンドーハイブリッドでも地面のテクスチャの詳細は減少します。おそらく、ピクセルカウントがはるかに低いため、異方性フィルタリングの減少とサンプリングの減少の要因です。

最後になりましたが、シャドウの解像度とSSAOのセットアップもカットの受信側にあります。要するに、最終的にはスイッチ出力に全体的に軽い外観を与えることになります。実際、それは周囲の閉塞(オブジェクト間の色合い)が完全に切り取られるか、限られた容量で実行されているように見えます。

スイッチ
PlayStation 4
SwitchのWitcher 3は、特に葉の密度で、いくつかの重要な領域に格付けされています。また、変更の中でチーフは、ドッキングされたプレイの動的720pへの動きです。これは、1080pのベースPS4と比較しています。
スイッチ
PlayStation 4
テクスチャマッピングは、このトレーラー映像の低い設定で実行されます。スイッチの低いRAM割り当てを因数分解します。中央にある吊り下げ式の死体にある低解像度の衣類に注意してください。
スイッチ
PlayStation 4
別の景色は、今回の血液とワインの拡張がスイッチに含まれていました。繰り返しますが、葉と影のディテールがシーンから剥奪されています。
スイッチ
PlayStation 4
浴槽のジオメトリはPS4に似ていますが、照明の変更も明らかです。

重要なのは、コアの詳細 - 世界の枠組み - は依然として非常に整っています。また、最終的なゲームがSDカードの約32GBのスペースを占有するように設定されていることを念頭に置いて、非常に奇跡的なベアリングです。 PlayStation 4リリースの合計は合計60GBを超えており、Saber Interactiveが直面している課題の規模を示しています。約束された32GBでさえ、スイッチゲームの典型的なカートリッジサイズを超えています。潜在的に、ベースゲームをカートリッジに保存し、たとえば2つの拡張に追加のダウンロードを必要とする可能性があります。繰り返しになりますが、これは不変の領土です。プロジェクトの規模は、これまでにSwitchで見たものを超えています。

すべてのチョップと変更は、パフォーマンスに必要です。 Saber Interactiveは、フレームレートと視覚品質のバランスをとる方法を見るのが魅力的です。予告編自体は、おそらくゲームのターゲットフレームレートと一致するように、30fpsエンコードのみです。フィードは、フレームタイムの観点からパフォーマンスを正確にロックするのに適していませんが、シーケンス全体が少なくともわずかなぐらつきしか覆われていないという事実は、少なくともぐらつきです。

このポートについて私たちを興奮させるのは、ほぼすべてのレベルでスイッチハードウェアにとってどれほど難しいかということです。そのCPUとメモリの帯域幅要件は現在の将軍コンソールを押します - そして、DoomとWolfenSteinの変換とは異なり、Saber Interactiveはフレームをドロップできませんでした - 60fpsから30fpsまでのレート。代わりに、PS4およびXbox Oneとまったく同じパフォーマンスレベルをターゲットにする必要があります。一方、赤いエンジンはGPUでも簡単に簡単ではありません。ここではカットについていくつかの考えがありますが、SaberはNovigradやCrookback Bogのような領域をスイッチで操作できるようにするためにどれほど難しいでしょうか?これらすべてをゲームのストレージフットプリントをほぼ半分に減らすタスクに追加すると、このコンソール生成の最も野心的なゲームコンバージョンの1つである必要があるものがあります。私たちはこれを十分に興味を持ってフォローしていると言うだけで十分です。