理論的には、ウィッチャー3のスイッチポートは実際に実行可能ですか?

それに直面して、ニンテンドースイッチの概念がの変換をホストするCD Projekt Red'sウィッチャー3:ワイルドハントほとんどばかげているようです。元のリリースにより、現在の世代のコンソールが激しくなり、ゲームの概念は、それほど強力ではないモバイル指向のプラットフォームに移行していることがほとんどbe食になりました。それでも、スイッチポートを取り巻く噂はペースを収集しています。中国の小売業者はパッケージングと特別版コンソールさえ示しており、ユーロガマーがゲームについてCDPRにアプローチしたとき、会社は誤った噂が断固として除外された場合にコメントを拒否しました。何も確認されていませんが、可能性は開いたままです - そして私は不思議に思わずにはいられませんでしたどうやってこのような野心的なポートを達成できます。

もちろん、スイッチ自体は多くの印象的な技術ショーケースのホストを演じており、高速RMXの到着に伴い発売以来、Tegra X1の非常に印象的なワークアウトであることです。しかし、実行可能なスイッチポートを受け取る挑戦的な現在の世代の運賃の概念は、Doom 2016の到着で本当に始まりました。これは、Wolfenstein:The Newの変換にさらに感銘を受けた素晴らしいパニックボタンによってモバイルチップセットに翻訳されました。巨像とウォーフレーム。他の開発者もQLOCの印象的なものでスイッチを強く押しましたHellbladeポートと震えMortal Kombat 11あなたの手のひらに現在のコンソールのエクスペリエンスをもたらします。

ウィッチャー3でも?このプロジェクトの規模は、クラスは別です。多くのレベルでハードウェアに挑戦する大規模なゲームの変換を検討しています。まず第一に、CPUのパワーが大幅に多く、メモリがより多くのメモリを備えたシステムの向かいに現在の世代のオープンワールドをもたらすという概念があります。次に、ビジュアルの密度があります - ウィッチャー3は、プレイする非常に豊かなサンドボックスを提供します。そして最後に、メモリ帯域幅の問題があります。ゲームのPCバージョン(潜在的なスイッチポートに対する主要なドナーの可能性が高い)は、帯域幅のようになり、スイッチはそこにやや制限されています。

SwitchのGPU構成といくつかの共通点を使用して、Witcher 3を高度に制約のあるPCハードウェアで実行するようにしました。どのような経験が可能でしたか?YouTubeをご覧ください

SwitchでDoom 2016を初めてプレイしたとき、パニックボタンがこの変換をどのように配信したのか疑問に思いました。そのため、スイッチハードウェアを備えたいくつかの共通点を備えた低電力PCを構築しました。 NvidiaのGT 1030グラフィックカードは、384のCUDAコア対スイッチの256を備えており、いくつかの非常識な下着により、コンピューティングパワーのおおよその一致を取得できます。 CPUに関しては、Tegra X1のARMクラスターの代わりに(おそらく皮肉なことに)AMDジャガーコアを選択しました。厳しいハードウェアの制約を導入することで、Frameレートを半分にし、視覚的な機能を最小限に抑えることにより、Doom 2016ポートが実行可能であることがわかりました。パニックボタンはスイッチのためにさらにエクスペリエンスを調整し、動的解像度を導入しました(そして、最近のテストに基づいて、任天堂は動的なGPUクロックも助けたようです)。

しかし、同じ構成でWitcher 3を機能させることができますか?さて、今回は証拠がはるかに明確ではないと思います。低グラフィックスプリセットでの720p解像度での初期実験により、20代の低さに落ち着くひどいサブ20FPSアップデートから結果が得られました。エクスペリエンスは非常に可変であるため機能しません。すぐに明らかなことは、CPUのパワー、GPU計算、およびメモリ帯域幅の制限がすべて、特定のポイントで現れる一連の深いボトルネックを提示する際に役割を果たすことです。このPCでのDOOM 2016の経験は、ウィッチャー3での演習を繰り返すことでスイッチポートを実行できることを示しました。

これらの最初のテストの後、PCのセットアップを微調整し、デッキをさらに積み重ねました。私が持っていた限られたCPUパワーのいくつかは、Windows、DX11、およびGPUドライバーに吸い込まれていました。より有能なCPUに移動すると、30fpsを達成することにはより安定性がありました。そして今、私はGPUとメモリの帯域幅の課題にもっと焦点を合わせることができました。 576pネイティブ解像度はGPUの計算制限に対処するのに役立ちましたが、GDDR5メモリは、わずか810MHzの低電力モードであると思うものをキックすることなくスイッチをシミュレートするのに十分なアンダーロックできませんでした。帯域幅を上げる次のステップは、ほぼ豪華な2500MHz(Switchの機能をはるかに超えて)であり、その結果、パフォーマンスは明らかに大幅に向上しました。私はまだメモリ帯域幅の質問に答えられていないと思いますが、ウィッチャー3スイッチポートの実行可能性に関するいくつかの結論を引き出すのに十分なデータポイントが利用可能でした。

ターゲットの「Switch-A-like」PCの最初のビルドは、NvidiaのエントリーレベルGT 1030と組み合わせたAMDジャガーベースのシステムで構成されていました。

まず第一に、これから描く主なポジティブは、ウルトラ制約のあるハードウェアを提示した場合、Witcher 3がまだ実行できることです。このシステムで起動しようとしたすべてのPCタイトルには適用されないものです。第二に、低い設定で576p(.iniでさらに葉と影の調整がある)では正確に視覚的なショーケースではありませんが、それはまだウィッチャー3であることを認識しています。これらの両方は、ゲームが本質的にスケーラブルであることを示唆しています。任天堂のハイブリッドで走る価値のあるものを手に入れましょう - 特に、レッドエンジンのボンネットの下で開発者がはるかに多くの微調整可能性が利用できる場合。

しかし、パフォーマンスを一貫したレベルに安定させるためには、多くの作業が必要であるという感覚もあります。 Witcher 3の緑豊かな葉とCrookback Bog Push Bandwidth Hardのようなアルファが多いエリアは、スイッチで非常に不足している商品です - Novigrad(最も低い設定であっても)のような場所のCPUの負担は非常に重要です。そして、将来のポートは、Switchの限られた計算能力を念頭に置いてグラフィックスの負担をどのように処理しますか?この点で、テンプレートが確立されています。一時的なスーパーサンプリングと組み合わせた動的解像度スケーリング(Xbox Oneに既に存在しています)は、これらの「不可能な」スイッチポートを許容可能なフレームレートで再生可能にするための絶え間ない要因となります。

当時は大規模な課題ですが、高品質のCDPRを一貫して配信することはできません。もちろん、スタジオは、驚くべきXbox 360変換の変換で見たように、コンソールでのコンテンツをどのように適応させることができるかをすでに証明しています。ウィッチャー2は当時戻ってきました。このプロジェクトを実行可能にするために、CDPRは赤いエンジンの重要な部分を再編成し、コンテンツの多くを再執筆しました。とはいえ、スタジオは新しいサイバーパンク2077に焦点を当てていることを知っています。 Xbox 360のWitcher 2はスタジオ全体の取り組みであり、潜在的なSwitch Witcher 3ポートの場合にはそうなる可能性はほとんどありません。

もちろん、これはすべて「理論的」です - そして、それを示唆する証拠が増えているにもかかわらず何か起こっているかもしれませんが、ゲームが今存在することさえ存在するという実際の保証はありません。しかし、PCハードウェアを最小限に抑えて、Witcher 3の経験をどれだけ保持できるかを見ることは楽しい経験でした。スイッチ開発者の。そして、それが本当に起こっている場合、そして他の現在の世代のスイッチポートのいくつかと同じくらい印象的であれば、それはモバイル指向のハードウェアにとって素晴らしい成果になるでしょう。