の発表シェンミュー3数年前は、私が期待していなかった瞬間の1つです。不可能のように思われたものが現実になりました。のリリースから18年以上シェンミュー2、リョウズキの物語は、PlayStation 4とPCバージョンが確認された現代のハードウェアで続きます。ゲームは11月19日にリリースされる予定ですが、オリジナルのKickstarterのバッカーの選択ティアは、週の初めにプレイ可能なデモにアクセスできました。それは私たちのゲームの最初の適切な味です - そして、私がプレイしたことに興奮しています。
これに入ると、懸念がありました。オリジナルシェンミューリリース時にこれまでに作られた最も高価なゲームの1つであり、そのゲームのトップにある業界をリードするスタジオによって開発されました。対照的に、Shenmue 3は、はるかに小さなチームによってまとめられたクラウド資金の低い予算プロジェクトです。どのように比較したいのでしょうか?
まず第一に、私は現代のミドルウェアの力が大きな役割を果たしていると感じています - Unreal Engine 4の柔軟性により、開発者は20年前には不可能な方法でこのような新しいエクスペリエンスをより効率的に構築できるようになります。エンジン自体にはすでに多くの重要な機能が存在しているため、チームはこれらの機能を過去よりも迅速に実験および利用できます。しかし、それは私が最も興味深いと思う新しいシェンミューゲームがどうあるべきかというビジョンです。鈴木と彼のチームは、モダンなオープンワールドデザインを模倣しようとするのではなく、元のデザインテンプレートに密接に固執することを選択しました。
この意味で、最先端のエンジンの使用にもかかわらず、アートの方向性とゲームのデザインは、現代の時代にキックして叫ぶ概念を引きずり込むのではなく、AM2の成果の進化です。また、Shenmue 3は、大規模なオープンワールドを提示するのではなく、より小さなが密集したエリアに焦点を当てていることを意味します。
この要素はゲームのデザインの鍵であると感じています。スケールとスコープは、プレイヤーと世界の絆を強化するのに役立ちます。プレイするにつれて、通常、典型的な大規模なオープンワールドゲームでは機能しない方法で、その場所、その人々、および選択肢に精通します。プレーヤーと世界の間のこの親密さは、元のゲームを定義する上で大きな役割を果たしました。チームはこの伝統を継続することを決めたようです。
それは、式の改善が統合されていないという意味ではありません。技術的に言えば、オリジナルのゲームは、コンソールの限られたメモリのために画面をロードすることで分割された小さなチャンクに分割されました。デモは1つの領域のみで構成されていますが、マップ自体はかなり大きいです。建物は、ロード画面にカットすることなく入力でき、すべてがかなりシームレスに感じられます。
さらに良いことに、Shenmueに期待する小さな詳細は、少なくとも部分的には存在しています。たとえば、店に入ると、店内のほぼすべての引き出しやキャビネットを開いて、ほとんどのオブジェクトを調べることができます。これを行うための本当のゲームプレイの利点はありません - それは完全にオプションです - しかし、それはシェンミューを特別なものにするものの一部です。それはあなたが速度を落とし、細かいことを感謝することを奨励します。 Shenmue 3は、探索の自由度もわずかに可能にします - 今日の基準にはまだ制約がありますが、今では周囲の畑や建物の後ろに出て、自由感を拡大することが可能になりました。
以前のタイトルには存在しますが、今回は実際のシャドウマップが太陽の位置に従って調整されて、適切な時刻システムでより顕著な役割を果たします。オリジナルのShenmueが時刻に基づいてゲームの世界内のさまざまな人々のスケジュールを定義したため、それは視覚的なアップグレードのみです。古いゲームと同じように、停止して見ると、キャラクターはプログラムされたスケジュールに応じて自分の人生を歩き回ります。柔軟性を判断するために最終ゲームをプレイする必要がありますが、少なくともほとんどのキャラクターは、ある種の日常的なルーチンに従うようです。
元のゲームへの別のコールバックは、ミニゲームから来ています。戦闘で訓練したり、馬の姿勢で作業したりするオプションがありますが、たとえば、いくつかのタートルレースやログチョッピングなど、他のクレイジーな娯楽があります。それから、もちろん、あなたがふけることができるランダムな会話があります。ダイアログシステムは以前のゲームで行ったのとほぼ正確に機能するので、非常に馴染みがあります。対話自体は時々同じように気まずい感じがしますが、これはあなたの好みに応じて良いことも悪いこともあります。
デモは不動産の面では小さいですが、やるべきことが驚くべきことがあります。これがどのように拡張されているかを知りたいと思います。今のところ、すべての証拠は、非常にDreamcastのようなゲームデザインを指し示しています... 1つの例外を除きます。バトルシステムには機能が欠けているようで(スローなど)、一般的にやや「マッシー」を感じますが、それでも十分に機能しています。
グラフィカルに言えば、Shenmue 3は、オリジナルのタイトルとどのように比較されるかに魅力的です。キャラクターデザインは、このデモの到着に至るまで、リリースされたメディアにさまざまな変更が登場するチームにとって挑戦的であると思われます。最終的に、フェイシャルモデリングは一般的に非常に優れていると感じていますが、様式化されたデザインは、よりリアルな設定とより正確な照明とほとんど衝突します。
とはいえ、NPCの品質にも満足しています。元のゲームは、これらのキャラクターに非常に小さなポリゴン予算があり、その結果、それらはほとんど普遍的にブロック状です。これまでのところ、Shenmue 3で見たものは、実質的なアップグレードのように見えます。モデリングの一部が少し奇妙であるという感覚がまだあります。たとえば、Ryoの体格は、新しいゲームではやや奇妙に見えます。まるで彼のコートが風船のように膨らんでいるかのように、わずかに厄介な歩行につながります。最終的には慣れますが、それでも最初は奇妙です。
しかし、環境レンダリングは印象的です - 美しい照明に裏打ちされた内部シーンと外部シーンの両方で詳細が豊かになります。モダンなレンダリングステープルスロットは、擬似レトロの美学にうまくいっています。たとえば、ドリームキャストは、ゲームに重要な葉がなく、開発者は代わりに視覚的なトリックに頼らなければならなかった時代に存在していました。これらの手法は、最近趣があるように見える場合でも、当時効果的でした。対照的に、Shenmue 3は、複雑な木と葉のレンダリングを特徴としています。
また、方程式のオーディオ側もうまく形作られていることに注意する価値があります。サウンドトラックは素晴らしい試合であり、このプロジェクトに取り組んでいる元の作曲家の少なくとも1人がいます。一方、以前のゲームとは異なり、ボイスワークのオーディオ圧縮は非常に高品質でもあります。シリーズの退役軍人にとっては、Corey Marshall(Ryoを声に出して)が彼が中断したところから拾うのを聞くのは素晴らしいことです。
デモサンプラーの品質に基づいて、Shenmue 3の見通しについて気分がいいです。確かにいくつかの荒いエッジがありますが、私の観点からは、チームは元のゲームの本質を捉えることができました。鈴木と彼のチームの仕事は、すべてのシェンミューファンを喜ばせるものではないかもしれませんが、正直に言ってください - それは近づいた不可能な仕事です。私はこれまで見たことに確かに満足しており、完全なゲームをプレイするのが待ちきれません。