HALO:リーチのリマスターは大丈夫です - しかし、重要な改善が必要です

今週の到着ハロー:リーチXbox Oneでは、WindowsストアとSteamは非常に重要なリリースです。 Xbox 360のデビューから9年後、Xbox Oneユーザーが利用できる最終世代のすべてのバンジーと343のタイトルを備えたマスターチーフコレクションについに追加されました。また、Haloタイトルのスケジュールされたエピソードの展開の一環としてPCでも利用できます。2004年以来、プラットフォームにヒットした最初のフルフランチャイズリリースです。変換に問題はありますか?

シリーズでの最終的なバンジーリリースとして、Reachは単に今日プレイするのと同じくらい素晴らしい素晴らしいゲームだからです。そのシングルプレイヤーコンポーネントは、作られたすべてのものを深く刺激していますHalo:戦闘が進化しましたマイルストーンの成果。その美しく設計されたエイリアンの構造と、屋外環境の膨大な規模からの雰囲気と魅惑の感覚があります。もちろん、その信じられないほどのサウンドトラックがあります。そして、実際のゲームプレイメカニックを考慮する前に、まだ素晴らしいと感じています。それはゲームのトップにいるバンジーであり、率直に言って避けられません。

それでは、どうすればこのような素晴らしい作品を改善できますか?さて、今日のハードウェアの処理能力の向上により、さらに多くのリーチエクスペリエンスを得るための多くの道が与えられます。リマスターの最初で最も直接的な違いは、フレームレートです。 Xbox 360リリースの一貫性があり、しばしば頻繁に充電されたパフォーマンスレベルは、バックコンパートリリースを介して最終的には30fpsに閉じ込められましたが、この新しいポートはさらに1マイルになり、代わりに60fpsをターゲットにします。 PCでは、技術的に高く進むことができますが、状況はやや複雑です - そして、60を超えることが実際に良い考えであるかどうかはわかりません。

ありがたいことに、少なくとも60fpsでは、アニメーションはターゲットフレームレートと完全に同期されていますが、いくつかの注意事項があります。 1つ目は、カットシーンのカメラの動きです。多くの場合、60fpsですが、時にはst音がすることがあります。モーションは、いくつかのシナリオでリフレッシュレートでステップが不足しているようです。そのため、レンダラーは(フレームレート分析ツールによって登録されているように)更新されますが、実際の動きは遅れています。それは奇妙に見え、PCユーザーにとってさらなる問題を示唆しています。

マスターチーフコレクションのハローのリマスターに拡張されたビデオディビング:リーチ。YouTubeをご覧ください

フレームレートを超えて、次の大きなアップグレードは解像度です。リーチはもともとサブHD 1152x720で動作し、静的シーンで2x SSAAを与えたが、動いていたひどいゴーストを示した非常に初期のスーパーサンプリングアンチールアシングを使用して、 Pixel-Countsは、Xbox Oneで1080p、Xbox One Xで4Kフルにブーストされ、静的な詳細以外のエッジスムージングに問題があると思われる単純なポストプロセスAAソリューションによってバックアップされます。もちろん、PCを使用すると、希望するあらゆる解像度で実行できますが、21:9の解像度はカットシーンでより限られたサポートを見ています(あまり心配しないでください - ゲームプレイは問題ありません)。

追加された明確さにより、Halo:Reachのテクスチャワークの詳細の多くを最終的に評価することができます。その一部は驚くほど高い解像度です。ここには少し矛盾があります。芸術の一部は間違いなくその時代のものですが、それは当初の意図されていたよりも高い解像度で古いゲームを演奏する獣の性質です。全体的に、あなたはそんなに見ることができますもっとそして、デザインの品質と組み合わせて、リーチは素晴らしいように見えます。とはいえ、その詳細が遠くに解決される方法は、プレイしているゲームのバージョンに依存します。たとえば、テクスチャフィルタリングはデフォルトでは低く、GPUコントロールパネルのより高いレベルの異方性フィルタリングを強制することにより、PCでのみ解決できます。

PCユーザーは、強化されたグラフィックモードにもアクセスできます。これにより、モデルがロードし、LODが大幅にプッシュする距離が劇的に増加します。これにより、ゲームの非常に多くの領域が変わります。Xbox 360のパフォーマンスを維持するために設計されたより積極的なLODの一部は、今日のPCハードウェアとは無関係であり、リーチポートはこの妥協点を式から削除します。 Xbox Oneバージョンが追随していないのは残念です。テクスチャとモデルは、リーチの新しいバージョンでより良く見える唯一のものではありません。水変形物理学のような他の側面もブーストを得ます。

ただし、特に後処理パイプラインでは、おそらくそこにあるべきではない違いがあります。周囲の閉塞、ブルーム、被写界深度、フィルム穀物、モーションブラーなどの効果は、解像度に基づいて調整されているようです。したがって、たとえば、sub-720pの10ピクセルの幅でぼやけをぼかすことを意図したフィールドの深さ効果は、代わりに4kで同じ幅10ピクセルでぼやけ、意図した効果を本質的に軽減し、損なうことを意図しています。要するに、リマスターの解像度が高いほど、ポストプロセス効果が影響を受けません - そして、私はこれが対処されることを本当に願っています。さらに、Motion BlurはXbox 360の手の届かないところに特に実装されていませんでしたが、マスターチーフコレクションのために修正するのではなく、完全に削除されているように見えます。

Xbox One x後方互換性
Xbox One s
Xbox One X
PC 4K
解像度の大幅な増加は、到達する素晴らしいテクスチャ作業を常に持っていたことを示しています。
Xbox One x後方互換性
Xbox One s
Xbox One X
力のあるPC 16x af
不思議なことに、異方性フィルタリングはすべてのバージョンで非常に低く、PCでより高く強制される必要があります。
Xbox One x後方互換性
Xbox One s
Xbox One X
視覚品質が向上したPC
PCのみが、オブジェクトとモデルの詳細のために拡張された抽選距離を提供します。 Xbox Oneコンソールは標準のXbox 360設定を使用します。
Xbox One x後方互換性
Xbox One s
Xbox One X
PC
解像度の増加は、周囲の閉塞を含むゲームの後処理に悪影響を及ぼします。したがって、1080pまたは4Kで、それらは実質的に見えなくなります。

私はリーチポートについて他のいくつかの懸念を持っています - 最も明白なのは、オーディオの変更のいくつかが、必要なほど良く聞こえないゲームにつながることです。発射時に銃がどのように鳴り、ゲームに混ざり合っているかについて、正しく感じられない何かで、私はそれがかなり早く気づきました。銃声はこもっており、元のゲームと比較して異なる量のリバーブを持っているように見えます。全体的な感覚は、リーチが元のリリースのように聞こえないということです。そして、このページにビデオが埋め込まれているのを見ると、実際に悪化するように聞こえることに同意するかもしれません。

パフォーマンスに関しては、物事はそうではありませんとてもどちらかがそうあるべきだから。オンライン協同組合を使用してXbox One SとXbox One Xを並べて配置します。ここでは、Enhanced Machineの6つのTeraflop GPUが60fpsを維持するのに非常に良い仕事をします。 。ヒッチとスタッターは、かなりまれであり、実際には大したことではありません。 50代半ばにドロップして、かなり速くクリアされているように見えますが、大きな銃撃戦ではXがフレームをドロップできることに注意するのは興味深いことです。

これらの正確なシーンでは、Xbox One Sがさらに悪化しており、40年代半ばに落ち、これらのシーケンスにサブ60FPSフレームレートを長く維持しています。いくつかのシーンでは、バニラユニットと比較して、Xパフォーマンスの約20%のような増加が、解像度までの4倍の増加の上にあることに気付きました。 XのCPUクロックに対して31%増加すると、Sのパフォーマンスの問題の多くを解決する上で重要な要因であると思います。

PCでは、ほぼフローレス60fpsを達成することは、ほぼすべてのゲームPCで非常に達成可能であると思います。ほとんどのPCで見られるフレームタイムは、ゲームがチェックポイントにヒットして保存すると、1つのフレームドロップになります。つまり、それは非常に完璧です。

このパフォーマンス分析スクリーンショットは、より多くの課税分野の1つから取得されます。ピクセルカウントの4倍であっても、Xbox One Xは非常にスムーズですが、それでも完璧ではありません。

ただし、60fpsを超えて移動するには問題があり、実際には機能しません。私が知る限り、すべてのゲームアニメーションは60fpsで最大になるため、たとえば120fpsで実行されている場合、アニメーションは他のすべてのフレームのみを更新します。マウスの動きとロッド・カリングは、実際に60fpsを超えて動作するゲームの唯一の側面であるように思われますが、それでもこれらの側面はレンダリングと同期して更新されず、動きの不均一なペーシングを作成し、動きの不安に見えます。入力レイテンシーが良くなりますが、線形または正しいものではありません。私の意見では、この非線形動作は60fpsで適切にペースの動きよりも悪く見えます。これは、ゲームが非常に多くの異なるリグで非常にうまく実行され、さらにはるかに多くのことができる場合に少し問題です。

要約すると、ここにはしっかりした基地がありますが、リーチにはリマスターを本当に良い場所に入れるにはかなりの量の作業が必要だと思います。まず第一に、ポストプロセスパイプラインは、ピクセルカウントをプッシュするほど、有効性が低下するのではなく、解像度とともに正しくスケーリングする必要があります。また、モーションブラーが復元され、品質が改善され、それを使用したくないプレイヤー向けのゲーム内のトグルを確認したいと思います。次に、オーディオは正しく聞こえません - 元のXbox 360リリースよりもこもっている効果を聞いて本当に驚きました。

次に、パフォーマンスもありますが、プッシュも必要です。 Xbox Oneの以前のマスターチーフコレクションリリースでは、フレームレートの改善が1秒あたり60フレームに緊密なロックで時間とともに到着することがわかりました。通常、XコンソールとSコンソールの両方の投票率を改善します。 PCは60fpsで美しく動作しますが、上記のすべての経験については完全に壊れていると説明します。再考が必要です。

要約すると、主にPCゲーマーとして、このリリースに感謝しています。ゲーム自体の品質は、常に素晴らしいものであり、絶対に素晴らしいものであり、高解像度で60fpsでそれを体験する機会は本当の御treat走です。しかし、それは本当により良いものである必要があります - ハローの遺産、リーチ自体の質、そしてリマスターからの可能性は事実上それを要求します。将来のためにゲームを保存することは、特にPCで - 彼らが重要なすべての場所でそれらを複製することを意味し、同時に今日のハードウェアのスケーラビリティに基づいてそれらを改善します。おそらくこれはいくつかの点で過度に厳しいように聞こえるかもしれませんが、これは今後何年も続くHaloのリマスターです。そして、基礎は全体的に堅実ですが、ここには明らかに注意が必要な問題があります。