Asobo Studioは、最近リリースされた成果の規模で称賛に値しますペストの物語:イノセンス。多くの小規模なスタジオが、Unreal Engine 4やUnityのような技術的ニーズのような確立されたエンジンを活用している場合、この衣装は昔ながらの方法で物事を行い、独自のエンジンテクノロジーを開発しました。最終結果は絶対に美しいゲームであり、コンソールのはしごを登ると、PCの最も強力なグラフィックスハードウェアの高さまで非常によく拡大します。
ペストの物語を視覚的な観点から実際に機能させるのは、単なるコアエンジンテクノロジー以上のものであると思いますが、その成果は重要です。直線的でストーリー主導の体験を、上演している印象的なアートスタイルとデザインを組み合わせるこれTechでは、すべてのコンポーネントが部品の合計よりも大きなものを提供すると見ています。
ペストの物語:イノセンスは、その環境から、キャラクター、そしてその効果が機能する素晴らしい見た目のゲームです。最初のシーンは絶対的な御treat走で、最も輝いているUnreal Engine 4を連想させる豊富なポストプロセスパイプラインを明らかにします。ここには富が恥ずかしくて、美しく柔らかい体積照明ソリューションがあります。これは、すべてのプラットフォームでよく見えるが、最高の設定でPCで絶対に輝いている。ボリュームトリックは太陽から来るだけではありません:照明の穴を開けて、色と影がランタンやトーチなどの小さなポイントライトから引き出されることを示唆しています。また、ガラスの色がさまざまな色を照らしたライトの破片と、印象的に地面にも、ボリュームトリックビームをステンドグラスの窓から見るのも印象的です。これは、細かく感謝され、時には見落とされる細部への注意の一例にすぎません。
また、シーンの密度も印象的です。ゲームの直線的な性質により、トリプルAスタジオから見られるオープンワールドの叙事詩よりもこれらの環境を執筆し、レンダリングすることは間違いありませんが、最も単純なレベルでさえ、森、ブラシ、下成長、葉、小枝で厚くなっています。ペストの物語は、キクセルのメガスカンを利用しています。これは、写真造りに囲まれたテクスチャと素材のライブラリです。これを使用すると、アソボスが既存のテクスチャと材料表面のライブラリを活用できるため、資産の作成の負担が大幅に低下し、スタッフが代わりにモデリング、配置、照明に集中できるようになります。最終結果は、ダークソウルズゲームやイーサンカーターの消失を思い起こさせる審美的な品質と一貫性の高いレベルです。
キャラクター自体には、はるかに高い予算で作成されたゲームに立ち向かう高レベルの品質もあります。ゲームの直接照明の柔らかい輝きから始まり、効果的なヘアシェーダーとともに、キャラクタースキンに表面下の散乱の近似があります。時間の経過とともに時間の経過とともに一時的なアンチエイリアシングを使用してクリーンアップするアルファからカバーのカードを使用しているようです。髪はまた、特に素晴らしく、本物のように見えるマルチカラーの光沢を示しており、その縁の周りに柔らかい外観があります。ゲームでは非常に高解像度のシャドウマップ(少なくともPCで)を提供しますが、これらでさえ、キャラクターの綿密な検査の下で依然として苦しむでしょう。代わりに、Asobosは、あらゆる光源から適用されると思われる画面空間のセルフシェードを利用します。これにより、シャドウはきつくて、クローズアップで詳細に顔を保ちますが、不明瞭になったとき、またはシャドウキャストオブジェクトが視界から外れたときに消える典型的な画面空間の問題があります。目は顕著に短く、かなりガラス状に見える唯一の側面です、
その軽微な傷があっても、キャラクターは明確で、説得力のあるアニメーション化されており、素晴らしい声での声がかかります - 映画のような外観をそのままに保ちます - すべてのカットシーンで見られる健康的なフィールドの深さによって強調されています。しかし、特にエッジだけでなく、画像全体に見られる色の異常という点で、ポストプロセスパイプラインが行き過ぎているという感覚があります。それはその侵入性の点でBloodborneに似ており、トグルは歓迎されていたでしょう。 PCの所有者は、.iniの調整を介してそれを無効にすることができ、私の目には画像が改善されます。このページにはZoomerスクリーンショットの比較画像があります。そのため、プレゼンテーションから削除された効果でゲームの外観がどのように変化するかを感じることができます。
ポジティブに戻って、ペストの物語も美しく照らされています。 Order 1886やUncharted 4など、この世代を見たペースの遅いゲームの他の多くのゲームと同様に、この新しいゲームは、照明のためにスクリーンスペースの周囲の閉塞とシャドウマップカスケードと混ざった焼きたての間接照明に大きく依存しています。しかし、静的なソリューションと同様に、静的なオブジェクトと比較して動的なオブジェクトがどのように見えるか、およびアライメントや光の漏れの問題に問題があります。しかし、このソリューションは膨大な期間にわたってうまく機能します。物理的にベースの素材が自分の生活を引き受けて自分の役割を見るために素晴らしい間接照明パスを必要とするので、このゲームが見栄えが良いように見えるのは、本当に核となる理由です。
ゲームのもう1つの魅力的な側面は、ペスト自体、つまり多数のラットの手段です。インタビューによると、ペストの物語は、ゲームプレイシーンのためにいつでも画面上で最大5000匹のラットをレンダリングします。彼らは本当にどこにでもあり、あなたのトーチの光から身をよじり、走り回っています。技術的には、ラットは段ボールのビルボードの切り抜きだけでなく、総レベルでラットの群れのように見える単純なジオメトリではないため、非常に興味深いです。私たちが得るのは、移動する尾、脚、さまざまなアニメーション状態を備えた個別にアニメーション化されたネズミです。彼らの正確な技術的な構成は明確ではありませんが、環境を動き回るときの行動は、光から撃退され、粒子液シミュレーションや、ラットを明るい光源から遠ざけるベクターフィールドのようなものを思い出させます。トーチで動くと、ネズミの塊がどのように角に沸騰するかは特に興味があります - それは正確に生物学的な外観ではなく、物理技術デモのようです。




ペストの物語:イノセンスは見栄えの良いゲームであり、プレゼンテーションの個々のメモがAAAスペースで最高のエンジンに匹敵するもので、すべて独自のエンジンに匹敵します。私は私のプレイセッションのほとんどをPCバージョンで過ごしました - それはそのウルトラプリセットで本当にハードウェアをプッシュします。これにより、コンソールバージョンがどのように比較されるかという問題が発生します。現実には、妥協点は顕著ですが、XboxとPlayStationバージョンはそれ自体が非常に魅力的です。
強化されたコンソールは4Kディスプレイをターゲットにし、Xbox One Xは一時的な再注射を使用して、ネイティブ1440p画像を最大2160p出力を採用しているように見えます。 Asobosは、この手法をPS4 Proでさらにさらにプッシュし、コア1080p画像を使用して同じターゲット2160pに一時的に蓄積します。ゲームがポスト処理を頻繁に使用していることを考えると、この解像度の違いはバージョン間でそれほど重要ではありません。これらの領域は、葉、髪、または遠くの素材のテクスチャの詳細などの高解像度に最も役立ち、不透明なジオメトリ、影、照明よりもゲームのコンテンツをはるかに少なくします。パフォーマンスは、両方のマシンでテストしたすべてのシーンで、1秒あたり30フレームでロックされています。
バニラコンソールは別のストーリーを提示します。 PlayStation 4は1080pを提供し、Xbox Oneは代わりに1526x864に落ち着きます。 Microsoft Base Machineがカウンターパートに達していないことは間違いありません。どちらの標準マシンにもいくつかのパフォーマンスの問題があります - 葉が多いシーンやダイナミックな照明の重いシーンで最も顕著です。この時点で、スクリーンの引っ張りは、20代半ばまでのフレームレートドロップで始まります。解像度の赤字にもかかわらず、Xbox OneはPS4と同等のものよりも著しく悪化していますが、ProとXのみがフレームレートの用語で絶対に堅実な投票率を提供します。拡張マシンは改善されたシャドウ解像度も提供しますが、Xbox One Xは他のコンソールのいずれも一致しない方法でドロー距離を押し出します。
コンソールは一般に、PCの中程度のプリセットと最も密接に一致する同等物で動作する傾向があり、設定を高くし始めると、グラフィックハードウェアの負担が大きく上昇します。 ULTRA設定でRTX 2080 TIを展開すると、80%の解像度スケール(ネイティブ3072x1728)を検討して、UHDディスプレイで一貫した60フレームのようなものを取得します。また、いくつかの奇妙なst音の問題に注意しました。ビデオ出力のフレームレート分析は、内部フレームレートカウンターがロックされた60psを示唆しているにもかかわらず、いくつかの驚くほど一貫性のないフレームリフレッシュをキャッチする可能性があります。まるでレンダリングされたフレームが食べられているかのようであり、GPUビデオの出力に到達できないようにします。それは比較的まれな出来事ですが、迷惑であることを証明するのに十分頻繁です。
ミッドレンジGPUは、Xbox One XとPlayStation 4 Proのパフォーマンスに基づいて、予想されるスケーリングを示しています。 1080pのウルトラ設定では、AMDのRX 580とNvidiaのGTX 1060は60fpsに近づき、40年代に多くの時間を過ごし、30代に低下します。コンソールレベルのメディアに視覚品質を下げることは、これらの数値を60fpsに近づけるのに役立ちます。不思議なことに、これはGTX 1060が完全にGPU制限されたシナリオでRX 580に優れたパフォーマンスを提供するゲームです。
まとめて、私は疫病の物語を本当に楽しんだと言わざるを得ません。イノセンスと、特にPCと強化されたコンソールでそれをチェックすることを強くお勧めします。それは、最高のトリプルA運賃のいくつかに対して、技術的な観点から自分自身を保持することができた素晴らしいゲームです。 Asobo Studioのエンジンが、ビジネスの最大の名前のいくつかによって提供される絶対的な最先端の技術にどれほど近いかに非常に感銘を受けました。 2019年の最高の驚き。そして、それを念頭に置いて、私はこのスタジオが次に何をするかを見るのを本当に楽しみにしています。