SSX 3はレトロな傑作であり、Xbox Oneでさらに優れています

新しい世代のコンソールごとに、私たちはしばしば疑問に思います - より強力なハードウェアでどのような新しいゲームプレイの機会が可能になりますか?これは難しい質問ですが、元のSSXは、満足のいく反応を提供する数少ない発売ゲームの1つです。一連の複雑で広大なトラックレイアウトがあるため、このゲームは以前の世代のコンソールでは不可能でした。これは、そびえ立つトラックによって定義されたタイトルであり、利用可能なメモリと処理能力の増加により、開発者はスノーボードのジャンルを新しい方向に押し上げることができました。 3年後、EAカナダはSSX3を使用してフォーミュラをゼニスに押し上げました。これは、Xbox OneとXbox One Xの所有者の新しいイテレーションの新しい強化のおかげで、さらに特別な体験です。

新しい機能強化に飛び込む前に、最初に一歩下がって、何を感謝しましょうSSX 32003年に遡ります。このゲームは、PlayStation 2、GameCube、Xboxで開始され、元のゲームと比較して大きな変更を提供しました。この3回目の記事で、開発者は前例のない自由を可能にする擬似オープンの世界環境を作成しました。個々のレースを実行することはできますが、山の頂上にボードを落とし、底までずっと彫ることもできます。最高のピークから最低ポイントまでのフルランには、単一のロード画面なしで30分近くの連続プレイが必要です。それは啓示です。

それで、これはどのように達成されますか?まあ、それは世界を創造するために使用されるビルディングブロックから始まります。 SSXシリーズで紹介されているトラックは、滑らかな曲線と急な丘のおいしいブレンドを提供します。これらの曲線は、3Dグラフィックスソフトウェアで使用される一般的な手法であるが、2000年代初期にはリアルタイム3Dでは比較的新しいものであるバイカビックベジエ表面のグリッドとして表されます。

このアプローチにより、物理学を計算するときに、よりスムーズなトラック設計とより高い精度を可能にします。さらに重要なことは、Bezierの表面を使用すると、地形メッシュの複雑さの任意の変動を可能にすることにより、オーダーメイドの頂点ジオメトリと比較してメモリとパフォーマンスを節約するのに役立ちます。基本的に、一定の固定ポリゴナルモデルを保存するのではなく、ベジエグリッドは、実行時に任意の三角形のグループに変換でき、3Dハードウェアによってレンダリングできます。そのレベルの詳細システムを使用して、さまざまな地形レベルの間のSSXテッセレートにより、プレーヤーの近くのステージのピースが、遠くの完全な解像度でグリッドをレンダリングせずにスムーズに見えるようになります。この手法から生じるメモリの節約により、ゲームは必要に応じてデータをメモリから出し入れすることができ、ゲームはレベルデータをリアルタイムでストリーミングできます。シームレスな山の環境を可能にするのに役立つのは、この機能です。

SSX 3は、照明に大きな焦点を当てた非常にカラフルなゲームでもあります。ゲーム全体で紹介された色のバーストは、ライトマップから派生しています。基本的には、2Dテクスチャとしてエンコードされた照明データです。これにより、リアルタイムで実行できること(照明の位置を動的に変更することはできません)が制限されますが、このオフラインアプローチにより、グリッドテッセレーションのために目に見えるポップインまたはワーピングなしで、ライトが遠くに距離を表示できます。キャラクターモデルは、コースを下るときに少なくとも複数の光の影響を特徴とします。これを超えて、SSX 3は豊富な粒子効果と優れたアニメーションがプレゼンテーションにより多くの個性を貸しています。

Xbox One XでSSX 3がベストランニングしていることを示す4Kビデオの内訳は、OG Xbox、Xbox One S、さらにはPlayStation 2の比較がミックスに投げ込まれています。YouTubeをご覧ください

ピクセルカウントに関しては、実際のレンダリング解像度は、PlayStation 2の512x448からXboxのフル640x480の範囲です。そして、これがXbox Oneが出てくる場所であり、Xbox One Sで1280x960に4倍の解像度を高め、Xで16倍増加し、2560x1920を提供します。ワイドスクリーンのサポートが含まれていますが、これはエミュレータが基本画像を水平方向に伸ばし、長方形のピクセルを効果的に配信することによって達成されます。このプロセスによって画像が柔らかくなっていますが、結果はかつてないほどクリーンなゲームになります。実際、時には解像度の増加が非常に重要であるため、ビジュアルの欠陥を強調しています。たとえば、低解像度のスカイボックスは、より高い解像度ではまったく耐えられません。

インターフェイス自体も可変です - 一部の側面はベクトルまたはジオメトリさえも使用しているように見えるため、これらは高解像度で適切にレンダリングされます。ただし、ユーザーインターフェイスの他の部分は、最新のディスプレイに適していない低解像度のアート資産を利用しています。これは、Xboxで本当に貧弱に見える低品質のビデオシーケンス、特にエミュレーションを介して役立つものではありません。元のPlayStation 2バージョンでさえも大幅に良く見えます。また、XboxバージョンはPS2に存在する微妙なブルーム効果を見逃していることもありますが、他のすべては改善を見ており、新しい強化されたバージョンは明らかにゲームの最高のバージョンです。

それはすべてパフォーマンスにかかっています。 SSX 3は見栄えの良いゲームですが、そのパフォーマンスは元の形で好きだったほど安定していません。 PlayStation 2では、フレームレートは非常に変動します。ダブルバッファv-syncセットアップを使用すると、シーンに応じて、1秒あたり30〜60フレームが跳ね返ります。ゲーム内のほとんどのトラックは60fps近く近く、時々ドロップしますが、山の拠点にあるシティトラックは、貧しいプレイステーション2を絶対に破壊します。このエリアではフレームレートがひどく苦しんでいます。オリジナルのXboxバージョンは全体的にパフォーマンスを向上させましたが、同じ都市エリアで同じ低下を30fpsに生成します。 SSX 3が完全にスムーズな経験ではなかったことを意味していたため、この特定の領域は常に私を悩ませました。

ありがたいことに、すべてがXbox Oneで変更されました。 Xモデルでは、SSX 3がヒットし、期間の大部分で60fpsのターゲットを維持します。時折、非常に小さなしゃっくりがありますが、現在、すべての意図と目的に60fpsでロックされています。これは、その面倒なシティトラックのように、忙しいシーケンスに変革的な効果があります。パフォーマンスが低下することなく、山を巡航できることは本当に素晴らしいと感じています。言うまでもなく、残りのトラックはすべてのビットを実行することもあります。高解像度と超安定性パフォーマンスを組み合わせると、これはこれまでで最もスムーズなSSXです。このようなゲームでは、フレームレートが非常に重要です。その後のSSXの続編が、残念な30fpsターゲットの代わりに選択したのは残念です。

Xbox One X
Xbox
解像度の大幅な増加は、ゲームを最初に開始した瞬間からすぐに明らかになります。 Xbox One Xでは、遠くでコースサインを読むことができるようになりました。
Xbox One X
PlayStation 2
PlayStation 2バージョンと比較すると、飛躍はさらに大きくなります。さらに良いことに、古いソニーシステムで512x448でのみ実行されました。視野もXbox One Xで少し広く見えます。
Xbox One X
Xbox One s
Xbox One Sは、1280x960のピクセルカウントで解像度のブーストも受け取ります。 Xbox One Xバージョンの明確さはありませんが、元のハードウェアと比較して優れた画質を提供します。
Xbox One X
PlayStation 2
ゲームのテスト中に、ゲームの他のバージョンには存在しないPlayStation 2に1つのマイナーな視覚的繁栄が気づきました。もちろん、大規模な湾を解決とパフォーマンスにおいて考慮したとき、ほとんど契約を破ることはありません。

では、XboxOneSはどうですか?まあ、これまで見てきたOG Xboxのタイトルの多くと一般的に、それはXbox One Xに非常に似ていますが、時々ポップアップできるドロップがさらにいくつかあります。それでも、少なくとも都市のセクションはSで非常に優れており、実際には、オリジナルのハードウェアで実行されているゲームを大幅に上回っています。

パフォーマンスの向上を受け取る唯一の領域はフレームレートと解像度ではありません - 読み込み時間はもう1つの重要な強化です。それらは実際には元のXboxではまったく悪くありませんが、Xbox One Xには効果的にありますいいえ読み込み時間。あらゆるイベントにほぼシームレスに飛び込むことができます。それは素晴らしい改善です - おそらくMicrosoftが設定したRAMディスクキャッシュを活用する可能性があります。

したがって、この時点で、SSX 3はXbox Oneで再生されたときにこれまで以上によく見えることが明らかになり、元のハードウェアのパフォーマンスの問題にかかったゲームの別の例です。そして、これらの技術的な問題がなくなると、ゲームの強力なデザインが輝いています - その擬似オープンワールドデザインは美しく機能し、今日でも続いています。トラックベースのレーサーの慎重に作成されたデザインを備えたオープンワールドゲームの利点を提供するため、機能します。基本的に、完全にオープンなデザインの巨大な山を紹介するのではなく、SSX 3は、一連の小さなハブで接続されたオーダーメイドの慎重に作られたトラックの幅広いセレクションを備えています。上から下までシームレスに乗ることができますが、今日のオープンワールドゲームの多くで非常に一般的な目的のなさがありません。ゲームをとても明るく輝かせるのはこの組み合わせです - それはオープンな世界です抑制で

ゲームプレイループは、山を越えてレースを完了するために新しいイベントのロックを解除し、キャラクターをアップグレードするために必要な現金を獲得することに焦点を当てています。ゲームが好きですトニー・ホークのプロスケーターアップグレードできる特徴のキャラクターの統計、SSX 3のオープンエンドデザインは、経験に持続感をもたらしました。

しかし、実際には、ここで最も重要な要素は、コントロールと斜面やライダーとの相互作用です。ボードは環境と美しくつながり、時代の競合するスノーボードゲームがそうでない方法でコントロールすることに満足していると感じています。これは、周囲の雪の深さに応じて厚さが異なる幾何学的なスノートレイルのようなものによって強化されます。 Steepのような現代のゲームと比較しても満足していると感じているキャラクターには重みがあります。

最後に、雰囲気があります - このようなゲームで言及するのは奇妙なことですが、SSX 3は静けさの感覚を完全に捉えることができます。あなたの会社を維持するためにあなたの音楽だけで山のピークを刻むという感覚は、今日でも驚くほど効果的です。これは、擬似オープンの世界デザインの利点が本当に輝いている場所です。大きなレース中、あなたは競争の予想されるエネルギーを感じるが、あなたがイベントを終えて、そびえ立つピークの上に孤立していることに気付くと、平和と静けさの感覚があなたを洗い流します。

高エネルギーの作用と穏やかな探索の間のこの衰退と流れは、完全に機能します - そして、それは本当にSSX 3エクスペリエンスを効果的に要約します。これは、すべてが協力してまとまりのある全体を作成する要素の繊細なブレンドです。モダンなハードウェアでゲームで体験できるようになったことは、その少数の傷が完全に消去され、歴史の中でその場所をさらに固めるのに役立つだけです。 Xbox Oneを持っていて、レーシングゲームを程度楽しんでいる場合、SSX 3は復活する価値があります。