メタルギアは生き残りますエニグマの何かです - その輝かしい前任者からのスピンオフは、フランチャイズをまったく新しい方向に押し上げます。クレジットを見ると、古いものと新しいコナミ開発者の混合物が明らかになります。メタルギアソリッド5、シリーズに初めて取り組んでいる他の人。これは、出版社の象徴的なFoxエンジンと協力する際に同じレベルの才能を持っていないように見えるチームであり、ここにあるのはMGS5からの技術的な格下げであることがわかります。
ナッツとボルトのレベルでは、生き残ることはMGS5と多くの共通点を持っているため、奇妙です。オープンワールドデザインとコア資産は非常によく似ており、同じ60フレーム /秒のターゲットがあり、FOXエンジンの特徴的なIDはほぼ完全に変更されていません。重要な違いの1つは、新しい領域 - ほこり - プレイヤーがエアタンクを使用してしか生き残ることができない嵐の雲システムを含めることです。これは、パフォーマンスサッピングのアルファテクスチャに基づいて構築された独特の視覚効果です。 MGS5にはそのようなものはありません。おそらく、開発者がMetal Gearの視覚的な構成を変更することを選択した理由。
PlayStation 4のMetal Gear Solid 5のストレートネイティブ1080pは、ピクセルカウントの16.7%の減少である水平にアップスケールされた1600x1080に置き換えられます。ゲームのプロセス後の激しい性質により、ドロップはほとんど予告なしに通過します - MGS5ほどロックされていませんが、ベータ期間に注目した50-60fpsよりも明らかに顕著な改善です。少なくともパフォーマンスに関しては、それは十分に堅実な読み取りです。
PlayStation 4 Proは、4K出力モードでも同様にスムーズなフレームレートを持っていますが、ベータフェーズでは気付かなかった出力については奇妙なことがあります。そのコアピクセルカウントは1088x1440のようであり、再構築手法を使用して2134x1440の範囲で最終的な解決を行います。ほとんどの場合はうまく機能しますが、その後には明確なディザリングアーティファクトが残っています。他のシステムには見られないもので、いずれもこの効果を使用していません。
ただし、PROを1080p出力に切り替えると、ベースマシンのネイティブ1600x1080と一致し、残りのキンクをフレームレートにアイロンをかけ、それらの再構成アーチファクトを排除します。フロントエンドオプション設定を調整する以外に、どのモードを取得するかを選択する方法はありません。ただし、今後のファームウェア5.5では、1080pユーザーが高解像度モードにアクセスできるようになります。彼らがしたいかどうかは別のことです。結局のところ、水平解像度を2倍にし、4Kに上昇させ、1080pにダウンスケーリングするために構築された1600x1080の画像を調べます。ぼやけを犠牲にして、一時的な安定性が改善されることを期待してください。
しかし、プレイステーションがコナミのメタルギアチームの焦点であるという感覚は間違いありません。 PS4 Proユーザーは、MGS5のネイティブ1440pバージョンを持っていますが、Xbox One Xユーザーは見逃しています。 Surviveの場合、Base Xbox Oneバージョンの最終小売バージョンは、Betaと同じ失望の720pを保持します。これは、MGS5の900pを超える大規模なダウングレードであり、パフォーマンスの低下によって二重に影響を受けます。
地面を見ることで1秒あたり60フレームしかヒットできませんでした。そうしないと、40〜60fpsの土地にいます。現時点では、Metal Gear Surviveの急進的な概念的なシフトについて多くの論争がありますが、少なくともPlayStationバージョンはMG5によって確立された署名パフォーマンスレベルを保持しています。 Base Xbox Oneバージョンをお勧めすることはできません。これは、それらのすべてのgliいエディションであるチョークによるものです。奇妙なことに、HUD要素でさえ1080pでレンダリングされません。
一方、問題はXbox One Xで大幅に改善します。ユーザーは、再構成シェナンガンがなく、ネイティブ2560x1440である束の最大の解像度出力を取得します。また、パフォーマンスは標準のXboxバージョン上の広大なアップグレードを担当しますが、「ダスト」を入力すると、PlayStationプラットフォームでは見られない方法でフレームレートが苦しみ始めます。 Xのハードウェア仕様のブーストをProと比較して念頭に置いて、アップグレードは明らかにサブパーですが、ゲームの貧弱な基本バージョンが平凡なXリリースに変換される別の例のようです。
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プラットフォームの推奨事項について話している場合、PlayStationは標準マシンにうなずきます。ベースPS4はずっと良く、はるかに良く見え、よりスムーズに動作します。基本的なXbox Oneバージョンがどれほど失望しているかを強調することはできません。これは、コナミがグラウンドゼロからファントムの痛みへのジャンプでプラットフォームで行った進歩を念頭に置いています。一方、拡張コンソールでは、Xbox One Xはより安定した、より高い明瞭さの画質を備えており、Proの4Kモードにかなり密接に機能します。ただし、Proバージョンとは異なり、1080p出力を選択する方法はありません。 XがPS4 Proのネイティブ1440pピクセル出力とMetal Gear Solid 5のみに匹敵するという事実も奇妙です。ほこりを含めることは、システムリソースに本当に負担をかけていますか?開発チームがFOXエンジンの実装を退行させなければならなかったほどですか?
パフォーマンス分析とピクセルカウントとは別に、生き残ることで考慮すべきより重要な問題があります - 具体的には、方法エンジンが使用されています。 MGS5は明るく活気のあるゲームであり、アートチームはFox Engineの機能セットを活用して、驚くほどリアルな効果を生み出しました。それは本当に照明についてです。コジマの最終的なMGSは、光と材料がどのように相互作用したかを認識して、テクノロジーを見事に使用し、その後、すべてをレベルのデザインを美しくflatめた、すべてを固くまとまりのあるポストプロセスパイプラインに統合しました。 Metal Gear Surviveとの大きな違いは、すべてがかなり鈍くなった程度です。イントロカットシーンはここでいくつかの約束を示していますが、サバイブの平行な次元にテレポートしたら、抑制された色合いと鈍い照明はゲームに惹かれることはほとんどありません。
ほこりは異なり、おそらく独特ですが、周囲の、魅力のないゲームプレイを正当化するには十分ではありません。その最初の数時間は、フェンスのセットアップとスティックでゾンビを突くことに大きく集中しています。そして、ここには想像力の深い欠如の本当の感覚があります。キャラクターを新しい次元に輸送することにより、コナミは効果的に空白のスレートを与えられ、フォックスエンジンを決して生成しない新しいオープンワールドを作成しました。前に見た。代わりに私たちが得るものは悪いゲームではありません - そしてEurogamerレビュー説明してください、一部の人は生き残ることから多くの楽しみを得るかもしれません。しかし、私たちの観点から見ると、それは概念的および技術的には間違った方向への一歩です - そして、価格が低下したにもかかわらず、私たちはもっと多くを望んでいました。