PlayStation 4の発売前の数ヶ月は、興奮とramp延する推測の両方で満たされていました - 今ではキャンセルのようなものスターウォーズ1313とubisoftのウォッチ・ドッグス今後のことをほのめかしましたが、現実は約束に満ちていませんでした。ただし、のリリースでUncharted 4:泥棒の終わり、私たちはついに、私たちの最も楽観的な前向きな予想を満たし、それを超えるゲームを持っています。いくつかの驚くべき視覚的成果を提供する多くの現在のコンソールゲームを見てきましたが、いたずらな犬本当に次のレベルにプッシュされました。
簡単に言えば、Uncharted 4は私たちが待ち望んでいた技術的な大国です。画面上のものに本当に驚かされるというそのつかの間の感覚は、私たちが好きなほど頻繁に来ることはありませんが、最終的なクレジットがロールされたとしても、このタイトルを残したことのない感覚です。セットピースはより印象的で、マップが大きく、キャラクターと環境がより詳細で、ゲームプレイのメカニズムはこれまで以上に豊富です。これは本当の取引です。
これは、Naughty Dogの社内エンジンテクノロジーの最新のイテレーションに基づいて構築されたゲームであり、作成者の生活を楽にしながら、ほぼわいせつな豊富な新しいレンダリング機能を提供します。正面の機能には、物理的に基づいたレンダリング、事前に計算されたグローバル照明、包括的な物理シミュレーション、優れた人工知能などが含まれます。私たちの最後の血統は確かに明白ですが、より強力なPlayStation 4ハードウェアにより、チームは以前のタイトルのいずれよりもはるかに野心の規模をさらに押し上げることができます。
このような完全なパッケージを使用すると、このゲームによってすべてがテーブルに持ち込まれていることを完全に評価することは困難ですが、ゲームを非常にうまく機能させる重要なコンポーネントに分解しようとしました。パッケージ全体の全体的な光沢とまったく一致します。
何が機能しますか
- 画質:Uncharted 4は、これまでにコンソールゲームで見た最高の画質を提供します。 Tearawayのような珍しいタイトルに直面しても、高品質のMSAA設定で、未知の4スタンドが高くなっています。 Naughty Dogは、スーパーサンプリングされた画像の品質にアプローチすることがある結果を提供する一時的な抗拡張技術を開発しました。薄いエッジは非常にきれいで、シェーダーエイリアシングはほとんど存在しません。きらめくはほとんど排除されます。詳細な葉の大きく複雑なフィールドは、遠くでもかみそりの鋭いままですが、ネイトの武器の細かい詳細ははっきりと見えます。 Far Cry 4で使用されているハイブリッド再構築の反放射との類似点に注目しましたが、これがどのように達成されたかを確実に言うことはできません。おそらく、Naughty Dogは将来これに関するより多くの情報を共有するでしょう。結果は驚くべきものであり、この手法はコンソールゲーム全体に利益をもたらす可能性があるためです。
- キャラクターレンダリング:これは非常に競争の激しい分野になりました。 Halo 5、Quantum Break、Rise of the Tomb Raiderを含む多くのゲームでのキャラクターレンダリングは驚くべきものでしたが、未知の4は事態をさらに押し上げます。キャラクターの品質は、優れたモデリング、スマートデザイン、包括的なエンジン機能がタンデムで動作する結果です。ゲームで使用される物理的に基づいたアプローチの結果として、光は肌を適切に反射、屈折、浸透させますが、マイクロデテールはその余分なリアリズムの層を作成するのに役立ちます。皮膚と脂肪も現実的に曲げて動きますが、無精ひげ、瞳孔、眉毛などの詳細は、高い忠実度で美しくレンダリングされます。それを超えて、ドレイクのシャツが風のシミュレーションに反応する方法や、彼が走るときに彼のツールがどのように跳ね返るかなど、シミュレーションの一部として衣類も考慮されます。彼の胸の髪でさえ風の影響を受けます。髪の毛といえば、ゲーム全体の品質は並外れており、複雑なテクスチャーカードの品揃えが髪の毛の印象を与えています。 Rise of the Tomb Raiderで機能する印象的なTressFXシステムほど詳細にシミュレートされていませんが、すべてのキャラクターでより一貫性があります。
- キャラクターのパフォーマンス:Unchartedを実現するためのもう1つの重要な要素は、そのアニメーションとキャラクターのパフォーマンスにあります。ゲームで使用されているアニメーション技術は大きく進化しており、一般的に利用可能なアニメーションが多数並んでレイヤーが強化されています。ドレイクは以前にシリーズに欠けていた本当の体重を持っています - 実際にはコントロールにプラスの影響を与えます。フェイシャルアニメーションは、Uncharted 3の120と比較して850を超える可能な表現で改善されました。キャラクターの顔は、頭と首のすべての筋肉を使用して、キャプチャされた手作りのアニメーション作業のいたずら犬のミックスが説得力があります。カットシーン中に、最小のニュアンスがキャラクターのパフォーマンスで捉えられ、ストーリーを伝えるのに役立ちます。
- リアルタイムカットシーン:以前のエントリにわたるシリーズで最も深い変化の1つは、リアルタイムのカットシーンへの移行です。以前は、映画の複雑さにより、事前にレンダリングされたビデオファイルの使用が必要でした。これにより、ポイントでの負荷を隠すのに役立ちますが、ハードウェアの負荷も軽くなります。リアルタイムに移動すると、よりまとまりのあるプレゼンテーションが作成され、ゲームはゲームプレイと映画の間でシームレスに移行できるようになりました。また、ここに展示されているビジュアルがこれまで見た中で最も印象的なもののいくつかがあるので、説得力のある技術デモになります。より印象的なことに、最終的なゲームは、元のE3 2014ティーザートレーラーの品質に非常に近いことです。今週は探索するものです。
- 環境:Naughty Dogは、よりインタラクティブで視覚的に密度が高いことを確認することで、ゲームの環境に多くの努力を注いできました。風のシステムが実装され、アーティストが世界に直接影響を与える強度と速度の価値を設定できるようにします。草や木は現実的に吹き飛ばされます。水のプールは、予想される反応を示します。環境がネイトと対話する方法も印象的です。彼のシャツに現実的に浸透するので、流水と驚異の源の下に立ってください - 湿気はもはや単純なオン状態ではありません。汚れや泥のデカールは、キャラクターやオブジェクトにも集まり、水はそれを洗い流すことができます。これらの要素はすべて、よりしっかりとネイトと友人を環境に接地するようになります。
- 素材とテクスチャー:この世代は、物理ベースの材料の使用によって定義されており、Uncharted 4は、Naughty Dogの実装に関する最初の見方です。 Uncharted 4は、シリーズの様式化された外観を保持しています。ストーンワークや葉などの要素から照明が再生される方法は、ここで非常に自然に感じます。また、ゲームのさまざまな領域に視差閉塞マップが含まれていることに感銘を受けました。その結果、レンガと屋根のタイルが実際の深さを示します。また、これらの資産がどれほど迅速かつ効率的にロードされているかを見るのは驚くべきことです。テクスチャポップインも同様に珍しく、時折後の通常のマップのみがポップアップします。エンジンは、非常に多様な資産を高速で作業できるように思われます。これは、間違いなく、ゲームのカットシーンをリアルタイムで表示する能力に考慮しています。
- オーディオ:Naughty Dogは10年前から7.1サラウンドでゲームをプロデュースしていますが、Uncharted 4のオーディオミックスは本当の御treat走です。さまざまな環境で現実的な結果を生成するために、オーディオで多くの処理が行われています。キャラクターの声の音は、近接性と場所に基づいて変化します。たとえば、サリーの隣の洞窟に立っていると、彼がネイトと同じ洞窟の領域にいるかどうかによって、彼の声は異なって聞こえます。同じことが他の効果音にも当てはまります。全体的なオーディオミキシングも一番上にありますが、ゲームの楽譜は、動的にアクションに出入りするシームレスに織り込むことができます。
- 人工知能:コアゲームプレイエクスペリエンスの最も深い改善の1つは、強化されたAIシステムに由来しています。まず、コンパニオンAIは、私たちの最後のエリと一緒に見たものの洗練です。今回は、Naughty Dogが複数のパートナーを紹介し、スクリプトを感じずに、適切な瞬間に敵を派遣してプレイヤーを支援します。重要なことに、敵AIも劇的にオーバーホールされています。過去には、敵が発見されると、敵が派遣されるまであなたの立場を認識し続け、多くの1つのノートの戦いとステルスの試みに失敗しました。現在、敵は、適切な灰色の領域を展示しながら、マップの大きな塊をパトロールし、グループを形成することができます。これは、プレイヤーの認識を定義する領域です。一般的な振る舞いは、Metal Gear Solidや、もちろん私たちの最後のゲームなど、AIを単におもちゃにするのが楽しくなるまで、より多くを共有しています。ゲームには、完全な銃の戦いが勃発する瞬間がまだあり、プレイヤーはエンゲージする以外にほとんど選択肢がありません。ただし、一般的な戦闘エクスペリエンスは非常に多くの新しい戦術的オプションを提供しているため、ゲームの終わりまで新鮮に感じられるようになります。
- スクリーンスペースの反射:このタイプの反射技術は、その効率と品質のために、現代のゲームでますます人気があります。しかし、それには制限があります - 名前が示すように、それは望ましい効果を達成するために画面空間内の情報に依存しています。反射されたオブジェクトがビューから閉塞されている場合、ゲームには反射に必要な情報がなくなります。 Uncharted 4は、キューブマップやスクリーンスペースの反射など、おおよその事前に計算された反射の組み合わせを使用します。キャラクターがビューから閉塞され、画面の反射が画面から除去されると、別の手法が引き継がれます。ある種の影のように見えるものは、画面空間の反射の下にあり、高品質の反射が視界から削除されると、その場所に何か他のものがあります。
- ライトシャフト:Naughty Dogは、何年もの間、説得力のあるボリューム光シャフトを供給することに焦点を当てており、ここでこれらのテクニックの最新のイテレーションを見ています。多くのゲームはまだスクリーンスペースのライトシャフトに頼っていますが、ここでのアプローチにより、容量源が視界から消えてしまいますが、体積シャフトが見えるようになります。この手法は、懐中電灯ビームなどのキャラクターに取り付けられた環境照明と照明の両方に使用されます。
- 資産品種:資産作成は今日のゲーム開発における巨大なボトルネックであり、多くの場合、複数のサポートスタジオの協力を必要としますが、Uncharted 4は、あまり見かけない資産に多様性を特徴としています。サンドボックスゲームへのプッシュは通常、資産がより均質化されていることを意味しますが、未知の4は高レベルの詳細で膨大な数のロケールを示しています。最終的にはほとんど時間を費やしていない膨大な数の1回限りのエリアと環境がありますが、詳細のレベルは一貫しています。大規模な予算は確かに役立ちますが、ここで資産作成プロセスが非常に効率的に処理されたことは明らかです。
- 水:ウォーターは未知のシリーズで常に重要な役割を果たしており、最新のゲームは多くの改善を示しています。乱流水のシミュレーションは、より複雑な波パターンが可能になった未知の3から進化しましたが、さらに静かな水域は風のシミュレーションの影響を受けます。それらの線に沿って、私たちは影が浅く泥だらけの海に落ちる方法に感銘を受けました。 Naughty Dogはモーションベクトルデータを使用して、自然に水と交差する影の印象を与えるようです。これは、ここで展示されている細部への注意のもう1つの例です。
何が機能しません
- 読み込み:ゲームは通常のプレイスルー中のシームレスなエクスペリエンスですが、ゲームを再生したり、異なるシーケンスで実験しようとしたりしようとする人は、すぐに非常に長いロード画面に登場します。エンカウンターまたは章を選択するには、十分な積極的なロードが必要です。これは十分にイライラしますが、以前のチェックポイントに手動でリセットするには、同じくらい待機する必要があります。ゲームの映像をキャプチャしようとすると、これはすぐにイライラするようになりましたが、走りを完成させようとしているユーザーでさえ、それは雑用になる可能性があります。
- 写真モード:ここに写真モードを含めることは確かに感謝していますが、それは完全には完成していません。主な問題は、カメラが環境を自由に動かす能力なしに、カメラがプレイ可能なキャラクターにロックされたままであるという事実を中心にしています。カメラは、カットシーン中に一時停止するときに所定の位置にロックされています。今、私たちはこの決定の背後にある理由を理解していますが、この機能をより強く制御できることは興味深いでしょう。結局のところ、フレームレートは写真モード中にダイビングします。そのため、カメラを操作することによる他の副作用は確かに問題ではありません。 Order 1886を使用すると、ユーザーはゲーム内のすべての段階でカメラを自由に飛ばすことができます。ここでも見るのは良かったでしょう。
- 影の品質:影は計算的に高価であり、正直なところ、Unchartedはそれらをレンダリングするのにほとんど良い仕事をしますが、アーティファクトが輝くシーンがいくつかあり、むしろピクセル化された結果が明らかになります。また、オブジェクトが特定の表面の前を通過するときにアーティファクトに気付きました - ある種のゴースト。
- E3 2014 60fpsの約束:うまくいかなかった最初の約束とは対照的に、うまくいかないものではありません。 Uncharted 4に展示されているビジュアルが完全な60fpsで不可能であることは明らかです。これは、PlayStation 4で使用されている限られたCPUに一部起因する可能性がありますが、一部のファンは60fpsエクスペリエンスの元の約束に影響を受け、失望しています。そのオリジナルのE3 2014ティーザートレーラーを完全な60fpsでリリースすることは、ゲームと同じくらい印象的なことを意味しますが、まだ失望するものがあることを意味します。残念ながら、これはゲーム開発の現実です。結局のところ、Uncharted 4とHalo 5の両方が最初に1080p60をターゲットにしていました。 Naughty Dogは、1080pに固執しながらキャンペーンのためにフレームレートを落とすことを選択しました。少なくともゲームのマルチプレイヤーモードは、解像度が900pに低下した場合でも60fpsを提供します。すぐにテストします - この記事の作成中にサーバーはオフラインでした。
Uncharted 4は、コンソールハードウェアでのリアルタイムレンダリングで本物のステップの前進を提供します。 Naughty Dog Engineは、他の多くの現在の世代のタイトルよりも優れた結果を生成する効率的で有能なエンジンです。ここには卓越性への明確な献身があり、それは私たちがこれまでにテストした中で最も見栄えの良いコンソールゲームです。非常に印象的なスターウォーズバトルフロントなど、特定の地域に近づくタイトルがいくつかありますが、Naughty Dogの最新のものほど洗練された一貫性はありません。
さらに印象的なことに、このテクノロジーは、きれいなビジュアルを提供するために使用されるだけではありません。 Order 1886やRyseなどのゲームでコンソールで同様に美しい結果を見てきました。未知の4は、実際には前例のないレベルの詳細を提示することに優れています拡大コアゲームプレイ。ビジュアルとゲームのデザインの両方が進化し、1つのパッケージで展開するのを見るのは、実際にはまれな扱いです。
PlayStation Neoについての最近のすべての講演により、Uncharted 4は、それほど強力ではないハードウェアでどれだけ達成できるかを示しています。多くの開発者がこれをやってのけるために必要な予算とスタッフが不足していることは明らかですが、ハイエンドで何が達成できるかを見るのは常に魅力的です。残っている問題は、私たちがここから行くところです。オリジナルのUnchartedは、プログラム可能なピクセルシェーダーの世界へのNaughty Dogの最初の進出を表しており、チームは各ゲーム間で美しく反復することができました。次のゲームでどのような結果が見られるかを予測することは困難ですが、私たちは確かに将来に興奮しています。
それでも、多くの点で、未来は今であり、Uncharted 4よりもコンソールで達成できるものについてより良いショーケースはありません。これは、ピッチパーフェクトゲームプレイとハイエンドビジュアルの珍しいミックスを提供する必見のエクスペリエンスです。長年にわたってDigital Foundryに遅れずについていて、グラフィックステクノロジーに興味を持っている場合は、Uncharted 4を試してみてください。実際、他のプラットフォームに固執することを好むユーザーでさえ、少なくともゲームをサンプリングする方法を見つける必要があります。
Naughty Dogの最新の詳細については、ご覧ください未知の4ガイドとウォークスルー。