部門の最近のベータ私たちを感動させましたPlayStation 4とXbox Oneの両方の視覚レベルで、特に照明、効果のある作業、堅実なパフォーマンスの点で - しかし、Ubisoft Massiveのテクノロジーが本当に前面に出ているのはPCにあります。 60fpsでゲームを最大限に活用するには、一流のハードウェアが必要になりますが、最初の印象では、エンジンに十分なスケーラビリティがあることを示唆しています。
しかし、最初に画質について話しましょう。基本レベルでは、部門はPCポートに期待される標準的なグッズを提供します。これは、選択の任意の解像度で実行する機能と、強化されたアンチエイリアスオプションです。 4つのレベルのSMAA 1x後処理が利用可能で、2つの形式の時間的AA - 安定化とスーパーサンプリングが組み合わされています。後者のオプションは、優れたエッジスムージングのために以前のフレームでレンダリングされた視覚的な情報を利用して、選択するものですが、安定化は洗練が少なくなり、はるかに基本的な問題です。フレームレートキャップも30、60、および120FPSで利用できますが、残念ながらこれらにはv-syncが関与している場合は適切なフレームペースを伴うことはありません。レベル。
MaxedでPCバージョンを実行することにより、特定の他の利点が最前線になります。まず、抽選距離があります。そのオプションには「極端なストリーミング距離」スライダーがあり、影や遠くのオブジェクトのポップインのインスタンスが少なくなります。最初のヘリコプターのフライバイシーンから、PCが前もって展示に多くのジオメトリをロードしていることは明らかですが、PS4はこれらの要素をオンザフライで目に見えるように描いています。ニューヨークの通りを歩いているときは違いの程度はあまり明白ではありませんが、GPUリソースがより多く利用できる限り、それは1つの気晴らしのPCが喜んでサイドステップできることです。
おそらく、よりうらやましい違いは影の品質です。 PCは、スポットと接触の影のプリセット、さらに高価なNVIDIA PCSSオプションを含む、このエリアに多数のモードを提供しています。屋外では、このモードはシャドウズにコンソールバージョンよりも拡散した外観を与え、長い影をキャストするときに景色からのオブジェクトの距離を考慮します。結果は場合によってはより自然であり、屋内では、設定は壁の近くに直接立っていたときにキャラクターの影に鮮明な輪郭を論理的に作成します。 Shadow ResolutionもPCで顕著なプッシュを行い、PS4およびXbox Oneバージョンの数少ないラフスポットの1つを回避します。コンソールは、PCのトップエンドの周囲閉塞設定に近いものを使用しますが、これはNvidiaのより心地よいHBAO+モードに及ばないものです。
最大のPCエクスペリエンスのもう1つの大きなプラスは、より高い精度リフレクションマップです。ロードミラースポットライトと近くのジオメトリの水たまりは、PCのウルトラ設定でより鋭くなります(ただし、建物の窓の反射は同じ品質で実行されます)。特にクリスマスライトが頭上にぶら下がっている場合、より鮮やかなシーンを作成し、PCが元のE3 2013の公開の外観に向かってわずかに後ろに構築されます。
ただし、PCとコンソール全体にはまだ多くの共通性があります。テクスチャの品質に加えて、特徴的な体積霧効果は、それぞれで同様の品質で実行されるように見えます。これはあらゆる形式で印象的なゲームですが、PCの場合、ドロー距離、影、反射の品質、および高品質のSMAAの使用が主なプラスポイントです。しかし、視覚的なポイントから離れて、PCは明確なゲームプレイの利点を享受しています - 60fpsへのジャンプにより、ゲームのプレイが良くなり、コントローラーの応答もより厳しくなります。
パフォーマンスの観点から、部門の最初の見方は約束を示していますが、明らかなことは、高値とウルトラプリセットでタイトルをプッシュするには完成した仕様が必要であることです。プラス面では、CPUの使用率はしっかりしているように見えます。ゲームはあなたがそれを投げることができるだけ多くのスレッドを利用しているように見えます - クアッドコアi7は8つのスレッドすべてにわたってバランスを示していますが、6コア3930Kでのテストは12で同様のストーリーを示しています。コアi3プロセッサは良いはずです比較的快適なベースライン30fpsを維持するために - 例外はロード時間の長さです。不思議なことに、負荷時間はCPU電力に直接結び付けられ、i3とi7の間の湾(両方ともSSDから走る)はしばしば触知可能です。 i7でさえ、ここで最大のすべてのスレッドを見ることができます。これは、GTX 970とペアになった場合、4.6GHzにオーバークロックされたI7 4790Kが4.6GHzにオーバークロックされるゲームプレイにありがたいことに続く状況です。
この部門は、GPUの観点から厳しいゲームです。 Core i3 4130とオーバークロックされたGTX 750 Tiを備えた予算PCは、20代前半から20代後半に高い設定で実行されていることを示しています。ゲームが最終的になったら、ここで設定のバランスを再検討する必要があります。コンソールと同等のプリセットに近いロックがあります。ただし、快適なのは、ハードウェアに応じてディビジョンのVRAM最適化スケールをスケールし、2GBのカードでは1.8GBの使用量に注意して、4GBの製品で3.5GBに上昇します。
ゲームをウルトラ設定にランプアップし、GTX 970とR9 390と組み合わせたi7 4790Kに移動すると、2つの観察結果が明らかです。まず、35fpsの領土の両方のカードの最小フレームレートを検討していますが、AMDハードウェアは検討しています。エンジン駆動型のカットシーンとディテールの低い場所におけるNvidiaよりも明確な利点を示しています。これは、最大15〜20FPSまでに上昇する可能性があります。これは驚くべき利点であり、ほとんどのアクションが屋内で発生するため、ベータ版でのプレーの実行の大部分で維持されています。 Nvidiaがベータ版のゲーム対応ドライバーをリリースしたのに対し、AMDはそうではありませんでしたが、テストには最新の16.1 Radeon Crimson Hotfixドライバーを使用しました。
ただし、選択されたストレステスト - 操作ベースを押収する際のストリートシュートアウト - AMDで大幅なパフォーマンス低下が見られます。GTX970をわずかに上回るだけのパフォーマンスがあります。これは、特定のゲームをベンチマークすることがパフォーマンスの違いをどのように見ることができるかの興味深い例です。 2つのベンダーは、コンテキストに従って大幅に変更されます。とにかく、Ultraの1080p60は両方のカードのテーブルから外れています - 私たちは中程度の影解像度で高い設定にドロップダウンすることで近づきました。これにより、ゲーム内の流動性が改善されましたが、GTX 970をより一貫してターゲットにヒットさせるために、メモリに +400MHzとともに肉の +200MHzコアオーバークロックが必要でした。一般的に言えば、工場出力型カードに見られる1050-1070MHzの領土を超えてR9 390をオーバークロックすることはお勧めしません。消費電力と熱の発電は非常に上昇しています。
また、GTX 980 Tiで部門を試すのに時間がかかりました。残念ながら、Fury Xは同等のテストには利用できませんでしたが、それにもかかわらず、トップエンド設定のNvidiaハードウェアの結果は予想よりも優れています。 4K解像度は、賢明な設定の微調整で30fpsで実行可能であり、ウルトラからハイにドロップしますが、フィールドの深さや体積照明の豪華な使用などの計算上の高価な効果は、30fpsの下にフレームレートの下降を見ることができます。
1440pにはより良いニュースがあり、中程度の影の解像度を備えた高設定により、ロックされた60fpsに非常に近づくことができます。ここでの私たちの結果は、NvidiaとAMDの最新かつ最高のグラフィックスハードウェアが4K請求に応えるのに苦労しているという私たちの主張をさらに強固にしています。ここで判明したように、1440pとその超幅のバリアントは、このトップエンドのハードウェアの真のスイートスポットです。
全体として、私たちは部門での時間が限られているだけでしたが、明らかなのは、コンソールビルドと比較した視覚的な改善が達成されることですが、すべての視覚的アップグレードを提供するためのグラフィックスハードウェアには明確な需要があります - 最低30fpsを維持することです。激しい屋外アクションの高い設定では、仕事を成し遂げるためにGTX 960またはR9 380が必要になります。パフォーマンスの変動性は劇的である可能性があり、Xbox Oneバージョンで見つかった動的解像度スケーリング技術もPCでもオプションであることを願っています。
うまくいけば、コンソールバージョンの視覚的な構成をよりフォレンジックすることで、さらに設定の微調整でいくつかのGPUサイクルを取り戻すことができますが、今のところメッセージは明確です。分割は美しいゲームですが、視覚的な要求は高いレベルと超レベルは軽く服用することはありません。
追加のレポートトーマス・モーガン。
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