過去9年間で数百のプラットフォーム比較を生み出しましたが、1つのフランチャイズエントリとその光沢のあるより近代的な後継者の違いにのみ集中するものはほとんどありません。の到着とともにストリートファイター5、私たちは少し楽しいと思っていました - 私たちはデュアルシステム制御セットアップ(最初に使用したシステムを使用することにしましたここ)対とモードを再生しますストリートファイター4そしてその続編同時に。実際、それは実際のライブフェイスオフです - 編集されたハイライトは、以下のビデオで見ることができます。
私たちは比較ビデオを高めるために「デュアルウィークル」システムを開発しました - そのショットを作成する通常は不可能です、そして、実際のゲームプレイ中のタイトルの比較をより示唆しています。ただし、コントローラーの入力の同期はこれまでのところしか実行できません。ゲームは、セッションごとに完全に同じ動作をしない習慣があり、AIの動作は異なる場合があり、コントローラー入力「スムージング」は動きのデータの解釈方法をわずかに調整できます。わずかに異なります(Xbox Oneで4ms、PS4で5ms-レコードでは5ms)。
しかし、ストリートファイターの場合、特定のシーンで唯一のアクティブな参加者は2人のプレーヤーです。それは、脱同期変数の潜在的な量を劇的に制限するため、大きな問題は、2つのエンジンとコアゲーム自体がどの程度であるかを比較することです。そして、ここから物事が面白くなり始めます。
最初のゲームでは、古典的なRyu vs Ken Battleでキックオフしましたが、Street Fighter 5とその前身がどれほど密接に同期しているかにかなり驚きました。戦闘が正確にロックされた動きが正確に所定の位置に移動し、キャラクターのスピードと動きは同じでした。ファイティングアリーナの物理的なサイズは、完全に同一であることが証明されました。コンボでさえ機能しました。ここでの持ち帰りは非常に簡単でした - 完全に独自のテクノロジーからUnreal Engine 4ミドルウェアに移行したにもかかわらず、Capcomはほぼ完璧なパリティでストリートファイター4エンジン全体に翻訳され、ここで車輪を再発明する革新的な試みはありません。
そこから、次の質問は非常に簡単です。コアゲームプレイに関しては、Street Fighter 5は既存のゲームの再旅行で効果的ですか?結局のところ、同じコントローラー入力がシリーズの2つの異なる反復に送信された場合、非常に密接な結果が得られる場合、タイトルのイノベーションのレベルを親切に語りません。まあ、そこには違い。表面的なレベルでは、RyuとKenは同じことをするかもしれませんが、2つのタイトルの間にバランスの取れた微調整があることは明らかです。リストリストを移動します。ただし、RyuとKenはストリートファイターの基準であり、あなたが非常に馴染みがあるために自然に選択するキャラクターです。
最初のデュアルウィールドセッションの結果は実り多いものでしたが、その後のテストはかなり悲惨に失敗したと言っても安全です。特に、Mバイソンとダルシムは完全に改良されています。ナッシュ/チャーリーは、彼も以前のようにプレーしていません。キャラクターの多くに巨大なリセットボタンが押し込まれており、新入生との握りをすることはとても楽しいです。魅力的なのと同じように、ストリートファイター5とその前身を比較して対照的なものは、テクノロジーに関するものよりもはるかにゲームプレイに関するものです。 。
デュアルシステムコントロールを引き続き使用して、比較ビデオしかし、実験的なライブフェイスオフの概念の観点から - まあ、このタイトルではとても楽しかったですが、それは完全に報われませんでした - 比較作品の同時プレイの理想的な状況は、有用性が限られていました。それでも、ストリートファイターイベントの主催者が、トップティアプレーヤーのオプションのリストにSF4/SF5を追加したい場合、それは楽しいかもしれません...