Digital Foundry vs Gears of War:Ultimate Edition

過去10年間で最も視覚的に影響力のあるゲームの1つをリメイクするのはどのように取り組んでいますか?それは難しい質問であり、パートナーのスプラッシュダメージとともに連合を開発する質問は、のリリースで答えることを目指していますGears of War:Ultimate EditionXbox Oneで。オリジナルのGears of Warは、開発プロセスとそのゲームデザインの両方の観点から、業界全体に大きな影響を与えました。視覚的には、Unreal Engine 3を使用したEpicの最初の外出として、Gearsはリアルタイムレンダリングの画期的なリリースでした。新しいハードウェアにそのようなゲームを再構築することは小さな作業ではありません。

ゲームの鼓動心 - ゲームエンジンから始まります。その間ギアオブウォー4Unreal Engine 4を使用して開発中のGears Ultimateは、より馴染みのある地面を選択します - 元の2006年のソースコード。最初から、Ultimate Editionは、現在の世代のプレゼンテーションを更新しながら、可能な限り正確に元のエクスペリエンスをキャプチャするように設計されていました。 Unreal Engine 3、さらにはUE4のより最近のバージョンは、開発の初期段階であると考えられていましたが、元のコードベースに固執する決定は、元のシミュレーションを保持するために行われました。新しいエンジンでの敵の行動などのものを再剥離することは、そのコアDNAを変更して、そうではないものをもたらしましたとてもギアオブウォー。大きな視覚的アップグレードにもかかわらず、元のエクスペリエンスに対する信頼性は、究極のエディションの重要な要素です。

このアプローチは、マップ設計にも拡張されます。元のグレーボックスマップレイアウトは移行中に保持されていましたが、事実上他のすべてが放り出されました。すべての資産は、ゲームに戻される前に、はるかに高い忠実度で編集され、再執筆されました。これは、Halo Anniversary Remastersとは異なり、元のシミュレーションとレベル構造を維持しながら、全体的なプレゼンテーションを改善します。 Haloとは異なり、ゲームの元のバージョンとUltimate Editionの両方を同時に実行するために必要な要件は、単に高すぎるため、2つのバージョンをその場で切り替えることは不可能でした。

元のゲームへのこの厳格​​な順守は、パッケージ全体で見ることができます。つまり、で導入されたHordeモードなど、続編で見つかった特定の重要な機能がギアオブウォー2、ミックスの一部ではありません。元のローカルネットワークマルチプレイヤーオプションでさえ無傷のままで、プレーヤーはクラシックなLANゲームプレイの複数のコンソールをつなぐことができます。これは、平均的なリマスターが省略したくなる可能性があるオプションです。

私たちの詳細なビデオ分析は、元のGears of Warに対してUltimate Editionをピットし、ゲームのプレゼンテーションに加えられた掃除された変更を強調しています。YouTubeをご覧ください

ゲーム内で、改善はすぐに明らかになります。オリジナルの720pプレゼンテーションは、シングルモードとマルチプレイヤーモードの両方で1080pフルまで上昇しました。異方性フィルタリングは完全に効果的であり、表面はどの角度でもサクサクしてきれいに見えますが、アンチエイリアスはFXAAのパスで取り組みます。もちろん、鏡面のハイライトは元のギアから大幅に引き下げられ、濡れた野生の行為3を除いて、魅了され続けるのに役立ちます。画質は決して完璧ではありませんが、モダンで高級FXAAと完全なHD解像度は、Xbox 360の元のゲームよりもはるかにクリーンな結果を生み出しています。

Gears Ultimateは技術的なルーツを元のゲームと共有していますが、プレゼンテーションの近代化には多くの努力が注がれています。物理ベースの材料パイプラインが実装されており、光と材料の間のより現実的な相互作用を可能にします。 Gearsは、CrytekのRyseとは異なり、崩壊しつつある石細工に大きく依存しています。金属とガラスはおそらく少し説得力がありませんが、全体的な影響は強力であり、元のゲームで大幅に改善されています。

これは、静的なグローバル照明によってさらに強化されます。ゲームが元のコードベースに基づいて構築されていることを知っているため、ここで採用されているソリューションが実際にUnrealのLightmansであるかどうかは完全には明確ではありませんが、結果は確かに似ています。領域の影や拡散した相互反射などの複雑な光の相互作用を事前に計算することにより、塗りつぶしのライトを手動で配置するよりもはるかに現実的な劇的なシーンを作成することができます。

グローバルな照明に対するこのソリューションは、動的なライトと静止したライトと一緒に共存するように設計されており、より印象的なシーンを可能にします。元のゲームとは異なり、多くのライトが世界中に影を投影できるようになりました。ジャックがドアを開けるのか、燃えているプロパンキャニスターから炎が注がれるかどうかにかかわらず、適切な影を追加すると、多くの追加の深さが生まれます。ガソリンスタンドの銃撃戦の直前に燃える車のシーケンスは、2005年にさかのぼってこの機能で最初に示されましたが、最終ゲームではダイナミックな影が排除されました。 Gears Ultimateを使用すると、この機能が完全に効果的に戻ります。

Xbox One
Xbox360
Gears Ultimateは、元のXbox 360と比較して、ここでは劇的にシーンの詳細を提供しますが、新しい粒子ベースの雨効果は、単純でありながら効果的なテクスチャーベースの雨ほど説得力がありません。
Xbox One
Xbox360
ゲーム内のすべてのシーンは、より詳細な資産によって強化されています。元のマップレイアウトは保持されていますが、これらの新しい資産の追加は、ゲームに根本的な変換があります。
Xbox One
Xbox360
焼きGIは、明るいシーンと暗いシーンに大きな影響を与えます。ここでは、高速道路の下のこれらのトンネルはより自然に照らされており、そのエリアに適切に暗くて不気味な感覚を与えます。
Xbox One
Xbox360
実際に存在する可能性のあるものにもっとよく似ているため、シーンは再考され、より信頼できる世界をもたらします。

静止したライトによってキャストされた動的な影は別として、太陽自体は独自の影のマップを備えたグローバルな方向性の光になります。この変更は、シーンのプレゼンテーション全体に劇的な影響を及ぼし、キャラクターモデルが現実的に日陰に移動し、現実的に移動しています。全体として、ゲームはオリジナルよりもカラフルで活気に満ちていますが、まだザラザラした感覚を保持しています。非常にカラフルな後ギアオブウォー3、元の飽和外観に戻ることは難しいでしょう。

すべてのダイナミックライトが影を生み出すわけではありません - たとえば、銃撃はこれには不可能です - しかし、全体的なプレゼンテーションは、照明システムの変更の結果としてはるかに生き生きしているように感じます。オリジナルで行われた視覚的な選択の多くは、パフォーマンスの問題を克服するために必要な技術的な回避策でした。空の黒いスペースは、荷重を減らしながら同時に刺激的な外観を生成するために、元のゲームで定期的に使用されました。これらの制限がなく、アートチームが以前に限られた環境を具体化できると考えることはできません。

とはいえ、エフェクト作業は混合バッグです - ほとんど非常にポジティブですが、無視できなかったいくつかの奇妙な妥協があります。モーションブラーは、元のゲームよりもはるかに高品質ですが、オブジェクトごとのぼかしを特徴とするGears of War 3ほど徹底的に使用されていません。マズルフラッシュなどの武器効果は、すべてのショットに付随するダイナミックフラッシュで大幅に改善され、適切な鏡面ハイライトを備えています。吹く葉などの追加の詳細もミックスに追加されます。主に事前にレンダリングされた映画館で見られる高品質のボケの深さは、あなたが死ぬときとマルチプレイヤーの統計メニューを見るときに現れますが、それは本当に他のどこにも現れません。

反対側では、特定の大気効果は少し不足しています。 Act 2に表示されるKryllの最も重要な損失の中心。Xbox360の元のシーケンスは、適切な後処理を備えた顕著な群れ効果を特徴としています。それは今日でも見事に維持されている効果です。それに比べて、Gears Ultimateでの外観は少しずれています。パターンははるかに密度が低く、後処理は最小限に抑えられます。それは醜いことではありませんが、元の実装の有効性とはかけ離れています。

Xbox One
Xbox360
シーンの大規模なジャンプの詳細は別として、サンシャドウマップを追加すると、特に日没時のプレゼンテーションに多くの深さが追加されます。
Xbox One
Xbox360
粒子照明は多くのシーケンスで使用されます。煙が影のある領域を離れるときにオレンジ色の輝きをとる方法に注意してください。
Xbox One
Xbox360
Kryll Swarmで使用される視覚効果は、Xbox Oneではそれほど説得力がありません。元のゲームでのモーションブラーとはるかに狭いフォーメーションの使用に注意してください。
Xbox One
Xbox360
静止した光と焼きグローバル照明システムを組み合わせることで、予想外の場所で非常に印象的な結果が得られます。ただし、このシーンの地面のテクスチャは、Xbox 360で非常に優れています。

第3幕で紹介されている雨も興味深い変化です。オリジナルのゲームでは、モーションをシミュレートするために使用されるパン効果で、レベル全体で交差する平らで透明な雨のテクスチャーを使用します。それに比べて、Gears Ultimateは、3Dスペース内で個々の雨が降ることをレンダリングするGPU加速粒子排出システムを採用しています。残念ながら、効果自体は、オリジナルほど雰囲気の構築においてそれほど効果的ではなく、他の高度なUE3雨シミュレーションと比較して、使用されているような他の高度なUE3雨シミュレーションと比較して、触知されていません。バットマン:アーカムナイトまたは泥棒でさえ。

興味深いことに、元のゲームに似た雨のテクスチャーは、光源の周りで使用されているようです。第3幕の開始時にジャンカーに見えるヘッドライトは、この効果を使用して、雨が降るときに雨が降る光をシミュレートします。しかし、新しいGPU加速機能は計算の観点から明らかに高価であるため、当然のことながら、雨の密度も分割画面モードでも減少します。

おそらく他のどの側面よりも、映画のシーケンスは完全な変換を見ます。ゲーム内のすべてのシーンは、はるかに高品質の資産、より良い効果、新しいアニメーションでゼロから再作成されています。新しいシーンはよく作られていますが、おそらく少し誇張されており、古典的なシーケンスの新しいテイクを提供します。それは確かに元の映画の荒いエッジをきれいにするのに役立ちます。たとえば、最も初期のカットシーンの1つで使用される振動、ほぼ非テクスチャの木材は完全に消去されます。

残念なことに、元のゲームとは異なり、すべてのシーケンスが事前にレンダリングされました - Xbox 360の主にリアルタイムのカットシーンからの重要な切り替え。もちろん、このような圧縮開発スケジュールでは、これが実行可能な唯一のオプションである可能性があります。少なくとも圧縮アーチファクトは最小限に抑えられ、シーンはスムーズに再生されます。これは、非現実的なエンジンでビデオを扱うときは必ずしも当てはまりません。

ここでのより物議を醸す決定の1つは、ゲームのスプリットパフォーマンスプロファイルにあります。 E3で発表されたとき、ステージ上の文言は、60FPがキャンペーンとマルチプレイヤーの両方に適用されたかどうかについての混乱をもたらしました。最終的に、競争力のあるマルチプレイヤーモードのみが60fpsまでの完全なバンプを受け取ります - キャンペーンはまだ30です。パフォーマンスのレベル。

Gearsのパフォーマンス分析は、たまにしゃっているだけで、すべてのモードでほぼ一貫したパフォーマンスを紹介します。YouTubeをご覧ください

ありがたいことに、フレームレートは、シングルプレイヤーであっても、元のゲームで大幅に改善されています。 Xbox 360のオリジナルに戻って、キャンペーン全体で30 fps未満をはるかに下回るスクリーンチアーとディップがたくさんありました。それに比べて、Xbox Oneバージョンは、大部分の期間にわたって30fpsを保持することができます。発生するディップは、画像の上位25%に沿ってスクリーンチアを示す傾向があります。スローダウンが完全に正直になるためにまったく存在するのは少し驚くべきことですが、これは確かに60FPがキャンペーンのテーブルにいなかったことを示唆しています - 私たちは確かにこの点でGears 4がどうなるかを知りたいと思います。

マルチプレイヤーはまったく異なる動物です - 今では滑らかで安定した60フレームに毎秒です。ゲームのリリース前にマルチプレイヤーゲームに参加するのに苦労しました(主にプレイヤーが不足していると思います)。涙はマルチプレイヤーでキャンペーンで行われるのと同じように生じますが、一般的には特に忙しいセクションにのみ表示されます。

その他の詳細については、ロード時間は約20秒で始まる元のゲームと同等のままですが、テクスチャストリーミングは大幅に改善されています。テクスチャがすぐにロードされなかったいくつかのインスタンスは、元のゲームの耳障りなポップ効果とは異なり、アセットがメモリにロードされたため、スムーズな遷移で満たされました。また、いくつかのスクリプトとAI関連のバグに遭遇し、進行が不可能になり、チェックポイントの再起動が必要です。主要なことはありませんが、これらの問題がQAを通じてそれを作ったことは驚くべきことです。

最終的に、私たちがここに持っているのは、元のGears of Warのリメイクをリメイクする厳格なものです。ゲームは、同じアニメーション、同じコントロール、同じAI動作を備えた2006年とまったく同じように再生されます。これは、新鮮な塗料のコートを備えたGears of Warですが、視覚的な強化は印象的であり、全体的なプレゼンテーションに大きな影響を与える広範な変化があります。しばらくオリジナルをプレイしていない場合、究極をマイナーなアップグレードと見なす傾向があるかもしれませんが、それはここでの成果の規模を控えています。このアップグレードでは不十分な場合は、DX12 Windows 10 PCリリースも登場します。これは、より高い解像度、より速いフレームレートをサポートし、全体的な画質をより良く約束します。

いくつかの点で、究極のエディションがオリジナルに非常に忠実であるという事実は、実際にその弱点の1つである可能性があります。 Gears of Warは基本的に、最後の世代のカバーベースのシューターの先祖でしたが、デビュー以来多くの変化があり、その結果、そのゲームプレイは一部の人にとっては時代遅れに感じるかもしれません。一方、それはエクスペリエンスの核となるすべてのものを保存し、その最もデートした要素の多くを最新の現在の世代のリリースと、全体的なパッケージとして、それを維持します。作品。私たちはそれをとても楽しんでおり、非常に価値のあるリメイクであると感じていますが、そのゲームプレイ要素が過去にしっかりと根付いているため、誰にとってもそうではないかもしれません。