ハイテクインタビューを開催してからしばらく経ちましたが、Microsoftが最近リリースされた技術作業についての連合をクイズする機会を得て私たちに近づいたときGears of War:Ultimate Edition、私たちは機会をつかみました。オリジナルの叙事詩リリースは、ランドマークの最終世代のタイトルでした。これは、Xbox 360とPlayStation 3タイトルの膨大な範囲の美学を定義するのに役立つUnreal Engine 3、そのテクノロジー、およびその芸術的アプローチに突入するゲームです。
明らかなことは、究極のエディションは完全なリメイクであることです。ファンと純粋主義者は、現在の世代の時代にゲームがどのように更新されるべきかについて独自の見解を持っていますが、ゲームの大部分がゲームの大部分を持っていることは間違いありませんビジュアルは美しく更新され、元の素材の精神を称えると同時に、今日の最先端のレンダリング原則に基づいて、根本的に新しい外観を提示します。同時に、同様に明らかなことは、Ultimate EditionがGearsゲームのままであるということです。ここで忠実に再現した元のゲームプレイが、タイトルの元のXbox360の9年後にまだ残っていることです。リリース。
このインタビューでは、CoalitionはXbox 360ゲームをXbox Oneに持ち込むプロセス全体について語っています。元のゲームが渡って構築された方法、チームがレンダリングテクノロジーを更新した方法、および元のゲームのプレイ方法に影響を与えることなくすべての環境を作り直したアプローチについて学びます。それに加えて、チームはWindows 10 DirectX 12バージョンの進行方法、そこに見られると予想される視覚的強化の種類、およびPCバージョンがハードウェアプラットフォーム全体でどのようにスケーリングするかについても手がかりを得ています。 Xbox Oneの後方互換性がどのように機能するかについての小さなヒントもあります(ネイティブX64実行可能ファイル?) - これまでのところ、技術的な詳細は地上で薄くなっています。
Gears of War:Ultimate Editionをプレイするのはとても楽しかったです。確かに、私たちのレジデントギアのファンであるジョンリンマンは彼の心と魂をプロデュースに入れましたリメイクに関する最近の作品。しかし、Digital Foundryの作品の大部分は、部外者が見ているという視点に基づいています。このインタビューにより、まったく異なるインサイダーの視点からゲームの作成の背後にあるストーリーを伝えることができます。私たちの質問に答えると、私たちは:
- スタジオテクニカルディレクター、マイクレイナー
- Jaysen Huculak、テクニカルリード
- Stu McKenna、シニアソフトウェアエンジニア
- ジョン・ホワイト、シニアソフトウェアエンジニア
- Bart Mazus、オンラインサービスリード
- Cam McRae、テクニカルディレクター-Windows10
デジタルファウンドリーしたがって、Gears of Warに完全なリメイクを与えるための緑色の光が与えられています。このようなオープンエンドのブリーフからどこから始めますか?そして、あなたのデザイン戦略は、今日ここにある製品にどのように結晶化しましたか?
ジェイセン・ホクラ
私はまだ見つけた日を覚えています。私はマイク・レイナー(スタジオTD)のオフィスに呼ばれ、驚きと興奮が落ち着いた後、基本的に3つのオプションに分かれた可能性のあるアプローチについて議論しました。
ゲームを開発中にプレイ可能に保つという哲学があったので、目標を達成し、可能な限りゲームをプレイすることを保証するために、私たちの最善の出発点は元のコードベースのものでした。コンテンツの観点から、これは物事がすでに初日に機能することを意味していました。エンジニアリングチームには、Unreal Technologyを使用して長い歴史がありますが、当時はギア用のゲームプレイコードへの露出がかなり限られていました。私たちはチームとしてこのアプローチについて議論し、Epicへのサイト訪問を行い、彼らと10年前のツールを扱うという課題の外でそれを議論しました。これが最良のアプローチであることに同意しました。それが、元のコードベースでの私たちの旅が始まった方法です。
他のオプションのいずれかの重要な課題は、すべてのレベルデータを移行を続け続けるのが難しく、ゲームがプレイできない場合に大量の時間になることでした。そして、最終的には、基礎となるシステムが変更されたため、元の機能と同じ機能を保証することはできません。他の唯一のオプションは、それをすべて捨てて、すべてのレベルのスクリプトをゼロから再構築することです。ゲームプレイエクスペリエンスで何かを逃す可能性が大きすぎると感じました。
その決定により、私たちのエンジンチームはXbox Oneでゲームを稼働させ、ゲームプレイチームが「Gears of War Gameplay University」に行き、ギアを機能させるすべてのものを分析して学習するために、すぐにゲームを稼働させ始めました。この組み合わせにより、開発の早い段階でXbox Oneでゲーム内で試してみることに基づいて、ゲームプレイの追加を評価することができました。
私たちはこのルートに行くという決定に非常に満足していますが、このような古い編集者と協力するという課題のいくつかを過小評価しました。 Unreal Engine 3は、エディターの多数の更新と改善を経験しました。これにより、これらの生産を早めに増やすことで効率を向上させることができました。元のゲームプレイスクリプトで元のエンジンにとどまることとのトレードオフは、Gears 1ゲームプレイのように見えるものを作成するためにすべてをゼロから再構築する必要がないということでした。
デジタルファウンドリー以前のステートメントに基づいて、UE4へのシフトが機能しないことは明らかです。しかし、明らかに大きなレンダリング機能があります - それで、これはどのように機能しましたか?元のソースをUE3の後のバージョンにインポートしましたか、それとも元のコードベース上にビルドしましたか?
ジェイセン・ホクラ
元のコードベースから始めて、レンダリングチームからの推奨事項に基づいて変更とアップグレードをもたらしました。 CoalitionとMicrosoftは、Unreal Engineの積極的な貢献者であり、Xbox Oneでさまざまなレンダリング機能がどのように機能するかを非常によく理解しています。その知識により、Xbox Oneで実行されているオリジナルのゲーム機能から始めることができ、その後、UE3からの後の追加とUE4からのいくつかを収穫しました。エディターに向かう機能のほとんどは、UE3から引き出されました。この例は、LightMass(Unreal Engine Lighting Solution)でした。これは、2011年の時間枠まで機能を獲得するために数か月の作業を経験しました。他の機能は、UE4またはUE4様の物理ベースのシェーディングに関する私たち自身の作業や、ESRAM管理のような独自のXbox One特定の拡張機能の多くから描かれました。また、UE3時間枠では利用できない最適化のために、いくつかの非同期コンピューティングを実験しました。
デジタルファウンドリーPowerPCからAMDのX86ジャガーへのジャンプは、特に明確なCPUボトルネックがある(またはむしろ、むしろ、あった)マスターチーフコレクションに見られるパフォーマンスの問題のいくつかに照らして、場合によっては些細なことではないことが証明されています。これは、キャンペーンで30fpsにロックする理由を部分的に説明していますか?
マイク・レイナー
技術的な制限ではなく、設計上の決定として非常に早い段階で、キャンペーンで30fpsとマルチプレイヤーの60fpsを決定しました。オリジナルはXbox 360の視覚的なショーケースであり、1080pでキャンペーンのビジュアルを大幅に更新することでXbox Oneでそれを継続したいと考えていました。 60fpsでキャンペーンを実行することは実行可能であり、30fpsバージョンほど見栄えがよくありません。
デジタルファウンドリー私たちの分析から、あなたがGPUに縛られているという感覚はほとんどありません。レンダリング予算をどのように設定し、最適化戦略は何でしたか?
ジェイセン・ホクラ
「常にプレイ可能な」方法論の一環として、私たちの予算のほとんどは、ゲームの現実世界のパフォーマンスを監視することによって設定および維持されています。私たちの開発を通じて、これにより、すべての元のコンテンツとモニターと更新を使用して、パフォーマンスの観点からどこに立っていたかを知ることができました。アクティブな開発において、各マップの自動化と手動の毎日のプレイテストがありました。特にGPUの場合、マルチプレイヤーマップで8〜12msの間でキャラクターのみが銃撃、手rena弾などの変動を可能にしました。
開発を通して多くのレンダリングの課題がありましたが、追加されたオブジェクトの数が多いため、GPUにCPUに供給されることが多いため、ジオメトリをマージするためのツールを使用するだけでなく、より多くのコアへの追加レンダリングをオフロードする必要がありました。 GPUのパフォーマンスを堅実にするために多くの努力が払われ、これにはゲーム内のほぼすべてのポストプロセス効果を書き換え、ESRAMによるメモリ帯域幅の使用とさらに多くの最適化が最大化されました。
デジタルファウンドリーXbox OneのESRAMの32MBの制限について多くの議論がありました - Gears Ultimateでの利用のためのあなたの戦略は何ですか?
ジェイセン・ホクラ
楽しい質問で、ESRAM管理の主要な開発者から説明を受け取ります。
このマッケナ
最初は、前方レンダリングのときに色/深度バッファーをEsramにのみ配置するため、メインバッファー(色/深さ)が1080pでEsramにうまく収まりました。これは大きなパフォーマンスを後押ししました。プロジェクトの後半で、ESRAMの使用法を再度検討して、追加のパフォーマンスを取り戻しました。分析を見ると、特定のパスとリソースのみがEsram内の利益をもたらすことがわかります。
64KあたりページをESRAM/DRAMにマッピングするために仮想メモリを活用する新しいESRAMアロケーターを追加しました。 Esram内で必要なリソースにLifetime管理を追加して、リリースすると、他のリソースが使用できるように物理ページが返されます。 Xbox Oneの深さと色のターゲットを圧縮することができ、場合によっては、DRAM/ESRAMの間の平面が他のより重要なリソースのためにESRAMメモリを解放するため、勝利になる可能性があることに気付きました。
新しいアロケーターは、特にシャドウパス中に、エスラム内ですべてのシャドウ深さの書き込みと読み取りを行うことができる、私たちにとって良いパフォーマンスの勝利でした。 「すべて」をESRAMに入れるという素朴なアプローチを使用して、特に延期されたレンダラーを使用すると、確かに32MBの制限に達する可能性があります。私たちの場合、それは問題ではなく、DMAエンジンを使用して、より多くのスペースが必要な場合にリソースを移動するオプションがありました。
デジタルファウンドリー事前発売では、Xbox Oneの形状プロセッサと、オーディオタスクのCPU使用率を低く抑える上での使用の意味について多くの議論がありました。発売後、私たちはそれについてこれ以上聞いていません。 Gears Ultimateは、ハードウェアのこの要素を活用していますか?
ジェイセン・ホクラ
Xbox Oneで利用可能なオーディオ処理を使用していますが、ここでの良いニュースは、オーディオをCPUボトルネックと見なしたことがなく、物事が機能したことです。 7.1への増加を考えると、これは私たちが処理する個々の音の数の大幅な増加であり、これを管理するのに役立つハードウェア圧縮は非常に便利です。
デジタルファウンドリー照明に関してあなたが行った重要な機能強化について私たちに話してもらえますか?おそらく、グローバルな照明にLightMassを使用していますが、周囲の閉塞と物理ベースのレンダリングシステムについて詳しく教えてください。あなたが利用している特定のPBRモデルはありますか?
ジェイセン・ホクラ
確かに!照明にLightmassを使用しており、2006年バージョンから始めました。私たちは2つの主要な統合を経験しました。1つは約2009年まで、もう1つは2011年にそれを持ち込むためです。この作業は、すべてのピースが次のレベルに移動するために機能していることを確認するために段階的に進む必要があります。最初の統合では、グローバルな照明を導入しました。これ自体が視覚的に大きなステップアップでした。その後、私たちは支配的な方向ライトと、署名された距離フィールドシャドウとプレシャドウをサポートしました。これにより、鏡面照明が改善され、動的オブジェクトが環境と正しく溶け込む影を受け取り、キャストできるようになりました。物理的ベースのシェーディングは、UE4メソッドに基づいています。
ジョン・ホワイト
照明モデルは、UE4ベースのPBRを使用するように切り替えられました。これは、Schlick FrennelとGGXの正規分布を備えたジオメトリ項を拡散させるためのLambertです。通常のマップは、Spec AAを支援するためにToksvigマッピングでオプションで処理できます。 UE4モデルを維持することは、モデルを使用して非常に馴染みのあるオーサリングをしていたアーティストにとって非常に直感的でした。
現在、すべての照明は完全な線形HDRスペースにあります。後処理段階は完全に書き直され、線形HDR空間ですべての処理を行い、動的露出調整、物理的に正しいブルーム、レンズ汚れ、ボケDOF、モーションブラー、ビグネット、フィルミックトーンマッピング、ガンマ補正、3D lut経由の色グレーディングを実行しますとfxaa。マルチプレイヤーはモーションブラーとDOFを省略し、他のすべてのエフェクトを有効にする1.1msでした。 [for]アンビエントオクルージョン、SSAOは、個別の拡張およびぼやけたパスを使用した体積の不明瞭とツインペアのサンプリングに基づいた深さでした。
デジタルファウンドリー正しく思い出せば、元のバージョンはXbox 360の7E3( "FP10")形式をHDR照明用に使用しましたが、今回はFP16までですか?
ジョン・ホワイト
FP16x4の代わりに32ビットRGB1111形式を使用しました。 FP16x4を使用すると、品質の向上が顕著になりませんでした。そのため、完全なレート32ビット形式を保持しました。これは、ESRAMの利用にも役立ちました。
デジタルファウンドリーマルチプレイヤーは、Gears 3-武器の皮、敵のスポッティング、動きなどからの要素を示唆しています。元のゲームの信頼性の必要性と、続編からのゲームプレイの改善を含む誘惑とどのようにバランスを取りましたか?
ジェイセン・ホクラ
これは、体験を向上させるためにどのような機能をもたらしたかという点で、技術的な観点から答えます。私たちのデザインリード、ペダーは、デザインの選択に関するデザインの観点からより多くのフィードバックを持っています。技術的な観点から、専用サーバー、レスポンシブコントロール(高速フレームレート、クライアントサイドヒット検出)、および一貫した高フレームレートを提供したいと考えました。
小さい
また、マッチメイキングとマルチプレイヤーエクスペリエンスが最新であり、できるだけ堅実であることを確認したかったのです。これは、チーム、プレイリスト、コミュニティと交流し、コミュニケーションをとることができるようなものをサポートすることを意味しました。 Ultimate Editionは、以前のGears of Warタイトルのいずれよりもはるかに外部サービスに依存しています。マッチメイキングの観点から、私たちの目標は、可能な限り最高の試合で、できるだけ早くゲームに入ることでした。スキルベースのマッチメイキングを追加し、レベリングシステムを導入し(Gears 3と同様)、一般的にプラットフォームの人々と緊密に連携して、クラス最高のマルチプレイヤーエクスペリエンスを確保しました。これを行うことを許可したことの1つは、プロジェクトの開発を通じて内部と外部の両方のさまざまなプレイテストでした。
デジタルファウンドリーさらに、協同組合コードの改善に関する舞台裏の刷新はありますか?
ジェイセン・ホクラ
私たちは、協同組合の勇気をいくつかの更新を行い、いくつかの領域で複製と進行中の接合を進行させますが、最も目に見えるものは、より良いFOV(視野)の可視性とすべてのすべてのもののためにスプリットスクリーンの柱ボクシングを使用します。協同組合にも適用されるプレイとプレイの改善。
デジタルファウンドリー環境を作り直すプロセスを通して私たちに話してもらえますか?既存のレベルに基づいて構築しましたか、それとも完全にゼロから再び始めましたか?
ジェイセン・ホクラ
短いバージョンは、オリジナルから始めて、衝突以外のすべてを交換段階として交換し、照明、VFX、追加のヒーロー資産と作業でさらに強化したことです。衝突の外では、レベルをゼロから再配置しました。
技術的な面では、これをサポートするためにいくつかのことをしなければなりませんでした。最初に、ギアのすべての資産の大きなデータベースと、それらが参照されたレベルを構築します。これにより、アートチームが資産の作成を計画するのに役立ちました。私たちのツールチームはメッシュをさらに分析し、オブジェクトがどこにスケーリングされたか、そのスケーリングが均一であるかどうかを決定したので、ゲーム全体でテクセル密度を一貫させるためにいくつの追加資産を作成する必要があるかを知りました。元の開発チームは、資産の再利用に非常に創造的で効率的でしたが、2015年に受け入れられたとは思わなかった視覚的なトレードオフがあります。
私たちが早期にやったもう一つのことは、偶然に物事を変更できないように、すべての衝突などをロックダウンすることでした。誤って何かを移動するのが簡単な場合があるため、小さなエラーを避けるために衝突のロックを怠っていました。技術作業の大部分は、視覚開発の各段階を通じてアートおよびテクニカルアートチームと提携して、レベルに必要な機能が機能していること、およびマップのパフォーマンスが必要な場所にあることを確認しました。私たちは、開発の18か月のすべてを通じて機能を最適化し、追加していたため、アートチームにとって困難な場合がありました。私たちには、これらの問題のバランスを取るのに役立つ連合とスプラッシュのダメージの両方で、非常に強力な技術アーティストチームがいました。
言わなければならないことの1つは、人々がUltimate Editionのようなゲームを作ることにかかるオーサリングの課題を見ることができないということです。プロジェクトの大部分では、コンテンツチームが10年前のエンジンを使用していました。最新のUDKまたはue4で当たり前のことはありませんでした。そこで、ワークフローを改善するためにできることを更新し、問題を支援するためにテクニカルアートチームからかなりの数のコーディング貢献をしました。
デジタルファウンドリーポリカウントは、キャラクター、武器、環境資産とオリジナルの比較をどのように比較しますか?
ジェイセン・ホクラ
環境の場合、最初の予算は、交換段階と覆われた頂点とテクスチャ用でした。頂点については、私たちの予算はポリゴンの増加にかなり軽いものでした。私たちのアーティストは、モデルを再構築することができ、幾何学が10〜30%増加し、大幅に改善することができることを発見しました。テクスチャを使用すると、場合によってはメモリ使用量が4〜16倍にわたって2倍以上の解像度があります。大規模な追加は、「キットバッシュ」資産と、オリジナルにあるものを超えた追加資産が作成されて配置されている強化フェーズを置き換えることから生じました。最後に、グループ化オブジェクトを縫い合わせた同様のアセットに組み合わせて、より速いレンダリングを行う最適化パスが行われます。 Corpserのようなキャラクターは、頂点を2倍にし、同様のテクスチャの増加を示しました。
デジタルファウンドリーアニメーションは、オリジナルのかなり近いマッチのように見えます。ここに変更はありますか、それとも元の体験の信頼性を損なうでしょうか?
ジェイセン・ホクラ
キャラクターの生のアニメーションデータは、ゲームプレイエクスペリエンスが保存されていることを確認するために同じように保持されました。キャラクターモデルとそのリギング、およびセカンダリアニメーションがオーバーホールされました。たとえば、キャラクターのアーマーvsスキンはより適切に重み付けされていたため、アーマーはそれほど伸びず、キャラクターのベルトのオブジェクトがキャンペーンでアニメーション化されました。重みは、元の4つではなく、頂点ごとに最大8つの骨を許可するように拡張されました。
デジタルファウンドリー私たちはむしろ、あなたが美学に加えた変化が好きですが、純粋主義者はより単色のプレゼンテーションを望んでいるようです。元のゲームにあるさまざまなカラーフィルター(Lucid/Soft/Vivid)を含めることを検討しましたか?
ジェイセン・ホクラ
コンセプトフェーズでは、Halo Combat Evolved Anniversary Editionに似た完全なトグルを提供するために必要なことを調べました。 Xbox 360の完全なメモリと負荷時間への影響に対応するためにどこまで行くことができるかを妥協したくなかったので、この機能は事前生産で削除されました。これにより、カラーフィルターを提供したり、解像度が低いために元の外観を推定したりすることについての議論につながりました。しかし、最終的には、それを最高のものに見せるためだけにあらゆる努力を集中するなら、それはより良いと感じました。
デジタルファウンドリーUEには、クリルから身を守るために炎の車を丘の下に押している素晴らしい瞬間があります。オリジナルのTGS 2005プレゼンテーションでは、燃えるような車は完全な光源でしたが、これはゲームの最終バージョンでは省略されました。これはXbox One用に復元されます。それは意図的なデザインでしたか? Ultimate Editionで展開できる当初の開発中に作成された妥協の他の例はありますか?
ジェイセン・ホクラ
レベルのデザイナーとアーティストは、レベルがパフォーマンスの制限内にとどまる限り、照明を再考する権限を与えられました。これにより、あなたが言及するような強化と、領域やいくつかの火災の周りに色のある照明テクスチャを可能にするレベル全体で光機能を可能にしました。
デジタルファウンドリー既存のXbox 360 Gearsタイトルは、後方互換性を介してXbox Oneに届きます - これは本質的にまったく同じコードですか、それとも変換または最適化プロセスが関係していますか?
マイク・レイナー
基本的にまったく同じコードです。 Xboxチームは、360ゲームと360 Flash PPC実行可能ファイルをネイティブX64実行可能ファイルに変換し、360ゲーム資産、360 Flash、Emulatorを通常のXbox Oneゲームとしてパッケージ化し、公開します。
デジタルファウンドリーUltimate EditionはDX12とWindows 10に登場します - エンジンが新しいAPIをどのように活用するかについて話していただけますか?
カム・マクレー
私たちはまだゲームを最適化するのに苦労しています。 DirectX 12を使用すると、ドライバーのオーバーヘッドが大幅に削減されたCPU負荷をよりよく制御できます。オーバーヘッドの一部は、ゲームをコントロールできるゲームに移動されました。私たちの主な取り組みは、複数のCPUコアを活用するためのレンダリングシステムと並行することです。コマンドリストの作成とD3Dリソースの作成は、ここで大きな焦点です。また、パイプライン状態オブジェクトキャッシングなど、可能であればUE4から最適化を引き出しています。 GPU側では、SSAOをASYNC計算を利用するように変換し、MSAAなどの他の機能についても同じことを調査しています。
デジタルファウンドリーPCバージョンがより高い解像度とフレームレートをサポートすることが前に言及されています。サポートされている他のアンチエリアスモード(MSAA、SMAAなど)もありますか?より良い周囲閉塞、粒子効果、シャドウマップの品質など?
カム・マクレー
Windows 10バージョンを4Kのショーケースにすることに多大な努力を払っており、GEOとテクスチャは4Kを念頭に置いて再執筆されたため、視覚的な忠実度はハイエンドのハードウェアで本当に拡大します。フレームレートを除外する予定で、ベンチマークモードが組み込まれていることを計画しています。アンチエイリアスについては、MSAAとFXAAをサポートします。
デジタルファウンドリーフリップサイドでは、PCバージョンはどの程度低く縮小しますか?
カム・マクレー
ゲームがどの程度縮小されるかをロックしていませんが、さまざまなハードウェアで良いパフォーマンス(少なくとも30fps)を確保することが重要です。幅広い解像度と、ゲーマーがセットアップを微調整できるさまざまなグラフィックオプションをサポートします。