テクニカル分析:Smash Bros. on 3DSおよびWii U Nintendo Brawlerがデジタルファウンドリによって解剖され、全員が勝者を示しています。
Wii Uのためのホットな予想されるSuper Smash Bros.は、ついに3DSのカウンターパートに参加します。そこでは、あごを落とす視覚的オーバーホールに加えて、新しいコントロールオプション、ステージ、モードがホームコンソールに当然のスポットライトを与えます。どちらのプラットフォームもユニークな技術弾丸点を提供します。WiiUは真の1080pプレゼンテーションをめぐるもので、ハンドヘルドは独特の立体的な3D効果をもたらします。しかし、コアビジュアルセットアップにはこのような幅広い割れ目があるため、ゲームプレイの基本は2つの間でまったく異なりますか?実際、パフォーマンスはそれぞれに続きますか?
開始する前に、ここの部屋にいる巨大な象が決議の格差です。それぞれを順番にカバーするために、私たちはWii Uのネイティブ1920x1080出力を見ています。マリオマップ8保守的な1280x720で達成できませんでした。また、この写真は、いかなる方法でもアンチエイリアシングの方法から避けられているため、すべての点で生の、しかし心地よい鋭い画像を残します。ほとんどのタイトルでは、気を散らすピクセルクロールまたはギザギザのエッジが発生しますが、スーパースマッシュブラザーズカメラの固定された並列位置により、この問題はプレイ中にめったにフラグを立てることはありません。
その結果、ゲームはゴージャスに見えますが、重要なことに、1080pジャンプはWii Uの新しいゲームプレイアベニューも開きます。SmashBros.Brawlの640x480 Last-と比較した場合、この解像度がどれほど役立つかを誇張することはできません。 Gen出力。キャラクターは、カメラがレイアウト全体を明らかにするために戻ってきたときでさえ、ファンのお気に入りのハイラル寺院など、巨大な段階で明確に定義されているようになりました。スマッシュボールとバナナの皮が遠くの斑点として登場する前に、1080pの画像はすべての詳細を明確にします。
このブレークスルーを活用するために、共同開発者のSora Ltd.とNamco Bandaiは、さらにジャンボサイズのステージを追加します。グレートケイブの攻撃は、束の中で最も精巧なものです。複数のセクションの迷路、桁、溶岩パッチ、スパイクトラップが貼られています。これは、古いハードウェアに効果的に運ぶことができませんでした。そしてもちろん、Wii Uのユニークな8プレイヤースマッシュモードは、このスペースを余裕のあるスペースで埋めます。
3DSバージョンは、特にその割合に合わせてアップスケーリングされた場合、画質部門でWii Uと競合することはほとんどできません。ネイティブ400x240の解像度(または3Dモードで800x240出力)は、物理的に任天堂のハンドヘルドがここで召集できる最高のものです。ただし、一部のスマートなデザインの選択のためには、ポータブルのために、それはまだ驚くほどエクスペリエンスを抱えています。 1つは、2Dモードに設定すると2倍の水平抗拡張フィルターが配置され、ハーフトーンステップを追加してジャグ付きエッジを減らすことができます。 1つの軸にのみ影響しますが、もう1つは完全に生のままですが、3DSの低ピクセル密度によって行われた打撃を和らげるには何らかの方法があります。
キャラクターに追加された黒のアウトラインは、3DS画面のアクションに定義をもたらすのにも役立ちます。そのサイズは、ゲームプレイのもう1つのハードルです。ディスプレイサイズは3.5または4.88インチ(モデルによって異なります)で、Wii Uの巨大なステージはプラットフォームの償却であり、その切り捨てられたバージョンのGaur平原でさえ、可視性のために制限を押し上げます。これに取り組むために、サクライ監督と彼のチームは、マジカントやスピリットトレインなどの小規模で排他的なステージを作成することにより、3DSの強みでプレーします。
Wii Uと3DSの間で共有されるいくつかの段階の中で、必然的にスタークホームコンソールのアドバンテージが機能しています。たとえば、Gaur Plainの全体のジオメトリは大幅に広がり、プラットフォームは2つの主要なアークの尾根の下に追加されています。密度の高い葉を含む表面的な要素も追加されますが、3DSのフラットスカイボックスは、より多角形の動きの背景の詳細に置き換えられます。 Wii Uには、ステージの半分が平らにされたイベントがあり、夜間の秋とメカのボスがcrash落します。
しかし、これは例外です。他の重複段階の場合、戦場の場合と同様に、違いは完全に表面的です。 Wii Uと3DSの同じ割合に基づいて、アリーナフロア全体のジオメトリはより繊細ですが、そのデザインの核心はそのままです。 Wii Uの優れた照明モデルも明らかであり、神の光線が夜明けの壊れに木々を流れるようにし、物理学ベースの旗は風に右側に羽ばたきます。ホームコンソールにとっては歓迎すべき光沢の層ですが、ステージのビルディングブロックは手つかずのままです。
2つの間の視覚的な変化は多くありますが、注目に値するのはまさに同じままです。頭から利益のペアリングショットでは、各文字のアニメーションフレームデータは、プラットフォーム間でほぼ完全に同じです。リトルマックの充電されたパンチの範囲から、リンクの上向きスマッシュの期間まで、3DS上のすべての動きはWii Uタイミングにロックされ、外出先で練習する人にとって便利な仲間になります。
例外があります。これは、ゼロスーツのサムスのサイドスマッシュのクールダウンがWii Uでわずかに長くなるなど、ほとんどの動きがハンドヘルドから大画面に直接翻訳されます。 Wii Uでのキャラクターリギングに、Shulkなどのキャラクターのための包装された衣服のディテールと一緒に、鋭い多角形のコーナーが丸みを帯びています。勝利のポーズ中に近づいているため、これはフォックスのようなキャラクターのより複雑な顎構造に顕著に道を譲り、またドンキーコングの指にカールします。
ほとんどの場合、際立っているのはスマッシュの動きの様式化です。たとえば、任天堂のホームプラットフォームでのアルファ効果の高品質のスカイロケット、たとえば、ロブ付きボブombsやマリオの火の玉攻撃に見られるように。これは、これらの欠点が本当に損なうという3DSのイメージを吹き飛ばすだけであるため、喜んで見落とされているハンドヘルドバージョンの多くの削減の1つにランクされています。画面サイズの場合、ハンドヘルドのグラフィカルセットアップは非常に適しています。
しかし、Wii Uのクレジットには、照明特性をミックスに導入するために余分な努力が払われ、爆発は近くのステージとキャラクターを照らし、3DSでは見られません。影にもオーバーホールが与えられます。キャラクターは現在、太陽の位置に基づいて詳細な長い影を生み出しますが、3DSは各キャラクターの足のシンプルなスポットシャドウに頼ります。不思議なことに、ハンドヘルドは、勝利画面のキャラクターの後ろにラフなシルエットをレンダリングしますが、他の場所はありません。
フレームレートの指標に関しては、任天堂の記録は最近の努力で非常に頑丈ですスーパーマリオ3Dワールドマリオ・カート8。そして、Smash Bros.シリーズの伝統に沿って、3DSとWii Uは、完全なV-Syncが係合して60fpsのターゲットを自信を持って攻撃します。一般的なルールとして、どちらもほとんどの場合、このグレードのパフォーマンスを完全に完全に保持します。
ホームコンソールのリリースでは、言及されているマイナーなしゃっくりが見られます。これらは、ボクシングリングステージの上の金属リグのクラッシュ、最終的なスマッシュの動きの開始、ノックアウトブローの着陸など、さまざまなシナリオから引き抜かれています。最初のものを除いて、結果として生じるブリップは、遊びの流れにめったに影響を与えません。実際、8つのプレーヤーの試合でさえ、Wii Uは60fpsの完全なアップデートで解決できません。スマッシュボールを請求する際に、テストで58fpsにわずかなDIPをとるだけです。
完全な1080pタイトルでもあることを考えると、すべての標識は非常に最適化されたWii uレンディションを指し示し、ほんのわずかなエッジがあります。一方、3DSでのパフォーマンスは堅牢性が低くなりますが、それでも印象的です。 60fpsのラインはほぼティーに保持されますが、最終目的地と戦場のステージでの戦闘中に奇妙なシングルフレームがドロップされています。ありがたいことに、これはまだ60fpsの知覚効果を与えます。画面のサイズが小さくなると、これらの時折の逃したフレームを見逃しやすくなります。
任天堂のハンドヘルドには、アルファ効果の重い蓄積に関する問題もありますが、最終的なスマッシュは緊密に最適化されています。適切なケース:54fpsのドロップは、イエローデビルのボスの1回の燃えるような仕上げの動きに記録されますが、フォックスの最後のスマッシュはほとんどへこみを生み出します。ただし、そのようなフレームレートヒットの頻度は制御されますが、3DSはWii Uの低い設定と一致するようにアイテムのドロップレートを下げます。バランスをとって、これらのゆっくりを珍しくしますが、4つのプレイヤーの試合中に出現する可能性のあるカオスに天井を置きます。
それを任天堂のタッチと呼んでください - スマッシュブラザーズシリーズの4番目のエントリは、京都大手の主要なプラットフォームの両方にとって真の技術的マイルストーンです。もちろん、特にハンドヘルドバージョンをマッチングスケールに吹き付ける際に、並んで配置されたときに、2人から勝者を摘むことは非常に簡単です。むしろ、それは代わりに、共同開発者のSora Ltd.とBandai Namcoに対する私たちの尊敬を拡大します。
視覚的な削減でさえ、3DSは、ほぼ完璧な60fpsでゲームの美しく完全にステレオスピックな3D演出を生み出します。これは、ハンドヘルドにとって印象的な偉業です。レベルの選択は、そのほとんどがプラットフォームに固有のものであり、画面サイズの小さなサイズでも作成されています。スカイボックスはより近くに描画され、テクスチャは視認性を向上させるために拡大され、カラーパレットは誇張され、キャラクターには(オプションの)黒いアウトラインが与えられ、プレイヤーがアクションを追跡するのに役立ちます。
その中心で、2つの非常に異なる層の多角形のディテールを使用しているにもかかわらず、3DSとWii Uは、各文字のまったく同じアニメーションフレームデータも共有しています。 Wii Uは間違いなくプレミアムビジュアルセットを提供し、Great Caveの攻撃的な8つのプレイヤーステージが、ネイティブ1920x1080で出力する能力で繁栄します。他の多くの視覚的アップグレードも、この解像度で明らかにされます - 強化された照明モデル、ダイナミックシャドウ、アップグレードされたテクスチャマップ、さらにはステージの背景を作り直します。
これが競争シーンの決定的なリリースであるかどうかにかかわらず、その技術学部は賞賛されなければなりません。 3DSとWii UのSmash Bros.は、Sakuraiと彼のチームからの愛の労働であり、以前は見えなかった詳細レベルで業界の隅々のキャラクターを実現しています。ステレオスピック3Dがあなたの手に、またはカウチのプレイのために鮮明な1080pで提示され、いずれかの説得の任天堂ファンにとっては成功です。