Digital Foundry vs Far Cry 4

Far Cry 3 伸びた最終世代のコンソール他に類を見ないものはありませんが、PlayStation 4の続編は、Ubisoft Montrealにエンジンの真の可能性を解き放つ機会を与えます。オリジナルのゴージャスなヒマラヤの地平線を備えていますE3 2014での実践ソニーのコンソールの非常にバランスのとれた技術ショーケースを称賛しました。ターゲットとしての1080p解像度。しかし、最終的なPlayStation 4コードを手に入れることで、ゲームは世代の飛躍をもたらし、このピークコンソールの解像度を念頭に置いて、かなりのフレームレートでそうすることができます。暗殺者の信条の団結

迅速なピクセルカウントを通じて、PS4がこの完全な1920x1080の約束を絶対に提供するのは簡単です - そのUbisoft Stablemateで見られるフレームレートの問題はありません。ピクセルごとに、視覚情報の新しいラインを取得し、Ubisoft Montrealのアイスピークになった地形の詳細に遠くから浸ります。しかし、本質的にFar Cry 4また、視覚的要素の折lect的な組み合わせを誇っています。岩の幾何学やぶら下がりの旗のラインから、葉や毛皮のシェーダーの広い範囲まで。 1080pのベースイメージは強力な開始位置ですが、各ゲームの視覚スタイルに合わせた画像処理は依然として重要であり、Far Cry 4はこの部門で追加のクレジットに値します。

Ubisoftはここでユニークなソリューションを提供します。これらのすべての要素に最適なものに取り組むために、ゲームには新しいハイブリッド再構築アンチエイリアス(HRAA)システムが用意されています。開発者Michal Drobot'sから収集したようにSiggraph 2014プレゼンテーションでは、利用可能な最良の後処理方法から共通の知恵を取り、SMAAを静的なモーメントで画像の明確さのために一致させ、一時的なサンプリングの欠如のためにきらめきのアーティファクトを解決しようとします。

PS4で実際には、HRAAはFar Cry 4のギザギザのエッジを非常にうまく攻撃しながら、テクスチャワークへの残留ぼかしを避けます。幾何学的エイリアシングは実際にキャッチするのが難しく、最終的なRasterizSDターゲットに対処する際に、サブピクセル要素も徹底的に処理されます。静的ショットでは、ゲームはまだすべての適切な場所でその鋭さを保持しています。

しかし、二次的な目標は、このAAの動きの仕組みを改善することです。木の葉とメッシュパターンの間の隙間など、一時的なちらつきのための典型的な犯人など、視覚ノイズを減らすための現在と以前のフレームのブレンドの恩恵を受けることができます。ネットの結果は、PCで使用されている既存のTXAAメソッドを思い起こさせるために、これらの要素のきらめきがほとんどありません。

Far Cry 4は、PS4での純粋な30fps体験であり、最も希少なst音だけが下にあります。涙も廃止されています。これらの瞬間には、画面の最上部にのみ表示される1回限りの破れのフレームが表示されます。YouTubeをご覧ください

ハイブリッドアプローチとしては驚くほどうまく機能し、それを締めくくるために、1080pの画像を使用するときに約1MSの予算を1分間レンダリングします。全体として、これは他のポストプロセス方法に匹敵する迅速なターンアラウンドです。私たちの目に裏返された唯一の石は、ゲームの毛皮のシェーダーにあり、野生生物はまだ目に見えるピクセルクロールを生み出しています。それでも、それは多くの奇妙なカーブボールであるFar Cry 4が投げかけなければならないことに取り組み、他の将来のオープンワールドゲームで使用することを約束します。

Xbox Oneバージョンをまだ再生していませんが、PS4ゲームの画質は、前世代のコンソールで、前任者のトリミングされた1280x704出力の前にいくつかのリーグを立てています。それは他の視覚的な側面のランプアップを要求する明確さのレベルであり、ありがたいことに、UbisoftモントリオールはPS4でトップエンドのエクスペリエンスを提供するためにあらゆる努力をしています。

テクスチャマッピングは、たとえば、特に最終世代の低解像度パッチにかかっていた崖側で大幅に改善されています。また、テッセレーションはPS4のジオメトリ全体で証拠にはありませんが、石畳の壁を横切る基本解像度は、代役として説得力が高いほど高くなっています。これが最大プリセットのオプションであるかどうかを確認するために、PCバージョンについて報告しますが、異方性フィルタリングの合理的なグレードに至るまで、コンソールバージョンは高く撮影されているように見えます。

同じことが世界の詳細にも当てはまります。 Woodland密度は、最大のPCでFar Cry 3の熱帯と同等です。つまり、コンソールユーザーは、限られたポップインでゲームをプレイできることを意味します。植生は、Sonyの最新のハードウェアに関するハンググライダーの見解をはるかに下回っています。PS3とXbox 360で使用されている明らかなフェードインテクニックが過去のものです。とはいえ、あなたがそのような大規模な世界に期待するかもしれないように、マイナーな世界の詳細はまだ点で現れています。迅速でジップラインの降下はこれをより顕著に引き出しますが、岩の切り替えははるかに広い範囲で始まります。

当時、それは豪華に明確な世界です。しかし、1つの主要な長引く不満は、シリーズの静的地形に残っています。マウンテンピークで砕く氷のブロックを除いて、Far Cry 4の風景はほとんどあなたの相互作用によって影響を受けません。もちろん、Ragdoll Physicsは敵に役割を果たしていますが、環境へのチップの損傷は非常に欠落していますが、生計の幻想の幻想は、私たちが茂みを歩きながら、あらゆる種類の動きから葉のあらゆる動きから利益を得ることができます。

遠くであっても、Ubisoftモントリオールの影は、PS4に手付かずの滑らかな形を保持しています。最後のゲームでPS3のパーセンテージクローザーフィルタリングシャドウに見られるハッチスタイルのレンダリングアーティファクトを放棄し、ありがたいことに、古い360リリースのピクセル化されたフリッカーも放棄します。ボーナスとして、アンビエントオクルージョンは現在、HBAO+などのトップエンドの方法に沿って近づきます。つまり、最後の世代の手(または壁に近いオブジェクト)の周りの厚くて暗いシルエットが微妙な色合いに置き換えられます。ここでは完全な改善です。

設定チェックリストを締めくくるために、ポストプロセス効果も言及に値します。このPS4リリースでは、コンソールでは以前には見られなかったフルスクリーンパンに追加された新しいモーションブラーから始めて、フルスイートを取得します。それに加えて、グレネードロブや銃のリロード中に、通常、プレイヤーの手を越えて、エフェクトのオブジェクトごとのバージョンも控えめになります。悲しいことに、ここに最大のPC Far Cry 3のライトシャフトトリックはありません。代わりに、低角度で太陽から忍び寄るレンズフレア効果だけです。照明モデルは、それ以外の場合は明らかな制限を示しておらず、すべて(自分と旗のライン以外)は、ゲームの湖や川の反射として反映されています。

しかし、PS3およびXbox 360バージョンの前のゲームのリフレッシャーに浸したことで、PS4の新しいエントリの絶対的な最大のアップグレードはそのフレームレートです。スクリーン全体に容赦ない裂け目がある20-30FPSの読み取りが行われた場合、ソニーの新しいハードウェアはすべてを取り除きます。トップグレードの視覚設定、HRAAの使用、および野心的なネイティブ1920x1080出力にもかかわらず、このゲームはほぼ完璧な30fpsで実行されます。

4〜5時間のテストに基づいて、30fpsからの知覚可能な低下は非常にまれです。たとえば、Far Cry 4のオープニングカーチェイスは、グレネードファイア中に20代半ばまで瞬間的で鈍いst音を生み出しますが、その時点以降は滑らかなセーリングです。涙は基本的にノーショーでもあります。コンソール用には適応型のV-Syncセットアップが再び設置されていますが、画面の最上部に単一の涙のみを示し、同様にまれなフレームレートのしゃっくりと一致します。言い換えれば、Far Cry 4はPCゲーマーの潜在的な60fpsが誇ると一致しないかもしれませんが、Ubisoft Montrealはコンソールで設定したターゲットにヒットします - そして、非常に重要な一貫性があります。

以前のPS3および360バージョンを振り返ってみると、Dunia 2駆動のFar Cry Experienceは、当時のハードウェアにとってあまりにも進歩的すぎることが明らかになりました。今、私たちはPS4で解き放たれた体験を見て、そもそも私たちが望んでいたプレイの質を与えてくれました。失望はほとんどありません。たとえば、Assassin's Creed Unityの美しいフェイシャルMo-Cap Techを逃したゲームなどです。代わりに、Ubisoft Montrealは、世代の飛躍をあまり紹介しないリップシンクへのより近似アプローチを選択します。しかし、全体として、このパッケージは新しいハードウェアに関する非常に強力な初期努力です。

ここでの堅実なパフォーマンスは、アサシンクリード4:ブラックフラッグ昨年 - Ubisoftが既存のエンジンテクノロジーに基づいて洗練したという感覚があり、PlayStation 4では、優れたビジュアルと優れた一貫したパフォーマンスのバランスをとるのに必要なハードウェアが最終的に必要です。現在、私たちはSonyプラットフォームでゲームが実行されているのを見ただけですが、PCで4つのスケールをどれほどcryしているかを見て、Xbox Oneの小さな問題もあります。 PS4ビルドよりも低い解像度で実行される可能性があると思われますが、それがhraaを実装すると仮定すると、アップスケーリングによって増幅されることがあることのある巧妙な一時的なきらめきは、はるかに少ない問題であるはずです - それはかなり魅力的な解像度の比較である可能性があります時間。来週、3つのバージョンすべてに更新します。