新しいコンソールの寿命から6か月以上後、Xbox OneとPlayStation 4の間のプラットフォームパリティがまれであることが明らかになりました。確かに、StriderやFIFA 14、これを達成することができましたが、それらは例外です。最後の世代のUnreal Engine 3の利用もそれほど違いはありませんでした。クロスプラットフォームタイトルは、フレームレートまたは解像度の矛盾に苦しんでいます。の場合アウトラストしかし、開発者の赤い樽とUE3はトランプを登場しました。そして最近では、プラットフォームのパリティの斬新さは、調べることをちょっと面白くしています。
おそらく、開発者が各プラットフォームのゲームを最適化する時間があったためです。 Xbox Oneではアウトラストが新鮮で新しくなっていますが、ゲームは昨年の夏にPCで最初にリリースされ、今年の2月はPS4でリリースされました。結果は説得力があります。アウトラストは、両方のコンソールで1080pと60fpsを提供するように設計された数少ないクロスプラットフォームゲームの1つとして際立っています。実際、画質は2つのシステム間で実質的に同一であり、デフォルトの輝度が2つを分離するわずかな変動しかありません。賢明なアンチエイリアス、両方の反復は、FXAAのすべての特徴を備えた後処理ソリューションを使用します。ありがたいことに、Outlastは非常に暗いゲームであり、後処理効果を豊富に使用するため、テクスチャブラーは一般的に最小限に抑えられます。全体として、このゲームは両方のコンソールで鮮明できれいに見え、スクリーンショットを見るだけで2つを隔てることはほとんど不可能です。
PCでは、開発者はゲーム内の調整可能なアンチエイリアシングオプションを含めることを怠っており、代わりにこれをユーザーに任せて外部から有効にしました。 FXAAを強制すると、コンソールに沿った結果が生成され、一般に亡命の範囲内ではうまく見えますが、MSAA、SGSSAA、さらにはスーパーサンプリングのさまざまな形式を含むより高度なオプションもすべてドライバーレベルで強制されます。結果はFXAAよりも予想通り優れていますが、亡命のタイトな廊下は、ほとんどのタイトルほど大きな利益を得ていません。
テクスチャフィルタリングの問題もあります。これは、少なくともコンソールでは、斜めの角度で見える明らかなMIPマップがぼやけているため、かなり制限されています。両側に並んで比較すると、同一の設定が明らかになります。当然のことながら、PCでは、異方性フィルタリングがドライバーレベルで強制されていれば、これはまったく問題ではありません。暗くなった環境の性質は、この問題を最小限に抑えるのに役立ちますが、PCのテクスチャの詳細をさらに高めることは確かに大歓迎です。
代替比較:
画質の外では、Outlastは、非常に限られた焦点を絞った視覚的なトリックに焦点を当てたゲームです。ほぼ完全に暗くて恐ろしい亡命の周りで行われているこのゲームは、大気を構築するためにタンデムで作業しているすべての後プロセス効果に悩まされていることによってバックアップされた光と影のコントラストに大きく傾いています。キャラクターモデルは時々少しゴム状に見えることがありますが、視覚デザインの残りの部分は堅実で、必要に応じて適切に嫌です。
信頼できるビデオカメラの形でプレーヤーが利用できるツールは1つだけです。そのため、効果のほとんどは、実際にカメラが見ているものに焦点を合わせています。ナイトビジョンを有効にすると、適切に緑の深さの深さを積んだビューポートが作成され、標準のカメラビューではクロマティック異常を使用して、安価なカメラを通して見るような印象を与えます。カメラを片付けてから、これらの効果を完全に排除し、きれいな画像を生成します。私たちは常に色異常のファンではありませんが、この場合、カメラの通常のビューを区別するのに適しています。ほとんどの場合、これらの効果は3つのプラットフォームすべてにわたって同じようにレンダリングされ、PCでの色異常の出現に非常に微妙な違いしか違いなく、違いを確認できます。
Xbox OneとPS4バージョンを並べて配置すると、それらの間に顕著な違いがほとんどないことが明らかになります。特定のまれなケースでは、あるプラットフォームまたは別のプラットフォームでわずかに速くポップするテクスチャに遭遇しましたが(標準のUE3運賃)、他のケースでは、特定のダイナミックライトの強度も異なります。 Xbox Oneでは少し速い荷重時間が懸念される唯一の不可解な違いがあります。 PS4の初期負荷は35秒で、Xbox Oneはわずか20で仕上げられています。ありがたいことに、画面の読み込みは頻繁に表示されず、これが問題になるのを防ぎます。いずれにせよ、これらは本当に物事の壮大なスキームにおいて単なるニットピックであり、2つのバージョンは期待できるほど近い試合です。
PCの所有者は、高解像度の影とモーションブラーの形で、いくつかの追加機能にも扱われます。モーションブラーはフルスクリーンの品種であり、カメラとプレーヤーの両方の動きに等しく影響します。ただし、この機能は少し強くなり、膨大な数のサンプルを使用していないようで、明らかなアーティファクトにつながります。 Outlastが昨年初めてリリースされたとき、多くのPCゲーマーはすぐにゲームの構成ファイルに設定を見つけて無効にしました。 Red Barrelsは、ゲームのメニューから無効にするオプションを追加しました。コンソールからこの機能を削除する理由は、パフォーマンスの問題とファンのフィードバックであるかどうかは不思議に思う。
パフォーマンスを見ると、コンソールバージョン間のわずかな違いが表示され始めます。一般に、両方のコンソールで60fpsの基本レートを検討しており、そのターゲットは定期的に維持されています。ただし、フレームレートディップが発生し、発生する瞬間があり、引き裂かれたフレームが発生します。他の多くの非現実的なエンジンタイトルと同様に、Outlastは適応型V-Syncソリューションを利用し、60fpsでロックし、レンダリングが予算を超えて実行されるときに引き裂きます。
ゲームの過程で、いくつかの特定の瞬間と領域があり、その中には涙が出ると予想され、それらのほとんどはパフォーマンス分析ビデオに含まれています。少なくとも紹介の場合は、車のヘッドライトがパフォーマンスの低下を担当していることは明らかです。燃えるインフェルノのあるエリアも、両方のプラットフォームでヒットします。ゲームの残りの部分を通して、いくつかの破れたフレームが1つのコンソールに登場するが、もう1つのコンソールではなく、両方のシステムで非常に同じように感じるセクションがあります。したがって、両方のコンソールで涙が常に同じ方法で発生するとは限りませんが、ここでパリティを主張できるほど十分に似ています。パフォーマンス分析は最悪のシナリオであり、ゲームの大部分は実際にフルHDでロックされた60fpsを維持することができます。
もちろん、PCのパフォーマンスは別の話です。ゲームはそれほど厳しく要求が厳しくはありませんが、設定を最大限に活用すると、ミッドレンジシステムに奇妙なフレームレートの乱れが導入されます。 AMD Radeon HD 7770、Nvidia GTX 580、GTX 780でゲームをテストしました。当然、780はすべてのシーンを搭載していますが、他のカードは一般に60fpsを保持していませんでした。燃えるようなキッチンなどの特定のシーケンスは、設定が最大になったときに580と7770にディップを生成しました。ありがたいことに、シャドウを中程度に落とすと、それは世話をしました。 780は、SGSSAAなどの高品質のアンチエイリアスを享受することもできます。パフォーマンスはヒットせずに、580の同じ設定でプレイ不可能なフレームレートが生成されます。
アウトラスト:デジタルファウンドリの評決
最終的に、新しいコンソールで利用可能な他の多くの非現実的なタイトルと比較して、アウトラストは、その速いフレームレートと堅実な画像品質で際立っています。開発者が両方のコンソールで同じエクスペリエンスを提供できたという事実は、少し賞賛する価値があります。テクスチャ、テクスチャフィルタリング、モデル、およびエフェクトは、3つのプラットフォームすべてで一度も同じです。ほとんどの場合、パフォーマンスが可変の形でわずかな違いがありますが、これらの問題はほとんど堅実な経験に影響を与えません。
Unreal Engine 3は近年、ドロップオフを見ていることは間違いありませんが、特にエンジンの周りにデザインされたワーナーブラザーズからの驚くべき数のタイトルがまだあります。そのため、比較するために、UE3ゲームの増え続ける選択に常に興味があります。疑いの余地はありませんMortal Kombat x60fpsのターゲットをヒットして維持しますが、視覚エンベロープを次のようにプッシュするゲームはどうですかバットマン:アーカムナイト?明らかに、このエンジンにはまだかなりの人生が残っており、アウトラストは両方の新しいコンソールでそれをよく使用する例として機能します。うまくいけば、これらの結果を達成するのが最後ではないでしょう。