Digital FoundryのE3の大きなハイライトの1つ、特にデモステーションが場所の誇りを持っているソニーブースでは、Far Cry 4。ハンズオンは10分間の前菜のみになりますが、開発者のUbisoft Montrealのオープンワールドヒマラヤの設定は、シリーズを期待できるように、戦略的な選択肢であらゆる場所であらゆるものに見えます。しかし、シリーズの最終世代のハードウェアの処理を考えると、Far Cry 3そして、その前任者は20〜30fpsで引き裂かれ、PS4の続編は最終的にフランチャイズの洗練されたPCリリースに近いホームコンソールエクスペリエンスを提供できますか?
キラートのチベット州での内戦を背景に設定された私たちの実践的なセッションは、ソニーのE3カンファレンスに示されているゲームプレイセグメントのテールエンドに焦点を当てています。ここでは、3つの戦略のいずれかを使用して、すべての敵を野営地から除去することを任されています:グラップリングフック、ジャイロコプターで空から攻撃するか、野生の象を使用して門を攻撃します。
私たちは領土の美しい長い眺めで開き、村人は郊外の畑を手入れし、3つのパキダームが湖を歩きます。森や山々に包まれた美しく、巨大な広大なスプロールで、このデモのために悲しいことに立ち入り禁止です。この人工的な境界にもかかわらず、開発チームは、E3で示されているすべてのものが本物のPS4ハードウェアで実行されていることを約束しています。
ゲームの技術的な側面について尋ねられましたが、チームがメトリックのロックにコミットすることはまだ時期尚早です。解像度は、PS4の視覚品質とパフォーマンスの間で最適化するよう努めているため、移動ターゲットのままです。それにもかかわらず、Ubisoftの会議で示されているエンジン内のカットシーン - 敵対者の異教のミンを紹介することに基づいて、水平解像度は現在1792ピクセルの地域にあると判断します。垂直の同様の比率を仮定すると、1008pで動作するゲームに変換されます。
「Far Cry 4は30fpsを目的としており、この未完成のビルドでもパフォーマンスが数回だけでターゲットを獲得しています。」
更新25/6/14 15:19:私たちは今、これらの最初のメトリックについて検討したイントロ映像はから取られたことを理解しています古いビルドそれほど正確ではないアンチエリアス技術とサブネイティブ分析を使用することは正確ではありません - 混乱に対する多くの謝罪。最新の映像ここで見るより高度なAAがあり、完全な1080pで解決しているようです。このビルドは、上記で分析しているゲームプレイ映像にも使用されました。
フレームレートドロップの原因と効果を分析するときの決まり文句のようなものですが、Far Cry 4エンジンの最大のストレスポイントは、アルファ効果の激しいバーストと画面上のNPCの質量の間に必然的に出てきます。私たちの最も低い記録されたディップは、協同組合のジャイロコプターに乗っているときです。しかし、これは最終的には、他の方法では安定した30fpsの読み物からのパフォーマンスの短時間で予想される低下です。ここでは、この瞬間に先行するグラップルホーキング、カーハイジャック、翼のスーツの滑りが少数の問題にフラグを立てています。
イーグルアイドは、最終的な出力に忍び寄る非常に時折涙が出ることに気付くでしょう。 Far Cry 4は、この意味で適応的なV-Syncに対して非常に保守的なアプローチを取ります。サンセットオーバードライブXbox Oneでは、必要に応じて画面の上位10%内に数枚のフレームが裂けます。これは、展示から表示されるものから表示されます。これは現代のゲームにとって一般的なトリックであり、フレームバッファーがフリップしてわずかに不完全なフレームを表示することを可能にします。
「E3でのゲームの表示はすべて、PS4ハードウェアでリアルタイムで実行されると言われています。視覚的なリターンは非常に励みになります。」
技術的な観点から、これは明らかに60fpsで実行されているFar Cry 3のPCリリースに遅れをとっていますが、PS3とXbox 360からパフォーマンスに先んじて跳躍しています。採餌は、おそらく最終世代のハードウェアには多すぎました。涙はゲームプレイ中の絶え間ない問題でした、20FPSのDIPSと同様に - しかし、これらの問題は両方ともPS4でかなりの範囲に最小化されています。また、以前のコンソールリリースと同様に、Ubisoftの記者会見のイントロは、もう一度、Cutscenesが完全にvsyndedで実行されることを示唆しています。
オープンワールドゲームの最適化には、風景とその詳細の慎重なストリーミングが含まれます。 Far Cry 4の世界をあらゆる方向にフリーロムすることを許可されているため、エンジンは、明らかなポップインを避けながら、360度で景観を360度でレンダリングする必要があります。近接ベースのLODスケーリングのかすかに使用しているため、近づくにつれて岩層と草の密度が向上します。しかし、スイッチオーバーが発生する範囲は非常に寛大です - ほとんど不可視のポイントまで - そして、Far Cry 3の環境の詳細のための最高のPC設定に沿って落ちます。最終リリースに到達することを願っています。
これは、Far Cry 4の広大な風景を構成するビルディングブロックが、閉鎖されているときに封筒をあまりにも激しく押していない傾向があるため、達成できます。ゲームの眺めは遠くに見えるのがゴージャスで、確かに、PS3または360のシリーズからこれまで見てきたものよりもリアルタイムの世界の反射と、通常のマッピングがよりシャープになります。しかし、豊かな詳細にもかかわらず、 PS4ビルド、コアワールドデザインはまだFar Cry 4の世代を超えたステータスに対応しているという長引く感覚があります。比較すると、PC、Xbox One、PS4のおいしい装飾が見られることは間違いありませんが、エンジンの完全で完全に次世代の改訂は、新しいコンソールの所有者がおそらく待たなければならないものです。
「ゲームの眺めは、PS3または360のシリーズからこれまで見てきたものよりも、リアルタイムの世界の反射と通常のマッピングがよりシャープで、遠くに見えるのがゴージャスです。」
しかし、Far Cry 4のこの初期のスニペットは、興奮するもののままです。その野心は明らかに、プレイヤーをAからBに獲得する新しい方法を見つけることであり、ヒマラヤの設定が探索する価値のある豊かな風景であることは明らかです。このE3ビルドにも報告すべきフレームレートのヒッチはわずかです。これは、最終リリースのために非常によく前兆です。ターゲットでは30fpsかもしれませんが、少なくともPS4では、これは最小限の引き裂きで現実的に支持される可能性のある更新です。
もちろん、現在から11月18日のリリースの間に変更が加えられる可能性があります。重要なポイントは、シリーズの次世代コンソールの最初のステップが非常に確実に見えることです。解決状況に関しては、これまでに達成されていることは確かに視覚的な観点からよく耐えられますが、Ubisoftモントリオールが鼻に1080pのフレームバッファをフルにヒットできるかどうかを確認する必要があります。
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