親愛なるエステルレビュー

インディペンデントゲームフェスティバルの審査委員会の間で議論が激化しています。フラッシュポイント:ムーディーミステリーの物語かどうか親愛なるエステルゲームを構成します。

なに、ハイスコアテーブルはありませんか?銃はどこにありますか?対話の木?どうすればレベルアップできますか?確かに、ある種のキーカードパズルがありますか?実際、いいえ。インタラクションのボタンさえありません。走ったりジャンプしたりすることはできません。あなたは環境を通り抜けます - 風芽球のヘブリッド島 - は、単に観察して吸収します。唯一のパズルは、あいまいで叙情的な物語そのものです。

以前はa半減期2大学の講師であるダン・ピンチベック博士によるmod、そして今では鏡の端アーティストのロブ・ブリスコ、親愛なるエステルは一人称経験であり、バルブのゲームに馴染みのある物語のトリックの多くを使用し、あなたの周りの世界の慎重な描画を通して静かに物語を構築しています。

彼らはこれをどのようにゲームと呼んでいますか?レトロなスコア攻撃のプラットフォーマーでもありません!ばかげている!

ここでの主要な追加は、断続的なナレーションであり、同名のエステルに宛てられた一連の手紙を通して、荒廃と損失の感動的な物語をゆっくりと集めます。ある場所から別の場所に移動すると、彼らは島とその神秘的で悲劇的な歴史を説明し、作家をこの遺棄された場所に連れて行った出来事の周りを飛び回っています。

いくつかの行き止まりとスイッチバックを除いて、あなたの旅は直線的なものです。必要に応じて、海に歩いて行くことができますが、短期間に海岸に戻ります。そうでなければ、物語のトランメルから気を散らすものはなく、その呪文を破ることはほとんどありません。

その弱点ですか、それとも焦点ですか?その場所の幻想がどれほど巧妙に作られ、完了したかを考えると、その曖昧さの感覚をどのように制御しているかを考えると、私は後者に向かう傾向があります。このように、ここであなたが明示的に言われていることを何でも与えることはゲームの特異な目的を損なうだろう - さらに、多くのことが解釈に残されている。ナレーターを信頼できますか?これは「あなたの」声ですか、それとも別の声ですか?これらの質問をして答えて、あなた自身の旅の一部です。

「この洞窟は乗数を持っていれば、はるかに優れているでしょう」とIGFの裁判官は、急速に無関係になりながら言います。

ボイスオーバーは、ディアーエステルの2時間という短いスパンを通してあなたの進歩を悩ませていますが、島自体は物語の重さの残りの部分を行います。この場所は、音の輝きと視覚的に、豊かで輝く草を吸い込む草を吸い込む草を喚起する草を吸い込んで、絶妙に構築されています。

ブリスコの功績は部分的に技術的です - これらのヒース、崖、洞窟の信頼できる自然主義を老化したソースエンジンからの洞窟に絞ることは偉業ではありません - しかし、それは審美的な勝利であり、島の荒野のこの描写を魅惑的な勝利であり、魅惑的なサイコドラマのシーンに曲げます。満月の下の黒い波の洗浄または地下の小川の暗いラッシュは、物語のヒステリーの増加を反映しています。ジェシカ・カリーのスコアも、抑圧的に指示することなく、プレーヤーの感情をソムリーに反映しています。

デザインの経済を考えると、島が一連のレベルのように感じないことは驚くべきことです。代わりに、あなたの道は、あなたが遠くから見た風景を丸めて丸くして、遠くから見た風景を巻き込み、常にこれらの場所間の物理的なつながりを強化します - そして、おそらくあなたの過去と未来も補強します。遠くにWINKINGは、ラジオアンテナのマストに貼り付けられたビーコンです - そして、ハーフライフ2のシタデルのように、あなたはそれがあなたの目標であることを知っています:それが魅力的であると同じくらい禁じている場所。

この比phorはすべて洗い流されていると感じています。悪い比phor。

他のランドマークは、意味が劣っています。それぞれがその過去についての詳細を伝え、ナレーターの斜めの参照、あなたが見つけたものの正確な配置を具体化し、各プレイスルーで細かく変化することを具体化します。

ゲームが開く灯台の腐敗した建物は、偶発的な物語の宝庫です。文字通り、象徴的なものもあれば、無関係なものもあります。乱雑で崩壊しつつある石積みの中に横たわっている英国の注釈付き地図は、長い旅をマークします。汚れたラジエーターの上に置かれたポラロイドのスナップが、車の横に立っている女の子の写真です。他の場所では、雑誌が質問をします:「甘さと誠実さはヨーグルトで一緒に幸せを見つけることができますか?」

親愛なるエステルはヨーグルトについてではないことを無料でお伝えします - 少なくとも、私がそれを大いに誤解していない限り、少なくともそうではありません - しかし、島の過去の断片を探して並べ替えるプロセスは、完全に魅力的なものを作ります。ゲームまたはその他の方法では、これは受動的な娯楽ではなく、その意味がプレイヤーのアラート参加にかかっている旅です。調査中にのみ、これらのスペースは彼らのイメージをあきらめます。沿岸の洞窟の中のきちんとした山で折りたたまれたビジネス衣服。海岸で岩だらけのガリーを詰まらせる車の難破船。いくつかのTumbledown Shepherdの小屋に捨てられた超音波の写真。

ヘブリディーズ:美しい荒野、手頃な価格のコテージの生活、実存的な悪夢。

デバイスは常にそれほど微妙ではありません。不吉なフレーズ、化学式(おそらくヨーグルトのレシピ?)、および機械的図は、壁に塗りつぶされています - マニアの強い提案。ナレーターも、かなりあいまいでふわふわした詩的な言語に向かう傾向があり、明示的なプロットの啓示を手の届かないところにぶら下げます。観客を食い物にすることは素晴らしい目的ですが、ナレーターがとても恥ずかしがる理由がない場合、サスペンスは虚ろに感じます。一方、拡張車のメタファーを展開する傾向は、時折、文章を近づいてくる交通に導きます。

最終的に、Dear Estherはインタラクティブなフィクションです - あなたがあなたの入力によって脱線したり変更されたりすることは決してできず、解釈するだけです。しかし、相互作用の行為がわずかに見える場合、解釈の行為は、他のほとんどのゲームよりもはるかに複雑で、交絡し、豊かになります。

完璧から数度です。執筆は場所が紫色で、気持ちのない告発を引き出す方法で不当に不明瞭になります。それは彼らに値するかもしれません。しかし、それは確かに貴重な努力であり、その見事な外観だけで豪華な体験です。

ゲームですか?私は答えを知っているとは言えませんが、あなたがIGFの裁判官または非常に流動的な媒体の境界を順守しようとする貴重なドグマティストでない限り、あなたは本当に気にするべきではないことを知っています。重要なのは、親愛なるエステルがあなたの時間の価値があるということです - そして、その2時間の長さの寒さはあなたの骨の中に長い間残っているということです。

8/10