尊敬されるゲームの多くは、既存のタイトルの改造として生活を始めました。カウンターストライクは、激しく成功した半減期modとして始まりました床を殺すそして、ボールは両方ともの背面にタグ付けされました非現実的なトーナメント分割払い。
続編がアマチュアの始まりをコマーシャルタイトルにすることを避けたチームの要塞や自然選択などの要因と、フルゲームへの移行を行う別のMODのニュースはそれほど印象的ではないかもしれません。問題のタイトルがあるとき親愛なるエステルしかし、物事は少し違っています。
2008年にポーツマス大学のダンピンチベックがこれをリリースしました半減期2フルゲームのリリースに伴う経済的な心配なしに、いくつかのデザイン理論をテストする方法としてMOD。
Pinchbeckは、すべての標準的なプレイ方法を無視した場合に何が起こるかを見たかったのです。彼は代わりに抽象的で蛇行するストーリーテリングに焦点を合わせました。結果は、商業的移行を行うほとんどのMODの強力なアクションから離れた世界でした。
親愛なるエステルはゲームの研究の最前線にいますが、一見、このmodはバルブが蒸気排他的として拾うための最も明白な選択のように聞こえることはないかもしれません。銃撃はありませんし、パズルや戦術もありません。それはわずか1時間であり、その間、あなたは本当のキャラクターに会うことはありません。
これは、すべてのゲームが引き裂かれたゲームであり、環境とストーリーを配置するだけです。それでも、エステルの元の化身はいくつかの賞を獲得し、60,000回以上ダウンロードされました。この種の実験的なゲームデザインには明らかに聴衆がいます。それが、私たちの道を進んでいる奇跡的なオーバーホールに興奮する理由の1つです。
あなたのキャラクターが誰であるかについてのヒントがなければ、親愛なるエステルはあなたを捨てられたヘブリディアン島の濁った霧の海岸に落とします。海があなたの後ろの砂で膝をついている間、風の突風がビーチを横切って去ります。
具体化されていない声が話し始め、エスターという名前の女性に宛てられた手紙の声を読みます。彼女は誰ですか?それはゲームの最も深いミステリーの1つであり、それを解決するために数回プレイする必要があるかもしれません。
他に何もすることはなく、島を探索します。丘を横切る道をたどりながら、洞窟を通り、急な崖の顔を走りながら光景を取り入れると、これらのナレーションがたくさん聞こえます。しかし、それらは半ランダム化されています。毎回、ゲームはスクリプトの3つの異なるバージョンから選択し、それぞれが展開する物語のわずかに異なるテイクを提供します。
これは、エステルの物語の絶対的で決定的な解釈が開発するのに十分に近いことを意味します。ナレーターは自分自身と矛盾し始め、時には島について非常に比phor的な言葉で語っています。彼はその歴史、かつてそこに住んでいた人々、そしてミッドランドの高速道路での事故に言及し始めます。
当初、それはあまりにもまばらで、あまりにも断片化されています。それから、あなたは本当にあなたが言われていることと、それがあなたの周りの世界とどのように関係するかについて本当に考え始めます。この時点で、最も驚くほど効果的なストーリー要素が所定の位置に突き刺さり始めます。
親愛なるエステルの成功にもかかわらず、元のMODはその世界デザインに対して批判されました。多くのプレイヤーは、物語が面白かったのに対し、おそらく時々深く動いている - 環境がその邪魔をしていたと感じました。それはあまりにも当たり障りのない、人々は、物事を最初から最後まで面白くするのに十分な視覚的な手がかりを持っていないと言いました。
このリメイクのために、鏡の端レベルデザイナーのロバート・ブリスコが舵取りをしています。ほぼ2年間、彼は親愛なるエステル島の島を骨の折れるように再構築し、再構築し、ゲーム環境を通してその物語を伝える新しい方法を確立するために取り組んできました。
結果は並外れています。オリジナルの完全に直線的なデザインとは対照的に、好奇心の強い探求の無数の機会があり、想像するよりも多くのキャラクターが染み込んでいます。