ヒーローは生まれたり、偽造されたり、不明瞭で魅力的な村から摘み取られたり、何世紀にもわたって眠りをかけたりしていません最も暗いダンジョン- 彼らは壊れています。少なくとも、壊れています。今日のスイッチをオンにして、レッドフックのお祝いのroguelikeは、あなたの死者によって解き放たれた宇宙の恐怖から崖側の邸宅を取り戻すためにあなたが戦っているのを見ていますが、不思議なおしゃべりな祖先は、手続き的に生成された冒険家のカルテットを不動産に送り、エルドレッチクリーチャーを殺し、リソースと経験を集めます邸宅自体に攻撃する必要があります。通常の統計、ロック解除可能な能力、ギアスロットに加えて、各冒険者にはストレスバーがあり、具体的で無形の両方の罰を乗り切るにつれていっぱいになります。地下室のゆっくりとむかつはそれを少し満たすかもしれません。家の大きさの叫び声のピグマンとの衝突は、おそらくそれをたくさん満たすでしょう。
最大ゲージを出すと、冒険者は通常苦しみにつながる「解決チェック」を受けます - 効果には、死のドアにいる間に医師の診察を受けたり、攻撃を逃したために残りのパーティーを非難したり、ストレスレベルを上げたりすることが含まれます。振り向く。ヒーローが隠された強さの埋蔵量を発見し、代わりに美徳を獲得する可能性はほとんどありません。その効果は、大規模な統計バフからランダムな自己修復に至るまで及びますが、一般的に、そのようなメルトダウンは回避されます。ただし、常に回避できるとは限りません。汚物に留まらない場合、キャラクターは地元の居酒屋や礼拝堂で回復するか、サニタリウムでの閉所恐怖症などのストレスを誘発する「癖」を扱うことができますが、そのような治療の費用は、ダンジョンの予測不可能性と相まって相殺されます。 、すべての人の血圧を長く抑えることを不可能にします。
したがって、最も暗いダンジョンのスリルは、他のターンベースのRPGと同様に、効果が大きく依存できる変数の繊細な配置と転倒はありませんが、誰かの士気が道を与えるときのパンチで転がる際にはありません。それは、魂と体を形作り、それから対処し、ある種の病的な喜びに対処することについてのゲームです。これは、冒険者が耐える以外に選択肢がないギャンブルです。ああ、彼らはあなたのクラッチを1、2回滑らせ、一晩の飲酒セッションの後にAWOLに行くか、いくつかの粗末/神秘的な用事で出発するかもしれません。彼らは、The Abominationのような不敬なキャラクターのクラスで奉仕することを拒否したり、レベルを超えるクエストでそれらを送らないように頼むかもしれません。しかし、彼らができないことの1つは、立ち上がってやめることです。彼らのすべてのゆがんだ好みと虚弱、彼らのresり、爆発を意味するために、彼らは完璧な従業員を作ります - そして、他のすべてが失敗した場合、彼らは交換するのに十分簡単であり、毎ターンのハムレットにカートされた新しい新兵と一緒に。
最も暗いダンジョンの心理的要素は、あるレベルでは、ファイナルファンタジーのようなRPGを犠牲にした厄介な冗談です。そこでは、パーティーのメンバーが自分の生存を考えずに悪魔とドラゴンと喜んで二乗します。もう1つは、Red Hookの共同設立者Chris BourassaとTyler Sigman自身の時間をリードするソフトウェア開発チームで生まれたパロディであるCorporate Gamedevの系統のグロテスクな誇張です。ゲームのストレスメカニズムと精神疾患の長いリストは、もちろん、深刻な臨床研究に基づいたものではなく、セルフケアのマニュアルと見なされるべきではありません。むしろ、HP Lovecraftが理性と狂気の境界線に執着しているときに、従業員がプレッシャーにさらされているときに、従業員が爆破してお互いをオンにする方法のための激しい比phorです。
ブーラッサが置くようにGamasutraライブストリーム昨年、「あなたは人々を締め切りにプッシュすることができ、彼らは苦しみ、故障して仕事に入るのをやめ、みんなに厄介になります。 、その日を救ってください。少し不穏に、そしてある意味で、私はラブクラフトが楽しむと確信しているので、描写はレッドフックの現実に感染しています。の列でポリゴン、シグマンは、最も暗い言葉で自分の感情的な回復力を計算することを学ぶことを説明しています。 「仕事の激しい週の後の休日?ストレスが少ない。友人と一緒にビールを飲む?同様にストレスを取り除いた。ビールが多すぎる?一時的にストレスが除去され、明日はより多くのストレスを得る。ジムを打つ?魂はゲームですが、純利益や損失はありません。」
私が彼に最も暗いダンジョンのストレスの取り扱いについて自分で話をしたとき、ブラッサは、従業員の感情からやや距離を置く能力はすべてリーダーであることの一部であると観察しました。それにもかかわらず、ゲームがあなたに必要としている冷静さで、特にゲーム業界の苦労のロマンチック化に対する批評である批評であるという無慈悲さで見るのは難しいことです。
最新のものによると国際ゲーム開発者協会調査、開発者の51%が2017年に「クランチ」期間の不健康な過労を経験し、44%が長時間または長時間働いており、14%が70時間の週を報告しています。炭層でのそのような厳しい呪文は、精神的および肉体的な幸福と家族の関係を犠牲にして来るかもしれません。そしてもちろん、その愛のために奴隷になる人もいますが、多くの人は流れに行く以外に選択肢がないと感じています。彼らのキャリアを危険にさらすことへの恐怖。これは、ゲーム開発には「明確なキャリアパス」がないという見解の5人の開発者のうち2人が、非常に不確実性によって強化される苦境です。公平に言えば、私はまだジュニアデザイナーが象徴的または黒い疫病を契約することを聞いていませんが、ビクトリア朝の病気、スウィンロード、クモの巣、そして最も暗いダンジョンは、この疲労と不安のブレンドの鏡です。
Darkest Dungeonは、それが非常に残酷なゲームであることを完全に認識しています。ステンドとチゼルの芸術の方向のすべての側面と、オーディオデザインのあらゆるくねくねさは、モッキングマリスで滴ります。ベテランのラブクラフトの声優ウェイン・ジューンによっていやらしいパナッシュで声をかけられた墓のナレーターがいます。 「この十字軍の費用ではなく自分を悩ませてください」と彼はある時点であなたを保証します。 「その高貴な終わりは、あなたが選択した手段において幅広い寛容を提供します。」あなたがそのメッセージを心に留めるかどうかは、あなたがゲームが得意かどうかよりもあなたについてもっと明らかにするかもしれません。 Darkest Dungeonは、あなたのために働く人々を虐待することをお勧めしますが、それはあなたが自分自身を悪役として認識することを望んでいます。