ハンブルクの教会では、ピューが再配置されており、数十のコンソールが壁から壁まで並んでいます。間に合わせのステージは祭壇を包み込み、傍観者で飲み物が提供されており、私たちが最初に到着したとき、初期の飛行機の旅から目を覚ましたとき、オルガンの音楽はドライアイスがサイドラインから汲み上げられると、上から息を吹きます。元アイルランドのカトリック教徒であると特定した私の脳の非常に小さな部分は、そのすべての冒aspに興奮していて、これまでにない点であらゆるものですが、今日、ここで礼拝のために集まった会衆はすべて、すべての教会の敬iousなメンバーですダークソウルズ。
プレゼンテーションと数時間の遊びの後、私はほとんど間違いなく、私の野生の目の千ヤードの凝視を、特にソフトウェアゲームからの顔の保護区を想定していました、バンダイナムコは私を肩に叩き、狭いスパイラルに導きます階段は教会の奥に隠れています。誰かがマスキングテープの2つのストリップを引き裂いて、ダークソウルズの独創的なプレイヤーメッセージングシステムのスタイルの一番下の石のステップにそれらを修正したことがわかります。 「宝物」はシャープで大胆に書かれています。私は登り続けます。一番上のステップでは、同じことに、今回は「注意:ボス」と書かれています。
Hidetaka Miyazaki現在、ソフトウェアの最大のボスから来ました。わずか10年で、彼は業界初心者からゲームディレクター、会社社長に至るまでのランクを上げました。しかし、彼が手であなたを温かく迎えてくれるので、あなたは決して言うことができません。悪魔の魂、闇の魂、そして彼らを生み出した笑顔で親しみやすい男と血まみれのねじれた、悲しげな怪物を和解させるのはとても難しいです。ダークファンタジーとゴシック様式のホラーは、ソフトウェアのイディオムから生まれており、宮崎の社長への任命に続いて変化する可能性は低いです。 「これはフランチャイズのターニングポイントになるだろう」と彼は言う。彼が他のジャンルで働きたいという願望を表明したとき、彼は昨年のE3で行った声明を反映しています、「それは必ずしも私が将来のダークファンタジーゲームに取り組むつもりはないという意味ではありません。しかし、少なくとも私が取り組んでいる次のタイトルのためにダークソウルズ3、それは暗いファンタジーとは異なります。」
血液媒介との関わっているため、宮崎はそれほど密接に働いていませんでしたダークソウルズ2。二重監督の義務は、渋谷と田中yuiによって引き継がれ、宮崎は監督の役割に戻りました。彼にとってそれは奇妙でしたか?
「それは私が取り組んだ他の2つのタイトルとは非常に異なっていました。私は基本的に監督者であり、開発の非常に初期の段階でその背後にある基本原則を与えました。ゲームがリリースされた後、私はそれをプレイしましたが、それは非常に異なっていました。それはそれに何か新しいものを与えます。」
Dark Souls 2は劣ったゲームであると感じた人もいます。他の人たちは、元のフォーミュラに加えた微妙な合理化の変更についてそれを賞賛しました。私はそれが想像力の広がりによる悪いゲームだとは思わないが、罪人の台頭やハンツマンのcopseを探求することは、アノール・ロンドのきらめく尖塔やブライトタウンのゆがんだ深さほど私にとって決してエキサイティングでも記憶に残ることもなかった。それは私たちが続編から期待するようになったものでした:シニエとより洗練されたが、特定の権限がない。
したがって、Dark Souls 3の制作に関与するすべての人が、今回の宮崎の完全な関与を誇張することに熱心であることは驚くことではありません。他のフランチャイズでは、その声明はファンからの激しい精査の対象となります。ここでは、それが期待されています。しかし、Dark Souls 3はとにかく珍しい続編であり、その主要なゲームプレイの変更のほとんどは完全に無視できるという点で。新しい魔法のゲージを無視し、Firelink神社の鍛冶屋を介してそれらを割り当てることにより、古き良き正常な健康estusフラスコと在庫のアッシュエスタスフラスコを交換できます。ゲーム内の各武器があなたに付与するユニークなスキルを使用する必要はありません。実際、彼らがそこにいることを忘れがちです。これらのスキルは、騎士のロングソードとの準備ができた姿勢によって与えられた特別な攻撃から、限られた時間の間力を高めるクラブの活発な戦争の叫び、または活性化中に与えられた損害を減らすメイスの「祈りの姿勢」にまで及びます。
スキルは、慣れるのに少し硬い魂のファンを連れて行きます。彼らは、ブラッドボーンでの回復整備士の実施ほど戦闘を揺さぶることはありません。確かに、ゲームの初期段階では、あなたが知っていることに固執し、昔ながらの方法を攻撃し、寄付し、ブロックし続けるのはあまりにも魅力的です。そうは言っても、私は多くのプレイヤーがすぐに彼らのレパートリーに派手なスキルを尽くすことに熱心になると確信しています。それらの一番のことは、あなたがあなた自身のプレイスタイルとあなたがロールプレイングとしてどんな種類のキャラクターに合わせてそれらを完全に調整できることです。
それでも、宮崎が説明しているように、スキルは、彼の最初のタイトルであるプレイステーションを独占している悪魔の魂を思い起こさせるMPゲージの再実装の背後にある理由の1つでした。 「開発の初期段階で、私たちはプレイヤーに制限なしにスキルを使用させることを計画していました」と彼は言います。 「しかし、それはスキルを強くし、当然のことながらスキルを特徴的ではないようにしました。したがって、スキルに一定の制限を設定する方法を検討していました。それが最初の理由です。」
2番目の理由は、マジックスペルと同じ機能を提供するあまりにも多くの異なるタイプのアイテムを導入することにより、プレイヤーに在庫をマイクロ管理することを強制する恐れでした。 「アイテムをあまりにも多く管理しなければならないことは、実際にゲームの全体的なバランスにダメージを与えるため、MPゲージを実装することにしました」と彼は説明しました。
Dark Souls 3があなたに変化を押し付けないことは珍しいことではありません(少なくとも私にとっては)歓迎されません(少なくとも私にとっては)。聖職者、ヘラルド、またはアサシンのように、それらを前面に導くキャラクタークラスがたくさんありますが、必要に応じて、古き良き騎士と一緒に行って、「基本的に同じ」体験をすることができます。以前のソウルズゲームとして、ゲームプレイへの改革を望んでいる人には無料で。宮崎に、続編が大きくなるか、複雑さのレイヤーを追加する傾向があることを考えると、プレーヤーが絶望的に上回らなければならないことをダークソウルズの教義を尋ねると、これらのゲームは、彼らが進むにつれて設計がより困難になるでしょうか?彼はしばらく考えてから、「まず第一に、これを間違った方法で考えないでください。しかし、ゲームを作成するときにファンからの需要を満たそうとするわけではありません。実際、私たち自身が自分自身に集中しています次の記事で実装したいのは、ゲーム開発に関してはアプローチです。
「それは必ずしも自分自身やチームがファンからのフィードバックを無視しているという意味ではありません。彼らは無料でフィードバックを与えているので、コミュニティからの声を聞く良い機会です。それは素晴らしい機会です。しかし、チームとチームとゲームの開発に関しては、私たちは自分のビジョンを持っています。ファンからのフィードバックが使用されますが、それだけでは開発の原動力になることはできません。」
この時点で、私は教会のバルコニーの視点から、宮崎が下のプレイヤーのスクリーンを見ることができるので、彼が彼らを見ているかどうか尋ねます。
"私は怖いです!"彼は笑う。 「私はまだ他の誰かが私のゲームをプレイするのを見る準備ができていません。発売日から一定の日数が経過した場合、誰かがそれをプレイするのを見る準備ができていますが、私はまだ誰かがプレイするのを見る準備ができていませんブラッドボーン!」
彼の創造物とそれをプレイする人々との間のその大きな切断は、宮崎によく役立ったと私は主張します。開発者がゲームのあらゆる面でファンからすぐにフィードバックを得ることができる時代には、概念を焦点を合わせて死ぬリスクがあります。それは、ゲームが同じシナリオ、同じ機能、同じ構造を何度も繰り広げるホモジー効果につながる可能性があります。そして、ソウルズゲームは互いに非常に似ていますが、他のゲームとはまだ際立っています。しかし、なぜ私たちはまだソウルズシリーズの疲れを始めていないのですか?おそらく、宮崎のビジョンは非常に妥協しないからです。そして、私たちがこれらのゲームを作り続けていると感じているからです。
Dark Souls 3は、時には少し馴染みがあると感じます。いくつかの要素は血液媒介からリサイクルされているようです。特定の角度でのアンデッドの集落は、ヘムウィックの張りレーンと同じように見え、ロスリックの高壁とアンデッドベルクの比較はほとんど避けられません。ダークファンタジーが想起できるのは非常に多くの設定しかないかもしれませんが、あなたが蘇生した死体と戦っているとき、「私はその椅子を見たことがありませんか?」
宮崎は、レベルとキャラクターのデザインが彼の仕事の2つのお気に入りの部分であると言います。 「ゲームを作成するとき、私は何かを美しいものを作るために多くの努力をしました。それは(世界)を思いつくときの私にとって優先事項です。」そして、Dark Souls 3は美しく、驚くほどそうです。薄い雪の刻まれた景色から、灰で覆われた墓地で寒い朝の光が墓石に当たる方法まで、Dark Souls 3は確かに、私たちがシリーズに期待する悲しげな、エーテルの美しさを、まだ大規模に捉えています。
「「utsukushi」という用語は英語で翻訳するのは本当に難しいです。必ずしも単に美しいという意味ではありません。悲しみ、孤独、枯れます - これらすべてのことはこの用語を使用して説明することができます」と宮崎は説明します。 「だから、世界の伝承に取り組んでいるとき、それが私にとって最優先事項です。そして、私は、チームや社内の他の人でさえ、この用語を使用しているときに私が実際に話していることを理解していないことを知っています。」
会社の他の人がそれを手に入れていなくても、完成したゲームに出くわすと彼に言います。彼は、教会の垂木の向こう側に響き渡り、笑顔で響き渡る活気に満ちた笑いを放ちます。 「理解してくれてありがとう」と彼は言う。