創造的な緊張

「それはおそらくすべてひどい間違いだった...」

2009年、ショーンマレーと残りのハローゲームチームは、最初のタイトルを売り込むために米国に飛びました。ジョー危険、出版社に。スムーズに進みませんでした。

「すべてがうまくいっていた」とマレーは回想する。 「おそらく、これまでに行ったジョーの危険の最高のピッチとデモを与えました。部屋全体がそれを愛しているように見えました。その後、私たちはこの大画面でゲームが私たちの後ろで実行されていることで熱心に話し続けました。」

その後、予期しない訪問者が登場しました。マレーは知りませんでしたが、前の週末、彼の同僚の一人がカタツムリのキャラクターをレベルに入れました。 「彼は紫色で、緑の斑点と狂った目、そして彼の殻に実際の2階建ての家があります。彼はジョーの約2倍の大きさです。あなたは通常シュールなものと呼ぶものです。」

「だから、このクレイジーな紫色のカタツムリは突然、私たちの背後にある巨大なプロジェクターを過ぎてシャッフルします。身長約4フィート、彼の目は画面からじっと見つめています。誰もが止まり、あなたはそれが来るのを感じることができます。

「誰かが言った、「ジョーは本当に小さいのですか、それともカタツムリは本当に大きいですか?」それから、「実際、ジョーの危険はどれくらい大きいですか?」

ハローゲームチームはあまり考えていませんでした。 「それはゲームだよね?」マレーは言います。 「私たちには話のほくろがあり、ジョーはf ** kのために、巨大な浮遊コインを集めて回っています。」それが彼が出版社に言ったことです。

「それは間違いだった」と彼は振り返る。その後、会議はカタツムリについての長い議論に陥りました。

「人々がコインよりも小さいキャラクターとしてプレイしたいとは思わない...」

ジョーは、f ** kのために、巨大なフローティングコインを集めて回ります」とハローゲームは言います。まったく現実的ではありません。

「ジョーが普通のサイズなら、それは巨大なカタツムリになるでしょう、それは共鳴する可能性があります...」

「しかし、巨大な紡績コインは現実的ではないようです。カタツムリはとどまることができますが、コインは行く必要があります...」

「たぶん彼はそれと戦うことができたの?」

それはそこで終わりませんでした。議論は何度も引きずり込まれ、電話と電子メールは1か月以上も行き来しています。 「この出版社は、私たちが現実的なゲームを作ろうとしていると思っていたと正直に信じています」とマレーは言います。最終的に、Hello Gamesは単独でそれを行くことに決め、Joe Dangerを独立してリリースすることを選択しました。 「私たちはそのシュールな小さなカタツムリと彼が立っていたすべてのためにそれをしました」とマレーは言います。

すべての開発者には、このようなストーリーがあります。タビーの漫画の主人公のサイズやゲームの方向性に関するより基本的な問題のような一見無害なディテールの上にあるかどうかにかかわらず、開発者はしばしば、不可解な創造的な入力の受信側にいることに気付くことができます。

Atomic Gamesは、Fallujahで6日間出版社を見つけるのにまだ苦労しています。

それはすべてお金に帰着し​​ます。出版社は、将来のユーザーベースの小さな塊でさえ疎外することを恐れています。彼らは、イノベーション、実験、芸術的なメリットを望んでいない保守的なビジネスマンであり、単に現金であり、投資に対する安全な利益を得ています。そして、漫画のレーシングゲームに巨大な紫色のカタツムリを置くことさえできない場合、開発者は本当に革新的なアイデアを推し進めることを望んでいますか?

とにかくそれが議論です。しかし、それは実際に立ち上がっていますか?業界が続編とクローンであふれているのは否定できませんが、出版社は本当に責任を負うのでしょうか?彼らは媒体の創造性を妨げていますか?そして、開発者は本当に新しいアイデアのサポートを見つけるのに苦労していますか?

開発者と出版社の創造的な関係は、アトミックゲームの社長であるピーター・タムテが議論する資格が非常に高い主題です。 2009年4月、彼が取り組んでいたFPSは、ゲームの高尚な創造的な野望が論争を巻き起こした後、コナミによって捨てられました。

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