Heroes3の会社は「憎しみのない戦争」の概念を避けます

単にマーケティングの宣伝文句を繰り返すだけで、「戦場を人間化する」は明らかに、遺物の3つの重要な「フランチャイズの柱」の1つです。ヒーローの会社。他の2つは、興味のある人にとっては「緊急のストーリーテリング」と「映画戦争」です。これら2つはおそらく平均的なプレーヤーにとってはもう少しエキサイティングに聞こえますが、おそらく今日最も重要なのは最初です。

これは、の設定からですHeroesの会社3、今年の11月は繊細なものです。 2つのキャンペーンがあります。1つはイタリアと地中海に、もう1つは北アフリカでこのプレビューが焦点を当てたキャンペーンがあります。第二次世界大戦の北アフリカの「劇場」は、装甲戦に支配されているものであり、ナチスのドイツ・アフリカ隊(DAK)の司令官であるアーウィン・ロンメルも「砂漠のフォックス」として評判を獲得しました。

ここでの繊細さは、その評判に由来しています。 RommelのAfrika Korpsは「私たちのコミュニティから激しく要求された」と言われた遺物でしたが、ロンメル自身はドイツ人、そして同盟国によって築かれました。ナチスの規則 - 「ロンメル神話」と呼ばれて以来、彼の指揮期間中、その地域に多くの戦争犯罪が存続しているという事実を考えると、何か。

Heroes 3の北アフリカキャンペーンのための新しい映画の予告編3。YouTubeをご覧ください

「私たちは、北アフリカのドイツ人として演奏し、物語に特別な注意を払わなければなりません」とスタジオの代表者は最初のプレゼンテーションで述べました。 「私たちは間違いなくロマンチックな物語を伝えたくありません。そこでは、北アフリカの「憎しみのない戦争」や「きれいなwehrmacht」などの古い比tropに寄りかかったり、「紳士将軍」をロンメルします。

「それの代わりに、私たちは北アフリカで本物で根拠のある物語を伝えたいと思っています。だから、私たち自身の内部研究とこの主題を正しくするための私たち自身の努力に加えて、私たちは関与してきた外部コンサルタントと協力してきました。私たちの物語とヒーローズの会社で私たちを助けることにおいて3.」

最終的なゲームでそれがどのように再生されるかは重要であり、戦場のようなもののようなものに至るまで、戦場を「人間化」するというレリックの概念に関連しています。ヒーローの過去の注意の注意に対する評判。 「トリッキーだ」とシニアミッションデザイナーのデイビッドミルンは私に言った。

彼は、このユニットの背景にある、物語のデザインチームが行う「記事」の幅広い「記事」に言及しました。これらは単なるランダムなものではなく、彼らのために書かれたキャラクターに結びつくように設計されています。」そして再び、それは紛争の全体の物語を語ることに戻ってきます。

「私たちは戦い自体だけでなく、戦いの影響とこれらの戦いの外でも何が起こっているのかということに焦点を当てています。その地域の人々にあったので、あなたは正しいことですが、それは私たちがどこから来ようとしているのかです。この紳士の戦争は、ほとんど開いた砂漠でチェスの作品のように見られました。 。」

このプレビューの1つの追加ミッションをDakとしてプレイすることから、その努力がどれほど成功しているかを知るのは時期尚早です。少なくとも、明らかなのは、ゲームでの戦車戦の瞬間の瞬間の違いです。 Company of Heroes 3への大きな変更は、戦場の周りに大きな銃を接続して移動できるけん引車の追加、および戦場でより速く速くアクティブなタンクを回復したり、作業を修理することができる車両を修理できることです。リビア西部でのこの最初のミッションは、イギリスのディフェンダーを最初に攻撃し、次に彼らに隣接し、巨大な対戦車銃を操縦し、それを使用して、彼らが退却しようとしたときにイギリス軍のいくつかの大きな波を遮断するように設定しました。

とほぼ同じです最初のプレビュー、特に伝統的なリソースポイントが戻ってきたことで、物事はヒーローの最初の会社に少し近づいていますが、このミッションが分岐した場所はペーシングです。当然のことながら、タンクが多い戦場であるため、物事はより速く、地形の崖とチョークポイントの隣接する位置と賢い使用に迅速に操縦することを中心にしていました。イタリアの路上での歩兵戦とほぼ同じように - 最終的には、どちらの方法でも優先されるために驚いています - スケールが少し大きく、動きのペースをより速くします。

タンクライディング、トレンチトラバーサル、修理などは楽しいですが、この初期段階では、実際のゲームプレイの影響を適切に識別するのが困難です。しかし、彼らはミッションデザインに影響を与えました。ミルンは、新しいアプローチを奨励するものとしてトレンチの交差を挙げています。 「ミッションフローの観点からのミッションの全体的なレイアウトでは、トレンチのようなものを一種のファンネル車両やユニットの方法として使用するかもしれません。同じように - 私たちは、プレーヤーを地図上の特定のポイントに集中させる新しい方法を考えなければなりませんでした。」

また、物事を機能させるという点で、舞台裏でいくつかの楽しみにつながりました。 「タンクを実際に溝を越えます」と、ゲームプレイのデザイナーであるマット・フィリップは言いました。

「パスに戻って、歩兵とそれらがtrenchとどのように相互作用するかを持っているので、あなたはボールトを持っています。これは、以前のゲームが実際にマニュアルだったときに現在の形で自動です - これは私たちがプレイヤーと一緒に働くかもしれないものです将来、私たちはそれを持っているかもしれません。彼らは邪魔にならないようにするべきですか?彼らはそのtrenchにとどまることができますか?

けん引と同様の楽しみがありました。 「歴史上、RTSは2つのユニットを服用する必要があるとき - パスと応答性がRTSエクスペリエンスの大きな部分であるため、2つのユニットを採用してゲル化して1つとして融合する必要がある場合、そして、それらを分離します、それは、あなたが彼らがちょうど「いいえ、私はあなたに懇願している、しないでください!」ということでプログラマーと話すときはいつでもそうです。

「私たちはそれを人間化したいと思っています。なぜなら、これは本当の対立だったからです。それは本当の戦争でした。」

プレイヤーの側面に戻ると、これらの調整は、単一のユニットがメタ全体を決定できるオンラインプレイのバランスを変更する可能性があります。ただし、以前のHeroes Gamesの会社とは異なり、今回はマルチプレイヤーは、それぞれに微調整されていますが、米国、英国、Wehrmacht、およびDak軍の4つの派ionsから始まります。米国はより攻撃的であり、今回はイギリス人が最も複雑であり、もう少しオールラウンドであり、新人を目指しているが、まだ防御的な連勝を目指して、Wehrmachtはかなりの遡及を受けています。 「ヒットアンドラン」の戦術はDakの重要な部分になります。

それでも、ヒーローの会社との長引くポイントは今のところその文脈のままです - それは、大規模な土地戦争がヨーロッパに戻った時期に、第二次世界大戦を非常に現実的で中向きに見えるように設計されたゲームです。数十年ぶりに。個人的には、私はこのようなゲームを開発することがどのようなものかを知りたいと思っていました。

「私は最初から最後までカンパニー・オブ・ヒーローズに取り組みました」とフィリップは一時停止の後に言いました。現在、このプロジェクトも最初から最後まで行っています私の日々の相互作用の条件と、このゲームをどのように構築するかさえ、私たちがそれを議論するのは時々、私がちょうど目を見張るものであるか、または私はちょうど私が小さな箱に入れて大丈夫、私はそれをそこに残すつもりです - それはプロセスの一部です。」

「絶対に」ミルンは付け加えた。 「私たちがミッションとストーリーのために行う研究の一環として。私たちは大きな「マクロの歴史」のことを読みますが、ジャーナルも読んで、人々の写真を見て、この種のことをしています - 私たちは以前に話していました、私たちはそれを人間化したいと思っています。

「だから私たちがしたい理由です - プレイヤーにこのゲームをプレイしてもらいたいのと同じくらい、私たちはそれの歴史とその遺産を尊重し、確実にしたいと思っています。人々はこれがそうであることを理解しています - これは、あなたが知っているだけではありませんでした。」