Heroes3の会社が来ています - そしてそれはオリジナルのように感じますが、

好きなことのすべてヒーローの会社、私は特に会話のファンです。他の優れたRTSと同様に、これらはメイクビリーブ、戦場の周りに小さな男性を動かし、退職したアマチュアの歴史愛好家の1人としてのロールプレイングについてのゲームです。司令官。それは、声を出し、銃の音を立て、地下室のモデル軍以外の人と一緒にトワイライトの年を暮らしていることです。

私はこれを売っていません!それでも、ポイントは、すべてのチッパーのようなアメリカ人のパラシュート、または私の小さなロシアの仲間の1人が「私のビスケットを盗むことはソビエトではない」と別の人に不満を言うときです。それ。そして、レリックがこれらの時折の樹皮をもっとたくさん持って「戦場を人間化する」ことが「核となる柱」の1つであると私に言うとき、私にHeroesの会社3、私はそれを聞いてうれしいです。おそらく、派手なダイナミックなキャンペーンや素晴らしい南部の環境について聞いているよりもさらに多くのことです。それは初期です - 正直なところ、とても初期の私がプレイしたことから - しかし、これは何よりも、COH 3のテーマのようです。それは、最後の2つのゲームの良いことを認識し、それをもっとやっていることです。

Heroes3のCompany 3のこの新しい予告編のゲームプレイをよく見てください!YouTubeをご覧ください

これの多くは、Relicが今回撮影したアプローチにかかっている可能性があります。スタジオには、RTSゲームのひび割れ歴史があります - ヒーローズワンズの最後に人気のある会社と一緒に、最初の2つWarhammer 40,000:Dawn of Warゲームとその拡張は輝かしい、カルトよりも大きいヒットですが、2017年のドーンオブウォー3のレセプションは混ざり合っていました。従来のRTS運賃を越えて、よりインパクトのあるキャラクター能力やより明確な「レーン」などのMOBA要素を非常に軽い振りかけて越えました。

Relicの反応は、COH 3で多かれ少なかれ正反対のことを行うことであり、プレーヤーのフィードバックに非常に重大な重点を置いています。 2022年にある時間を開始する予定ですが、Amplitudeのような他のスタジオ(SEGAを介して公開)のような他のスタジオを反映した「COH開発」計画の一環として、今日から初期のスライスを再生するためにサインアップすることができます。人類と。表面的には、戦争の夜明けで起こったことに対するかなり直接的な反応のようです。

「それは絶対にその一部です」と、エグゼクティブプロデューサーのデイビッド・リットマンは言います。 「ゲームをリリースするときはいつでも、会社がゲームをリリースするときはいつでも、ポストの抵当権をして、どのように受け取ったのかを見て、そしてプレイヤーの経験はどうでしたか?

「ダウ3では、それはかなり良いゲームだったと思います。つまり、プレイするのは楽しいゲームです!実際にはレビューされました。発売後にプレイヤーからいくつかのことを聞いたこと、そしてローンチのリードアップで、そして私たちが彼らともっと話し、彼らが求めていることを本当に聞いていれば、それが知覚された方法に違いを生むことができたかもしれません。 「

2つのシリーズには違いがあると彼は指摘します-Dawn of Warは「少し難しくなった」と述べています。観客は2つのゲームに多少分割されている限り、1番目と2番目はまったく異なりますが、ヒーローズのファンの会社は一般に一般的に異なります。両方の部分のように - しかし、ポイントは立っています:スタジオが少し前にフィードバックを集めた場合、戦争3のドーンにとって物事は異なっていたかもしれません。 (余談ですが、予見可能な将来のために戦争の夜明けが氷上であるかどうかを尋ねられたとき、リットマンの反応は「遺物の観点から - そしてセガの観点から - それは素晴らしいフランチャイズであり、私たちは常に私たちがどうあるべきかを常に見ています。次に、遺物全体は、私たちが作りたいゲームとすべてがテーブルの上にあるゲームを見るだけです。)

Heroes 3のCompanyに戻り、プレイヤーの関与の影響は非常に強力です。 Relicはプレイヤーに約500,000のメールを送信し、約60,000の回答を受け取り、その調査をより広範な戦略ゲームプレーヤーに拡張しました。 「おそらく最も興味深い」結果は、10人のプレイヤーと一緒に開催された最初の「サミット」であり、新しい設定が議論され、招待されたプレーヤーの10人全員が全会一致で地中海と北アフリカに投票したとき、一部は一部でした。歴史自体がゲームプレイにとって何を意味するのか。別の方法は太平洋であり、その遺物は同様に熱心であり、一方向の結果は驚きでした。

最初の「サミット」で、スタジオは10人の選手と一緒に開催されました。新しい環境が招待された10人のすべての設定が、歴史自体がゲームプレイにとって何を意味するかのせいで、地中海と北アフリカに満場一致で投票しました。

「私たちは、なぜ、なぜ、なぜ?そして彼ら全員がPVPの観点から言ったので、マルチプレイヤーは軍隊が平等ではないと言った。同盟国は、特に車両や戦車でもたらされました。私たちのプレイヤーが探しているのと同じくらい本物であるため、これは本当に早い段階で到達するための驚くべき情報です。

それがプレイヤーの設定の選択、つまり景色自体が非常に多様であることには、より多くの理由があります。私がプレイしたものから本当のアイデアを得るのは難しかったです。下側ですが、原則として、薬の景色は豪華ですが、実際の地形のバリエーションもあります。 COH 3では垂直性は大きなものであり、高さの利点により、チームは防御的なバフをバイパスできます。したがって、中間の壁の後ろにチームを置き、重いカバー保護を受け、別の敵が建物のより高い棚または上層階から攻撃すると、それはあなたの男たちが公開されているようです。

これは、瞬間的な戦略に対する多くの小規模でありながら、非常に重要なバイグの変更の1つです。たとえば、戦術的な一時停止があります。これは、わずかに広い戦略視聴者にアピールするためのプッシュの一部であり、明らかに完全にオプションです(RTSであるという1分あたりの習慣を考えると、それを使用するのを多かれ少なかれ忘れていましたプレーヤー)ただし、戦争で一時停止やスローモーを使用するときのように、はるかに遅く、より慎重な方法でPVEゲームにアプローチすることができます。リソースポイントは、燃料と弾薬のリソースの間で異なるものが分割されている最初のCOHでのリソースポイントに戻ります。そのため、より具体的な混乱のために敵のラインの後ろの攻撃をターゲットにすることができます。そして、最大の追加の1つ:侵害。

COH 3のリードキャンペーンデザイナーであるAndrew Deneultは、それをより深く説明しました。 「特にゲームの初期段階では、駐risonされた構造からユニットを取り除くことは困難であり、それらの構造の一部がさまざまな健康レベルを持ち、さまざまな数のホールドスロットまたは駐ris地のスロットを持っているので、多くのパックを詰めることができますプレーヤーは基本的に言った。基本的に言った:アップグレードや軍需品やハイテクアップグレードの支出を含まない改善されたツールが必要です。私は、駐rison地に出入りできるオーガニックのゲームプレイの方法を望んでいます。 「

基本的に、以前のCOHゲームでは、早い段階で大量のユニットを建物に急ぐことができ、追い出すのが非常に難しくなります。しかし、COH 3では、ほとんどの分隊は建物に走り、ボタンを押すと、外に並んでドアを蹴り、手ren弾でロブすることでそれを破ります。場所。しかし、すぐにそれについて素晴らしいのは、それに対するバランスです。それは簡単ですが、あなたのチームは、彼らが違反している間、他の敵によってまだ他の敵に選ばれることができます。そして、それを避けるためのスキルがあります。自分自身に違反していることは、あなたのチームが彼らがいる建物に閉じ込められていることを意味するので、分隊を駐risonするタイミングを選んで選択し、そこに出入りするマイクロ管理が鍵です。

それを超えて、これも以前のゲームに関するフィードバックから来る他の微調整があります。車両はわずかに長く続きますが、それらを失うことは今ではよりインパクトがあるはずです。私がこれまでに経験した戦いにはわずかに少ない車両があり、重い車両がロック解除される前に、より軽い車両が関連する時間が長くなります。そして、一般的に、歩兵の全体的な戦闘に重点が置かれており、より多くのユニットの多様性があり、わずかに多くのものをマイクロ管理することができます。退役軍人を獲得するユニットは、たとえば2つのアップグレードを選択できます。より正確な火、サイレントナイフスロー、またはカバーからカバーへの疾走。とはいえ、COH 3にはこれまでにないほど重い歩兵の焦点があるのと同じように、リットマンは「信じられないほどの隣接するタンクの操作」と「私たちが建設した美しく、信じられないほどの砂漠に伴うすべて」をからかうことに熱心でした。特に北アフリカへ。

一般的に、歩兵の全体的な戦闘に重点が置かれており、より多くのユニットの多様性があり、わずかにマイクロ管理するものがあります。

シングルプレイヤーの面では、最も有望なのは、ダイナミックキャンペーンとRTSミッション自体がどのように織り込まれているか(または少なくとも理論的には - 私の経験はキャンペーンでかなり限られていました。私はそれらを再生し、本当に遅くしていました - しかし再び、理解しやすいです:それは非常に早い段階で、現時点ではパンデミックの小さな問題があります)。

キャンペーンはイタリア全体で行われますが、これまでにない派ionsは明らかに、詳細はすべて幾分空中にあります。これらの派ionsに供給される膨大な幅広い国際軍があります - これまでのところ、グルカスとアメリカのカナダ特殊部隊が含まれているものに加えて、あなたが救助または採用するかもしれないイタリアの抵抗力などがあります。 Deneaultは、物語のチームが活用しようとしている「文化的なファブリックの感覚」を強調したいと考えていました。キャンペーンは、イギリス人やアメリカ人のような力とその過程でどのように団結(そして時々落ちる)ことをキャンペーンがどのように強調するかを強調したいと考えていました。操作の。

大まかに言えば、それは完全な戦争の光のように感じます - 戦争の夜明けのようなアーカディ:暗い十字軍キャンペーンのようなものではありませんが、完全な戦争自体ほど複雑または広大ではありません - そして、ほとんどの強調は、とは対照的に非常に方向性のあるプッシュにありますイタリアの着陸場所から始まり、何かを捕らえようと具体的な場所から始める、大きくてすべての征服されたサンドボックス。

Deneaultは、物語のチームが活用しようとしている「文化的なファブリックの感覚」と、キャンペーンがイギリス人やアメリカ人のような力とその過程でどのように団結(そして時々落ちる)の関係を強調するかを強調したいと考えていました。操作の。

少し奇妙に感じることの1つは、そのオーバーワールドの「メタマップ」自体で、軍隊が実際に戦う方法と実際に戦う方法です。 RTSバトルは、2社が互いに攻撃するときにのみトリガーされますが、オーバーワールドベースから構築できる個々のユニットは、オーバーワールドに行動するだけです。つまり、一部のエンジニアを道路に送り、目に見えない鉱山のために単に爆破するか、いくつかの木に隠れている単一の機関銃で会社全体を固定することができます。私はそうではありませんあるこれは本当にうまくいきます。単一のマシンガンナーがそのすべての影響を与えるメタマップから少し不快なことであり、それらのガンナーが殺され、産卵された会社のRTSバトルに落ち、そして彼らが再び突然非常に重要なオーバーワールド。

一方、機能することはたくさんあります。または、少なくともこの初期段階でも同様に示唆されているようです。キャンペーンの多くは、戦争中のように、軍隊を戦略的にAからBに移動させることです。私は想像しています。そして、それを実験する素晴らしい方法がいくつかあります。海軍に集中したり、海岸を上って軍隊を輸送したり、敵軍の巨大な塊を切り取ったり、海から爆撃したりすることができます。または、飛行場をキャプチャし、飛行機を建設し、空中会社を直接目的に落とすことができます。または、スパイのために党派の軍隊を使用することもできます。 Paratrooper Methodは個人的なお気に入りでした。私は暗殺目標に直接いくつかドロップし、大邸宅の敷地に基づいた小さな夜間の地図にある種のステルスミッションをトリガーしました。スカウトの分隊、2人の狙撃兵、そして一部の空tro部隊は、私がガードのいくつかのグループを連れ出し、ドイツの司令官を拾い上げてから休憩をとらなければなりませんでした。

ここでの明らかな欠けている部分はPVPマルチプレイヤーです。これは再び大きな焦点ですが、プレビューの一部ではありませんでした。リットマンと話すと、発売まで来年かそこらで大きな計画がありますが、複数の公開、アルファ前のPVPプレビューが計画されており、すでに多くの作業が整っています。 「プレーヤーと話を始めたとき、コアゲームプレイとPVPゲームプレイは、50万人近くの人々がまだヒーローの会社をプレーしており、それらのプレイヤーの大半が他のプレイヤーと対戦しているため、最初から一番の焦点でした。 。」 PVPは、チームが正しくするために必要な最初のものであり、「それは新しいゲームプレイ機能、新しい派fact、新しい能力、たくさんの地図とマップの多様性から始まった」と彼は言います。プレイヤーは実際に「3年間」とテストしていると彼は私に言った。フィードバックを提供し、派ionsのバランスをとった。マップに関しては、COH 3がシリーズに何よりも多くを持つ計画があります。

計画は、長期的にマルチプレイヤーをサポートすることです。これは、Dawn of War 3のオンラインモードをサポートするために、早期の終了後に心配している人にとっては安心するはずです。

それを超えて、計画は長期的にマルチプレイヤーをサポートすることです。これは、Dawn of War 3のオンラインモードをサポートするために、早めの終わりの後に心配している人にとって安心するはずです。シングルプレイヤーは時間の経過とともにサポートされます - 「私たちはそれが素晴らしいキャンペーンだと思います。発売後、それをやっている他のゲームと同様に、それに多くを追加できると思います。 Total Warのような公開された戦略キャンペーン。マルチプレイヤーに関しては、「派fact、多くのマップ、プレイヤーが生成したコンテンツに追加する新しいバトルグループ」などのものです。

興味深いことに、それは異なりますHeroes2の会社21つの重要な方法では、「プレイヤーから学んだ別のレッスンだと思います」とリットマンは言います。 - そして、それは必ずしも完全な有利なものではありませんでしたが、一部の司令官は打ち上げ時に圧倒されている可能性があるため、まだ正しくバランスが取れていない圧倒的な司令官を購入すると、それは一種の利点ですそれを完全に理解し、それが私たちがHeroes 3の会社をどのように行うかではないことを確認したいと考えています。

最終的に、繰り返しのテーマは再び学んだ教訓です。 Dawn of War 3の問題の一部は、それが完全に楽しいにもかかわらず - 時には、ある種の実存的な危機を演じるように感じる方法でした。RTSのジャンルは死にかけていますか?これはRTSですか?従来のRTは今日でも成功することができますか?ありがたいことに、RelicはHeroes 3のCompanyでそれを手に入れているようで、ゲームのスタジオのピッチで最も印象的なことは、ゲーム自体だけでなくジャンルでも自信です。

「ゲームがプレイされる限り、それは少し統合されていますよね?」リットマンは言います。 「あなたには帝国の年齢があり、スタークラフトがあり、コマンドと征服があり、ヒーローの会社があります。同時に、それは小さくなっていますが、観客はとても情熱的であり、彼らはまだ数百万人に数字しています。物事は20、30年前よりも少数の聴衆ですが、それらのゲームをプレイしたい聴衆にそれほど情熱を傾けていません。

おしゃれなCGIは、Heroes3の会社の予告編を明らかにしていますYouTubeをご覧ください

「今、Heroes 3の会社にとって、ここに私たちがやっていることがあります。私たちは、このジャンルが以前よりも少し小さいことを認識していると言っています。ナンバーワンは、最高のゲームを可能にします - プレイヤーは素晴らしいゲームと素晴らしいゲームに引き寄せられます完全な戦争のように、人々はRTSを考慮していません。彼らはそれを素晴らしい戦略ゲームと考えています。ゲーム。

「そして、私たちにとってRTSを少し変えて戦略ゲームのためにもっと変化しているのです。だからこそ、コアPVPエクスペリエンスのために何も変えていないのに、私たちがしていることの1つです。これら2人の聴衆を分離しました。私たちのゲーム内で少し、人々が自分のペースで好きなようにプレイできるようにします。」

それは本当に初期の時代ですが、紙の上ではそれはwin-winのように聞こえます - そして、私がこれまでに演奏したのは、完全な歴史を豊かなものにします。