戦闘疲労:アクションゲームの衣服のウォーキングシミュレーターのオーカート化されていない方法

紙にいたずらな犬の未知のシリーズは、それが得るのと同じくらいジェネリックです。それは、エキサイティングなグローブトロッティングの冒険に出て、悪者を殺し、スパンキーな金髪のレポーターを懇願する格好良い白くて異性愛者の男についてです。このレベルでは、せいぜい機能的であり、最悪の場合は平凡です。しかし、Digを深く掘り下げると、Naughty Dogの大騒ぎの大ヒットシリーズが過去数年間にわたって媒体の発達に静かに大きな影響を与えたことが明らかになります。

最初のUnchartedは特に革新的ではありませんでしたが、その日のためにいくつかのきびきびとした対話と見事なビジュアルを特徴としていました。それは本当に2009年でした未知の2:泥棒の間いたずらな犬が本当にレールから外れて(文字通りその独創的な列車のシーケンスの場合)、まだその胚段階にあるビデオゲームのタイプの概念の証明を微妙に提供することができました。その後、このジャンルは、「ウォーキングシミュレーター」として多少派生的にラベル付けされるようになりました。これは、貴重なインタラクティブであり、ゲームオーバー状態がないビデオゲームです。

もちろん、未知のゲームする故障状態を持っていると、あなたは彼らのランニング時間のほとんどをサードパーソン戦闘に従事させます。そのレベルでは、それらはまだかなり伝統的なアクションゲームです。しかし、Uncharted 2とその後継者は、そのようなメカニックにの半分以上を捧げます。それで、あなたは残りの時間を何をしますか?

インタラクティブに、それほど多くはありません。時々、単にカットシーンを見て、入力がゼロになることもあります。残りの時間は、意図的に摩擦のないスクリプトされたパズルを介して注ぎ込まれているか、自動化されたプラットフォームシーケンスを介してボタンタップします。技術的には、あなたはまだゲームを「プレイ」していますが、あなたの代理店はあなたの手から取り残されています。

Uncharted 2の最高の初期のジョークの1つは、ネイサンドレイクがビデオゲームをプレイせず、ひどいことです。エレナはゲームの時間もあまりありませんが、それでも彼女の詩は彼女の大学時代の回想録である。

それでも、誰も気にしなかったようです。これの一部は、それだからですルックスエキサイティング。 Naughty Dogの洗練されたアクションの振り付けに対する好みは、プレイヤーが何が起こっているのかをほとんど持っていないことに気付かないことさえ魅力的ではありません。しかし、純粋に機械的なレベルでは、崖からぶら下がっているボックスカーを通してドレイクを導くことは、ヘンリーの潜在的に軽薄な対話を選択することほどインタラクティブではありませんファイアッチまたは、彼女の家族の新しい住まいを通してKaitlin Greenbriarを導く家に帰った

しかし、そのようなシーケンスを機能させたのは振り付けだけではありません。実際、すべてアクション/アドベンチャージャンキー(ゲームの中核的な聴衆)が関与するために作業する必要があります。キャラクターはカリスマ的である必要があり、対話は賢くてうまく行動する必要があり、アートの方向性と振り付けは魅力的である必要があり、アニメーションは感情的である必要があります。ここで失敗した場合、エンタープライズ全体がそれに苦しんでいます。

そして、率直に言って、それは通常、アクションゲームのダウンタイムの場合です。私は、誰も実際に方程式のその側について投げないゲームで、平凡な物語が多いシーケンスに何回遭遇したかを考えて震えます。 HaloまたはDoomは、実行時間の約40%をストーリーを語り、コアメカニックを軽量のプラットフォームまたはパズル要素と混合しようとしているかどうかを想像できますか?それは良くないでしょう。

しかし、いたずらな犬はそれのために行きました。そして、それはなんとリスクでした!これは旅の前でしたスタンリーのたとえ話この種のメカニックライトの逸脱には市場価値があることを世界に証明していました。人々がUncharted 2の非シュートビットが退屈であることを発見した場合、ゲームに対する熱意を破壊したでしょう。批評家もプレイヤーもそれを嫌っていたかもしれません。それはフランチャイズを殺したかもしれません。たぶん、いたずらな犬を台無しにしたかもしれません。

未知の2は最も静かで、おそらく最も記憶に残るセクションです。

Uncharted 2デザイナーのリチャードレマルカンドはAnで言いましたインディケードの話2011年、Naughty Dogの多くは、タイトルの途中で長い非暴力の村が絡み合っていることを心配していました - 私たちの負傷したヒーローがサッカーボールを蹴り、手を振って、ペットのヤクの尻を撮影、走り、またはこっそりとスニークします。状況。しかし、レマルカンドは、彼が最近、Tale or Talesの2008年を演奏したと言いました。

「墓地が私が反映できる私のためのスペースを作ったのと同じように、私たちの村もそうだと思った」とデザイナーはその時に言った。当時は、インタラクティブなムードピースの重度のペースをハリウッドアクションフリックの白いナックルのblusterと融合させたいと思うことは独特の概念でしたが、そこにあります。

再び、奇妙な方法で、それはUnchartedシリーズの保守的な資質であり、いたずらな犬がより前衛的な実験に忍び込むことを可能にしました。それは、マッドマックス:フューリーロードがどのように見えるか、そしてそうでなければ、クールな車でお尻を蹴るいくつかの格好良い映画スターについての軽量なアクションフリックで静かにフェミニストのメッセージを静かに実装した方法のようです。 (この映画は、事実の後にジェンダー政治で知られるようになりましたが、このように宣伝されていませんでした。)ポピュリストのシューティングゲームの要素であるNaughty Dogと出版社のSonyで、このような昔ながらのマチネの先祖返りを作ることで、いくつかのチャンス。

未知の4つの予告編は、リッピングの冒険を示唆しており、あなたはそれを手に入れることができます...長い紹介の後、あなたがその主要な選手を気にするようにします。YouTubeをご覧ください

もちろん、2009年の革新的なものは今ではそれほど画期的ではありません。未知の4は、さらに大きな職人技で同じトリックをすべて引きます。多くの点で、この実験的方向にさらに進んでおり、アクションゲームにリモートで似ていることさえあるものに専念するオープニング8時間の約3分の1しかありません(ただし、最初の数分は適切に鳴り響きます)。それでも、それは決して退屈ではありません。ジョークスの土地。ストーリービートは適切に動いています。対話が歌います。そして、それはすべて最高のアートの方向性のいくつかのおかげで輝かしいように見えますビジネスにおける技術魔法

皆が歓喜に巻き込まれたようなもの、30便の愛情深いエステルの飛行をすでに見た世界では、このような大胆なペーシングプラクティスは2009年に戻ってきたほど衝撃的ではありません。未知の4、そのすべての大衝撃について、多くの場合、その大予算の同時代人よりもそれらのゲームに似ていると感じます。そして、より落ち着いたゲームの広範な人気は、華麗な未知の2に起因する部分にあることがあります。