「私たちは***嵐のように巻き込まれました」

2010年10月、ベテランのコナミの従業員に支援されたあまり知られていないスペインの開発者が、最終的に大きな時間にショットを与え、史上最も愛されている日本で作成されたゲームの1つの再起動をリリースしました。フランチャイズの最も熱心なファンの間での懸念にもかかわらず、キャッスルバニア:Lords of Shadowは、批判的で商業的な称賛を求めました。コナミの大君主たちは喜んでいた。

この成功の裏で、開発者のMercurySteamとプロデューサーのDave Coxは、より多くのLords of Shadow Gamesを作成したことで告発されました。 Mirror of Fate for Nintendo 3DSと呼ばれるMetroidにインスパイアされた2Dゲームが、2014年に続編が続きました。しかし、Lords of Shadow 2は前任者によって設定された高音を打つことができず、レビューは厳しいものでした。これが私たち自身のクリスチャン・ドンランです

「失望をシャープにすることは、Mercurysteamのチームがすでに良いゲームを作っており、おそらくここで素晴らしいものを作る機会があったという事実です。最初の影の領主は甘い驚きでした。それはひどく伝え、特徴的な探索的な遊び場になることを拒否する鈍い都市迷路の中の囚人善意であるが肥大化したゲーム全体として。」

コナミの大君主は喜んでいなかった。コナミは、モバイルゲームに焦点を当てるための移行が見られる開発戦略の劇的なオーバーホールの中で、とにかく歯を沈めていることに気づいたMercurySteamに感謝し、コナミと一緒に17年間滞在していたデイブ・コックスをキャストし、彼が愛した会社を去りました。

その間、Mercurysteamには対処するために、より差し迫った懸念がありました。その文化についての心配の告発、およびその共同設立者であり創造力、エンリック・アルバレスに向けられた申し立てオンラインで登場しました。 aスペイン出版提案されたLords of Shadow 2は問題を抱えた発展に苦しみ、責任の多くはアルバレスのドアにありました。 MercurySteamの反応は、今まで黙っておくことでした。

ここで、Eurogamerとの抜本的なインタビューで、Enric AlvarezとDave Coxはストーリーに彼らの側を提供し、その成果を指摘しながらShadow2のLords 2の失敗を認めています。ペアは、ドラキュラがステルスのためにネズミに変えることについて話し合い、メタルギアクリエーターと協力してHideo Kojima、そして、匿名でスタジオを攻撃する人に戻ります。そして、彼らは未来に目を向けます。出版契約の束縛から新鮮なMercurySteamは、もう一度Dave Coxの助けを借りて - 壊れた惑星のマルチプレイヤーゲームRaidersを自己資金を調達し、自己出版しています。

キャッスルバニアの発展中のコナミとの関係をどのように説明しますか:Lords of Shadow 2?

デイブ・コックス:信じられないかもしれませんが、コナミは多くの点で、特に最初の方法で非常に手を伸ばしていました。コジマ氏はプロジェクトに関係しているため、日本の人々は、西洋の開発者がこのような大きなフランチャイズを引き受けることを心配していなかったことを意味していました。それは最初のゲームで本当に役立ちました。

2番目のゲームでは、より多くの監視がありました。それは会社にとって重要なプロジェクトであったため、より多くの圧力がかかりました。多くの期待がありました。しかし、それにもかかわらず、会社としてのコナミは、開発スタッフ、チーム、マーケティング担当者を支援していました。実際、コナミについて悪いことは何もありません。私はそこで17年間働いていました。

Lords of Shadow 2は、最初のゲームほど好評を博していなかったと言うのは公平です。あなたが疑うことの1つは、コナミが続編のために立ち往生し、おそらく開発者が快適ではなかったことをしたことです。しかし、あなたはそうではないと言っています。

デイブ・コックス:そうではなかった、いいえ。私たちがマスコミからゲームで得た批判は、正直なところ、私たちのすべてのことでした。

それの主な理由は何でしたか?

デイブ・コックス:最初のゲームと2番目のゲームの違いは、プレーヤーが旅に出た最初のゲームでした。さまざまな環境がありました。それは世界を探索する感覚を持っていました。 2番目のゲームはより近く、より閉じ込められていました。それはドラキュラ自身の中の旅についてのことでした。最初のものは、その壮大な探求、その旅のためにさらに共鳴しました。 2番目は明らかにそうではありませんでした。

しかし、ゲームが得られた重要な攻撃にもかかわらず、ゲームはかなりうまくいきました。それはまだ史上最高の売れた城のヴァニアの1つであり、今でも売れています。それはコナミにとって有益なゲームです。したがって、マスコミからの否定的なフィードバックにもかかわらず、ユーザーのフィードバックは良好でした。 SteamとAmazonを見ると、レビューは肯定的です。

Enric Alvarez:完璧なゲームはありませんね私たちはまた、最初のLords of Shadowの憎しみを持っていました。スタジオで死の脅迫を受けました。

元コナミプロデューサーのデイブコックス。

どうしたの?

Enric Alvarez:ある日、私たちが最初にしたことは警察に電話することであるという方法で書かれた手紙を受け取りました。あなたはそれがどのようなものか想像することができます。 Shadowの最初のLordsは批評家に好評でしたが、そのゲームについての批判と非常に悪いレビューもあったことを忘れないでください。これは、第二の領主の影にシフトしました。 2つ目は逆でした。私たちは多くの否定的なレビューを受けましたが、同時に - そして、おそらく今はこのことを議論するのにふさわしい時期でしょう。2年後、私が言いたいことがいくつかあるからです。

ゲームの品質は、特にインターネットで議論するとき、ゲームの品質は本質的に意見の問題です。しかし、2年後に注意することが興味深い事実がいくつかあります。最初の事実は、ゲームがかなりよく販売されていることです。最初の数の数に達しませんでした。

何を売ったの?

Enric Alvarez:申し訳ありませんが、コナミとの契約上の義務のために販売番号を開示することはできませんが、私を信じてください。 Steamでゲームをチェックすると、価格はまだそこにあります。

他の関連する事実、そして私にとって個人的には重要な事実は、ゲーマーのフィードバックが本質的にポジティブであるということです。 Castlevania Hardcoreの長年のファンからではありません。なぜなら、彼らは私たちが最初のLords of Shadowをリリースした日から私たちを嫌っていたからです。しかし、そこに出かけると、ユーザーのスコアが批評家のスコアからはほど遠いことがわかります。私たちは私たちのゲームのような批評家が大好きです。それは前向きな販売に影響を与え、またあなたは常にあなたの仕事でできるだけ多くの人々を喜ばせたいと思っています。しかし、レビュアーからの悪い意見にもかかわらず、ゲームを愛した人がたくさんいることを認めなければなりません。つまり、レビューをチェックすることで見えるほど悪くないことを意味します。

それは考えるべきことですね私たちがそれを正しくやったと言っているのではありません。私たちはすべてのことをうまくやったと言っているのではありません。同じことは、最初のLords of Shadowsにも当てはまります。同じことがMirror of Fateに当てはまります。しかし、私にとって、今日、私は - そしてこれは個人的な意見だと思います - 私たちはゲームがそこにあったときにたわごとに巻き込まれました。

戦闘のようないくつかのものの客観的な品質とは無関係に、多くのことは最初の影の領主よりも優れていました。 Lords of Shadow 2は、最初の面よりも多くの面ではるかに優れています。私たちの間違いは、たぶん - ドラキュラの心理的対立に焦点を合わせていました。それは私たちがいくつかの決定を下すように導きます、それは時間の視点で、私は別の方法をとっていたでしょう。

影の最初の領主の主なことの1つは、あらゆるレベルでの驚異と発見の感覚でした。すべてのレベルは、新しい世界で冒険をしているキャラクターの個人的な旅の旅の感覚を与え、新しいもの、新しいものを提供し、旅の感覚を与えました。それは2番目のものがなくなっていました。それは私たちの間違いの一つでした。人々は、私たちが最初のもののためにしたことに似たことを期待していましたが、より大きく、より良いものでした。代わりに、まったく違うものをテーブルに置きます。そして、私たちはいくつかの不幸な決定をしました。もちろん、それが私の意見です。

ラットの疫病は、キャッスルバニアにおけるドラキュラのステルス能力の1つです。

Lords of Shadow 2の最も批判された部分の1つは、ドラキュラがネズミに変わるのを見たステルスセクションでした。なぜそれをゲームに入れたのですか?

デイブ・コックス:ステルスセクションは、実際にはゲームのごく一部です。

Enric Alvarez:6〜7パーセントでさえありません。たとえたとえ彼らがたわごとであっても、彼らはゲームの6〜7%でした。しかし、いくつかのレビューでは、それだけが重要であるように見えました。私はそれに同意しませんでした。いくつかのセクションが世界で最高のアイデアではなかったので、ゲームは破壊されたようでした。私はそれを完全に認めます。時間をさかのぼることができれば、おそらくこれを別の方法で解決するでしょう。

同時に、ゲームの主なコースは戦闘、おそらく探検、ストーリー、キャラクター開発です。ですから、ステルスのみに焦点を当てたいくつかのレビューを読んだとき、それらは実際にはステルスではありませんでした、彼らはパズルでした - 私は、あなたはゲームの残りの部分を見たことがあると思いました。それは少し不公平でした。

私は認めていますが、もう一度決定を下さなければならなかったら、私はそれを落とすでしょう。しかし、明らかに今ではその決定をするのは簡単です。私たちはリスクを冒していました。私たちはリスクを冒していることを完全に認識していました。同時に、文学からさえ、ドラキュラの能力のセットと一致していました。ドラキュラは常に夜の生き物に変身することができました。だから私たちはそれをしました。明らかに、私たちは間違っていました。しかし、同時に、私があなたに言うと、これはゲームをゴミ箱に捨てるのに十分ではありません。私たちはそれを嫌いだと言って、それについて言及するかもしれませんが、ゲームはそれ以上のものです。これら2つのことのバランスをとるレビューはほとんどありません。彼らの多くはただ、ステルスセクションのためにこのゲームはたわごとです、ドラキュラをどのようにネズミに変えますか?そのようなこと。

レセプションは驚きましたか? Lords of Shadow 2が以前よりも積極的に受け取られるという内部の期待はありましたか?

デイブ・コックス:はい、間違いなく。驚いたことにみんなを捕まえた。後知恵では、おそらくそれは期待されることでした。最初のゲームには固定カメラがありましたが、2番目のゲームには無料のカメラがありました。最初のゲームの大きな批判の1つは、無料のカメラを持ちたいので、2番目のゲームでそれを行いました。戦闘を大幅に改善しました。それははるかに流動的で、最初のゲームよりもはるかに詳細でした。それは一般的に同意されていると思います。冒険要素はまだそこにありました。特徴づけはまだそこにありました。

内部的には、コナミ内のレビューは非常に肯定的でした。私はコジマ氏を含む日本の上級管理職にゲームを提示し、非常に強く、肯定的なフィードバックを得ました。ええ、それは私たちを少し驚かせました。

あなたがあなたが本当に信じていて、あなたが本当に情熱を持っていることに取り組んでいるあなたの人生の2年、2年半を費やしているので、そのような批判の終わりにいるのはいいことではありません。それが好きです、それは歯の少しの蹴りです。しかし、あなたはそれを受け入れなければなりません。多くの人が私たちがしたことを気に入らなかったことを受け入れなければなりません。しかし、多くの人が私たちがしたことを好みました。それは特に何年も後に励みになります。

Enric Alvarez:それは理想的ではありませんが、私たちは楽しみにして、次回はもっと良くしようとしています。

ゲームが出てからすぐに、Mercurysteamで開発の問題について聞いたことがあります。スペインのマスコミや他の場所で、あなた、エンリック、直接、そして開発者の文化を批判した報告がありました。これらのレポートに真実はありましたか?

デイブ・コックス:真実はまったくありません。 Enricはこれについて詳しく説明させますが、1つだけ言っておきましょう。私はコナミにいたときにエンリックと仕事をしましたが、スタジオで働いている独立した人として彼らに参加するために戻ってきました。ここで働くことが生きている地獄だったら、私はあなたに約束します、私はここにいません。ここで働くのが大好きです。これらの人は素晴らしいです。彼らは情熱的であり、彼らは彼らがしていることを愛しています。それがその記事で説明されたとおり、私は確かにここに戻ってこないだろう。

しかし、私はエンリックにそれに答えさせます、あなたはレコードをまっすぐに設定する機会がとても好きだからですよね?

Enric Alvarez:時には、常識は感覚のあまり一般的ではありません。私たちは、誰もがインターネットで考えていることを投稿できる年齢で、何百万人もの人々が読むことができます。これはそれ自体が良いことであり、私たちの社会を変えています。しかし同時に、誰かが何かを言ったからといって、それは真実ではないことに注意する必要があります。

私は自分が良い人であることを誰にも納得させたくありません。そうしないと、マーキュリスティームは良い会社であり、良い場所です。私たちがすでに12年間営業しているという事実、何百人もの人々がここで働いており、これらの年のすべてが私、スタジオ、プロジェクトについて不平を言ったのは、このように、これが間違った方向にバランスをとるとは思わない。

MercurySteamの共同設立者Enric Alvarez。

しかし、人々は一人の男のからといって、そしてちなみに私はそれが解雇された一人の男であり、彼が復venをしていたと言わなければならないと仮定しているようです。それはそれと同じくらい簡単でした - それは信じられないほどでした。それが起こったとき、私たちは沈黙を保つことにしました。私たちは、この男が復venをしていることは明らかであることが明らかであるため、誰もこれに信用を与えるつもりはないと思いました。だから私は思った - 私は素朴だった - 誰も彼の顔にマスクを置いて人々についてのでたらめを置く人に信用を与えるつもりはない。しかし、それは逆に起こりました。それは個人的に、そしてスタジオに対して私に対する大きなたわごとになりました。そして、私はまだそれがどのように起こったのか疑問に思っています。

私たちを取り巻くすべての技術にもかかわらず、私たちは中世以来、人々が魔女を燃やすために町の主要な広場で団結したとき、私たちはそれほど変わっていません。彼らは、彼または彼女がその運命に値するために何をしたかさえ知りませんでした。だから私はまだ頭を掻いています。私は多くを学びました。それについて疑いの余地はありません。しかし、私はまだ、人々が彼の顔をしていない人や人々を非難している人にどのように信用を与えたかについて、私の頭をひっかいています。それは嘘です。私はそれをしませんでした。私はそれほど悪い人ではありません、そして、ここにあなたにそれを言うことができる何百人もの人々がいます。

運転していて事故が見られるようなもので、すぐにブレーキをかけて見ることができます。悪いニュースと人々についてのひどく話すことは、どういうわけか注目を集め、誰もがそれについて議論します。インターネットを使用すると、中世にいるように感じます。

デイブ・コックス:そのようなことから自分自身を守ることも非常に困難です。私たちは自分自身を守るためのプラットフォームを手に入れませんでした。誰も私たちにそれについて尋ねました。このことはちょうど成長しました、そして私たちはちょうどあなたが何を知っていると思いましたか?静かに保ち、私たちがしていることをやり続けることが最善です。

スタジオのほとんどの人が初日からここにいます。私はLords of Shadow 1と2で働いていた同じ人々と協力しています。もしそれがそのような恐ろしい環境であり、Enricがそのような嫌いな人であれば、ここでは誰も働いていません。

Enric Alvarez:それが起こったとき、私は私の机の前でたくさんの人々がその男に答えるように私に頼むように頼みました。私は言った、みんな、それをしないでください、これは私たちが招待されていないショーだからです。あなたが彼の顔を与えていない仮面の男と戦おうとするとすぐに、あなたはすぐに戦いに負けました。だから私たちは沈黙を保つことを好みます。私は人々に尋ねた。言わなければならないことは何でも人々に言わせてください、それだけです。

しかし、結局のところ、それはスペインのマスコミにその記事を投稿した編集者の友人であった一人の男でした。しかし、それはインターネットでの奇妙な議論に火をつけました。私が言ったように、私はまだ頭をかき回しています。私は誰もが私を愛しているふりをしたり、スタジオにいるのが好きではありません。良い日があります。あなたには悪い日があります。時々あなたのゲームはうまくいく。時々あなたのゲームは悪いことです。しかし、私の意見では、匿名の方法でそこに出て、あなたが彼らに加わるべきとき、他の人に責任を負わせることは非常に悲惨です。私たちが成功すると、私たちは皆成功します。そして、私たちが失敗したとき、私たちは皆失敗します。

Mirror of Fateは、3DSのよりきれいなゲームの1つです。または、少なくとも最も詳細なゲームの1つです。

コナミは、Lords of Shadow 3が起こるかもしれないことを示唆したことがありますが、2へのレセプションはそれを妨げましたか?

Enric Alvarez:私たちはいつも言っていました - そして、あなたは以前のインタビューをチェックすることができます - シャドウ2ロード2が私たちにとって最後のものでした。私たちはいつも、そのすべてのたわごとの前でさえ、それをいつも言っていました。私はいつもそれが起こらないと言っていました。これは私たちが伝えたいストーリーであり、新しい世界に移動する必要があり、新しいキャラクター、新しい物語、新しいゲームプレイを探求する必要があるからです。 2年後、それが真実であることがわかります。

Lords of Shadow 3が存在しないという事実は、Shadow 2のLords 2が報道機関にあまり受け取られていないという事実とはまったく関係ありません。私は認めます、それは簡単に接続することができますが、そうではありませんでした。

わかった。それでは、コナミとの仕事からコナミとの仕事にどのように行きましたか?

デイブ・コックス:コナミは決めた...開発の面で別の方向に進みたいと言ってみましょう。これが、私が向かっていたスタジオが閉鎖されていた理由の1つです。彼らはもっとモバイルに移動したかった。彼らは日本でより多くの開発をしたかったのです。当時、私にとっては個人的にもスタジオにとっても、きれいな休憩をとる方が簡単でした。

コナミは、彼らが何をしたいのか、どこに行きたいかを知っていたとは思わない。彼らはまだ明らかに開発中のメタルギアを持っていました。彼らはまだ開発中のPEを持っていました。しかし、会社の上部に、彼らがどこに行きたいのか、何をしたいのかについてのビジョンはありませんでした。

個人的な観点からは、私にとっては痛みを伴いました。なぜなら、私にとってはもうそこに役割がなかったことは明らかだったからです。それで、私は上級管理職と話をした後、私が引っ越した方が良いと決めました。私は低いアシスタントプロダクトマネージャーとしてスタートし、最終的にCastlevaniaシリーズを成功させました。だからそれは非常に困難でした。

Lords of Shadow 2の頃にあなたに話しかけたことを覚えています。あなたはあなたとMercurysteamがコナミのコントラを再起動したいと強く提案しました。それはどこにでも行きましたか?

MercurySteamとKonamiは、コントラの再起動について議論しましたが、どこにも行きませんでした。

デイブ・コックス:私たちはそれについてMercurysteamに話しました、そして、私たちはContraについて初期の議論をしました。しかし、それはただそうではありませんでした。惑星は本質的に整列していませんでした。

コナミの方向性の変化のために?それとももっとありましたか?

デイブ・コックス:それは本質的に、それでした。しかし、メルカリスティームの人たちも、その関係で先に進みたくありませんでした。ですから、私たちはそれを前進させないことに相互に同意しました。絶対にそれについて議論しました。そして、概念があり、基本的なアイデアが作成されました。しかし、それはそれが得た限り、悲しいことにです。

MercurySteamが一人で行くことを決めたとき、スタジオに大きな変化はありましたか?

Enric Alvarez:独立した開発者であることは、出版社と仕事をしているかどうかにかかわらず、常に怖いです。私はまだ契約に署名する必要がありますが、これは、出版社がいつでもキャンセルできるという条項を持っていません。だからあなたは常にプレッシャーで生きています。そして、それはそれほど違いはありません。一日の終わりには、毎日開くためにまだお金が必要です。

あなたがあなた自身の決定を下し、あなたが取っているリスクを完全に認識しているという意味では異なり、他の誰もあなたと一緒にそのリスクを負うことはありません。しかし同時に、あなたはすべての決定の所有者です。たぶん、あなたは失敗の結果をもう少し知っているでしょう。しかし、あなたは何を知っていますか?少なくともここMercurySteamで、私たちは常に最善を尽くそうとしています。これはまったく変更されていません。

もちろん、会社の所有者は、利害関係が非常に高いことを知っています。しかし同時に、私たちはこのビジネスに十分な長さで、少なくとも自分が何をしているのかを知っていると考えるのに十分な長さです。そうでない場合は、結果に苦しみます。しかし、出版社と一緒に仕事をしているとき、あなたがそれをうまくやらなければ、あなたは等しく結果に苦しんでいます。それはそれほど違いはありません。

コナミ関係の終わり以来、資金はどこから来ていますか?

Enric Alvarez:あなたは私にこれをプライベートに保つことができますね

Kickstarterを見たことがないからです。

Enric Alvarez:これは非常に繊細な個人情報です。私たちは働き続けるために最善を尽くし、それをやることができます。しかし、それは一般の人々にとってそれほど興味深いことではないと思います。私たちはまだここにいて、うまくいけば長年ここに来ることを願っています。私たちがしていることが好きな人がいる限り、私たちはここにいます。私たちは資金の世話をします。この動きは、潜在的な結果を認識させます。しかし、彼らはあなたが出版社と一緒に働いているときと同じ結果です。

それで、あなたは壊れた惑星の自己出版人ですか?

デイブ・コックス:ええ、私たちはそうです。

それは大きな変化です。

デイブ・コックス:できる。今、プラットフォームがあります。 ID@Xboxを使用して、Microsoftが私たちをサポートしています。ソニーの人たちは私たちを支えています。蒸気はそこにあります。コンテンツを配信する方法はたくさんあります。ディスクを押すことと配布を持たなければならない昔は、あなたの後ろにすべてのお金を持っている必要がありますが、今はなくなっています。ゲームをリリースすることができますが、一般の人々が消費し、彼らの考えを私たちに知らせるためにすぐにそこにあります。 5年前、あなたはそれを本当にできなかったでしょう。とにかく、私たちが望む方法ではありません。

そして、あなたはこのゲームで小島秀夫がオフィスに来ることを心配する必要はありません。

小島秀夫は、キャッスルヴァニアの再起動グリーンライトを手に入れるのを手伝いました。

デイブ・コックス:私はあなたに言わなければなりません、小島さんは圧倒的ではありませんでした。彼は私たちに自由な統治を与えてくれました。彼は非常に協力的でした。 Lords of Shadow 1は、コジマが立ち上がってチームを支援しなければ、作られていなかったでしょう。それは単に行われなかったでしょう。日本は、西洋開発チームがキャッスルバニアのようなフランチャイズを処理することを許可していなかったでしょう。私たちがそれを行うことができたのは、私たちがコジマに乗っていたからです。彼は私たちがその機会を得た理由です。

Enric Alvarez:正直なところ、私は小島氏について1つの不満を持っていません。彼はゲーム開発を完全に理解している男です。そして彼はキャッスルバニアの私たちのビジョンを理解し、共有しました。彼はそれをサポートしました。それだけです、期間。

彼の関与は開発の観点から誇張されていましたか?彼が深く関わっているという報告を見たことを覚えていますが、それが私にとってそうではないようには見えませんでした。

デイブ・コックス:彼はゲームの開発に深く関わっていませんでした。最初の開発では、彼はいくつかのフィードバックを持っていました。しかし、彼と彼のチームが日本語版をやったとき、彼は最後まで実際に関与しませんでした。彼らはすべての日本の声優、女優を扱い、彼はプロモーション、予告編などを手伝いました。

彼が言った初日からほとんど - 私はそれを決して忘れません - 私たちは日本の会議室に座っていました、彼は言いました:「これはマーキュリースティームのプロジェクトです。私は誰のつま先を踏みたくありません。これはあなたのビジョンです。彼らはやって来て、彼らのテクノロジーのいくつかと、彼らがどのように特定のことをしたかを見せてくれました。それは本当に良い仕事上の関係でした。苦情はまったくありません。

もちろん、後知恵は美しいことですが、シャドウの領主について一つのことを変えることができれば、それは何でしょうか?

デイブ・コックス:後知恵は素晴らしいことですよね。

Enric Alvarez:いいですか? Lords of Shadow2について明らかにいくつかのことを変えるでしょう、いいですか?実行ではありません。実行には何もありません。しかし、たとえば、ゲームが持っていた主要な美徳の1つである最初のLords of Shadowsは、信じられないほどの世界を通る信じられないほどの旅を描いていました。私たちはそれを第二の領主の影で失いました。代わりに私たちが置いたものが悪いと言っているわけではありません。多分それは正しいことではなかったと言っているだけです。おそらく、私たちは最初の影の領主が提供した巨大な多様性を維持すべきだったからです。私は多くのことを考えてきましたが、それは私が変えるものです。時々、あなたは人々があなたがすることを期待することをしなければなりません。

一方、私が最も誇りに思っているのは、これまでで最も成功したキャッスルバニアゲームをやったことです。

デイブ・コックス:小さなマージンでもありません。大きなマージンによって。

キャッスルヴァニアの前は、マーキュリースティームがチームをベースにしたホラーFPSジェリコを作った。

Enric Alvarez:デイブがスタジオに来て言ったとき、あなたはキャッスルバニアの再起動をすることに興味がありますか?それは毒された聖杯でした。私たちがしたように、キャッスルバニアを主流に入れるのは簡単ではありませんでした。それは、最後のプロジェクトが平凡だったチームにとって非常に成果でしたClive Barker's Jericho。私たちは、私たちが望んでいた方法でジェリコを完成させることができませんでした。良いものがありましたが、全体的に良いゲームではありませんでした。私はそれを誇りに思っていません。

したがって、これはデイブのスタジオに対する自信と、信じられないほどの成果の価値を高めます。ジェリコをプレイし、5分後にキャッスルバニアをプレイすると、同じチームだったことに驚くでしょう。

デイブ・コックス:私にとって、商業的な成功はある意味での立証でした。なぜなら、それはそのゲームを市場に出すための長い戦いだったからです。内部では、コナミでは、誰もがキャッスルバニアで何かをしたかったのです。文字通り、キャッスルバニアは完成しました。私たちはもうブランドを前進させることに興味がありません。

再起動の全体的なアイデアは、より主流の視聴者を見つける何かをすることは、地面から降りるという本当の挑戦でした。特に、私は当時のゲーム開発の観点から実績のない日本企業のガイジンだったからです。当時ヨーロッパの大統領だったクニオ・ネオとコジマ氏のおかげで、私たちはその機会を与えられました。

そして、ゲームの成功は、特に歴史を通じてキャッスルバニアシリーズでリリースされた他のタイトルと比較した場合、誰もが驚きました。明白なのは夜の交響曲です。これは愛されているゲームであり、当然のことです。しかし、Symphony of the Nightの販売の成功をLords of Shadowの成功と比較してください。私たちはそれを完全にwarります。それは1997年の販売以来ありました。私たちの売り上げは2010年からでした。そうそう、それは立証でした。

しかし、その後、コインの反対側では、Lords of Shadow 2の周りに否定性を持つことは、歯の本当のキックでした。取るのは本当に大変でした。しかし、あなたは生きて学びます。

コナミからの休憩の後、スタジオが閉鎖する危険はありましたか?レイオフについてささやき声を聞いた。

Enric Alvarez:あなたが読んだすべてを信じるべきではありません。ゲーム業界にはあらゆる方向に多くのでたらめがあります。それは絶対に間違っています。 Lords of Shadow 2を完成させるずっと前に準備をしていました。2年後、ここに証拠があります。今日あなたと話しています。また、スタジオには100人以上のチームがあります。私たちは130のマークを破っていると思います。これらの人のほとんどは初日からここで働いています。

デイブ・コックス:すべてのコアリードは、Lords of Shadow 1にあった同じリードです。

Enric Alvarez:だから、スタジオのイメージはでたらめであり、正直に言って。

噂ですWii Uと3DSのメトロイドプロトタイプを作成しましたまた、でたらめ?

MercurySteam'sは、Samusや他の多くの銀河の賞金稼働者を主演する新しいMetroidゲームのプロトタイプを作成したと考えられていましたが、スタジオはこれを否定しました。

Enric Alvarez:それはもっとでたらめです。

本当に?

Enric Alvarez:人々は多くの想像力と物事について考える時間を持っていますが、それは必ずしも真実ではありません。

それで、あなたは、断固として、あなたはWii Uと3DSの新しいメトロイドプロトタイプに取り組んでいないと言っていますか?

Enric Alvarez:これはまさに私が言っていることです。

デイブ・コックス:私たちは主にレイダーズに取り組んでいます。私たちは他のことをしています。しかし、レイダーズは今、スタジオの焦点です。

Enric Alvarez:これは、Mirror of Fateの最終決定を行ったときに行ったインタビューから成長したと思います。インタビューをしている間、誰かが私たちがやりたい他のゲームについて尋ねました、そして、私はそれからメトロイドのことが来たと思います。または、それは運命の鏡におけるメトロイドの影響についてでした。残りは純粋な発明です。

わかった。しかし、スタジオの大多数の人々は現在レイダーズに取り組んでいますか?

デイブ・コックス:うん、絶対に。生産価値は、Lords of Shadow Gamesの場合と同じです。マルチプレイヤーオンラインゲームであるため、より複雑な開発です。それは自己資金で自己出版されているので、それは大きな仕事です。これは、私たちがスタジオとして行った中で最も野心的なプロジェクトです。それを言うのは公平です。ゲームプレイのメカニクスを私たちが望むように機能させるだけで、挑戦することができました。しかし、それは今一緒になり始めています。

今年の残りの期間、通常のベータ版をやるつもりです。今年の後半にXbox OneとPlayStation 4 Betasを紹介します。うまくいけば、人々がそれを手に入れたとき、彼らはそれが彼らが思ったこととは異なる命題であることに気付くでしょう。多くの点で、私たちはLords of Shadow 1のようなレーダーの下にいます。彼らは喜んで驚かれるでしょう。

それはすべてマルチプレイヤー、このゲームについてです。 4つと1つのマルチプレイヤーです。みんなの第一印象は、それはEvolveのようなものですが、それはまったくEvolveのようではありません。

YouTubeをご覧ください

4v1のことは興味深いです。認識は発表された後に苦労しました。 Fable Legendsはキャンセルされました。それはあなたの心を越えましたか?

デイブ・コックス:f話に関しては、それは何も意味しないと思います。 Evolveのことは、あなたがモンスターとしてプレイすることです。これは、チームの反対側と比較して非常に異なるゲームプレイです。私たちのゲームを使用すると、チームのメンバーは側面を切り替えることができます。だからあなたはあなたと同じ能力を持っている他のプレイヤーと対戦しています。敵対者はゲームのAIと一緒に演奏するので、彼らは独力ではありません。また、彼らをサポートするボスやサブボスもいます。したがって、進化することは違います。

そして、キャラクターの設定と舌の舌のユーモラスな側面のために、膨大な量の多様性があります。それは完全な、ペースの速いMOBAシューターではありません。それははるかに遅く、戦術的な戦略的ゲームです。カバーシステムを使用し、瞬間を選択し、敵と他のプレイヤーと戦うために弾薬を取得する必要があります。あなたはすぐに弾薬を使い果たしてしまうので、あなたはすべての銃を燃やすことはできません。だからあなたは本当にあなたがしていることについて考えなければなりません。それは人々が期待していたよりも遅いシューティングゲームです。そして、それは私たちがベータから持っていたフィードバックでした。