BiowareのMike Laidlaw:ドラゴンエイジIIの防衛

もう誇大広告はありません:ドラゴンエイジII上陸し、レビューがあります。「永続的な古典?」尋ねたEurogamer's Dragon Age IIレビュアーダン・ホワイトヘッド。 「まったくない」彼は「永続的な古典のような」と言ったかもしれません質量効果2?」それはBioware自身のせいです。Mass Effect2がそれほど激しい実現でなかった場合質量効果始めた、おそらくドラゴンエイジIIから同じことを期待していなかっただろう。そして、彼らが本当に好きだったので、人々は不気味になりましたドラゴンエイジ:起源そして、なぜBiowareはそれを行って変更しなければならなかったのですか?欲しいバルドゥールの門II、スタンプスタンプ。

ドラゴンエイジIIのリードデザイナーマイクレイドローが参加するためのトリッキーな位置。それで、彼はどう思いますか?批判は公平ですか?死後のインタビューはこちらです。

Eurogamerそこにいる気分はどうですか?

マイク・レイドロー

私たちはそれを見てとても幸せです。私たちが見ているのは、私たちにとって本当に驚きではないことです。私たちは少し二極化を見ています。それは急進的ではありません、人々が物事についての開かれた戦争に爆発しているわけではありません、神に感謝します。ドラゴンエイジIIに入ると、いくつかの変更を加えていることがわかりました。私は必ずしもそれをよりアクセスしやすくするために変更を言うわけではありませんが、それを別の方法で存在させるために。リスクの要素がいくつかあることはわかっていました。一部の人々はそれに反応しています、そしてそれは大丈夫です - それは実際に良いです。私はむしろ、人々に挑戦し、その栄光にとどまるだけではないゲームを作りたいです。

EurogamerDragon Age IIのレビューに満足していますか?

マイク・レイドロー

私は。私たちが見ているのはかなり広い範囲です。私はパーフェクトを見てきました、私はパーフェクトよりも少ないのを見てきました。確かに公正な批判だと思ういくつかのことがあります。レベルの再利用は、私たちが知っていたものであることが少しリスクがあることを知っていましたが、私たちはより少ないよりも多くのコンテンツがあることを確認したかったので、いくつかを再利用しましたスペースと再び彼らに来ることは確かに私たちが注意し、できる限り巧みに再利用しようとしました。レビューや、将来的にうまく機能するための非常に良い堅実なフィードバックを提供する特定の懸念を見ると。ストーリーの語られた方法やフォロワーとのやり取りについてコメントするレビューを見ると、それらは非常に前向きで、私は非常に満足しています。

「...正直なところ、スタジオとしての私たちの目標は、90%をもっと狙うことです...」

Eurogamer6/10のスコアが少ないのを見てきました - あなたがそれらを読んだとき、あなたはどう思いますか?

マイク・レイドロー

まあ、本当に否定的なスコアで何が起こっているのかを正確に知ることは難しいです。可能な犯人の1つは、単に変化の反発である可能性があります。つまり、これは起源ではなく、起源を望んでいました2。失望の平均的な反応よりも強い。それは理解できます。また、起源に関する作品を本当に賛辞である場合。すべてのゲームが前のゲームのようでなければならないと言うのは完全に公正な評価であるかどうかはわかりません。私が冗談を言っていたように、2人のアーチデモンを一緒にホチキス止めして、それを超枯病と呼んだ場合、私たちは同じくらい否定性を見たと思います。それはかなりの量のコンベンションに挑戦するゲームに要約されます:それは通常のファンタジーストーリーを伝えたり、通常のファンタジーの戦闘を提示したりすることはありません。違うと私はそれを処理できません。」

EurogamerDragon Age IIはPCで優れていますか?

マイク・レイドロー

私はそうは言いません。私たちは実際に、経験がはるかに近づいていることを確認するために、広範な仕事をしました。単にコンソールに同時にPCとは対照的に2番目に取り組んだという理由だけで、2つの間の湾は起源が非常に重要だったと思います。 PCには、高品質のテクスチャパックとDirectX 11-の驚くべき視覚的作業があり、PCのより強いハードウェアをうまく​​拡張しています。それが制御する方法とそれが再生される方法という点では、ゲームは非常に同一です、それはただインターフェイスが異なるということです。

コンソールエクスペリエンスは、Originsのように戦うことはありません。ターゲティングは、Originsがマイルごとにあったよりも滑らかです。コンソールバージョンには、一時停止して「ポイントに移動する」と言うことができるなどのオプションがあり、射手を配置できます。 2つの間にはより多くのパリティがあります。私たちの目標は、常に個人的な好みになるということでした。プレイすることを選んだプラットフォームで素晴らしい体験をするつもりでした。

戦闘はより速いので、キャラクターが位置するか、前方に充電するというこの奇妙な認識があります。それは本質的にコンソールのものです。私たちは、それを設計しました。なぜなら、私たちは、通常数フィート後ろにシャッフルして発射するのではなく、あなたを充電している男に火の玉を旋回させてスナップする能力が、より強い応答性の感覚を生み出したと考えたからです。私にとって、PCプレーヤーとコンソールプレーヤーに利益をもたらします。