新しく発表された1999年モードが何を意味するのかを想像しようとして、私は多くの時間を費やしましたBioShock Infinite、しかし、私は古い映画のシーンに戻ってきます。それはブッチキャシディとサンダンスの子供です。これは、ピンカートンのエージェント、アメリカの例外主義、または空の浮かぶ都市とはあまり関係がありません。
おそらくあなたはおそらくそれを知っています。実際、ブッチとサンダンスは、重武装した兵士に囲まれた納屋に閉じ込められており、彼らは次に何をすべきかを考えようとしています。彼らは走りますか、彼らは戦うのですか、それとも彼らはただ固執し、愛情を込めて口論するのですか?彼らは立ち往生していますこれ過去数時間にわたってあなたが見た貧弱な選択に追い込まれた、あらゆる瞬間から瞬間。それはフォーキングパスの庭です - そして、彼らはフォークの1つに座っているように見えます。
それは、1999年モードが誘発するためのものであり、ボリビア軍を呼び出すことなくそれをすべて行うことを意図していると思います。代わりに、ゲームの変数をいじり、体験全体をもう少し作ることで機能します...厳格な。
これが、たまたま独自の名前と良い報道官が付属している標準的な難易度設定のように聞こえると思うなら、あなたはポイントを逃しています。 BioShock Infiniteの通常モード - ほとんどの人がそれをプレイする方法 - あなたはまださまざまな難易度レベルから選択することができ、敵の耐久性を高めたり下げたりすることができます。 。 1999モードにはまったく異なるアジェンダがあります。その目的は、ゲームのプレイ方法を真に変えることであり、オリジナルについての不合理なクリエイティブディレクターのケンレバイン自身の感情から生じましたバイオショック- そして、ゲームのファンの一部の気持ち。
「私たちがBioShockに取り組んでいたとき、私たちは以前のゲームで重要だった何かを見失ったと思う場所で行ったデザインの決定がありました」とLevineはため息をつきます。
「スピーキングイベントでファンとやり取りするまで、それは実際には何も起こりませんでした。彼はイベントの後に私のところに来て、「私はあなたと一緒に選ぶ骨を持っています。 '私はそれが何であるかを尋ねました。私は思った、「神、はい、それはとても良い点です。」 BioShockを見ると、すべてのゲームシステムを見て、ハッキングシステム、写真システムがあります。多くのシステムがありますが、システムはどれも、プレーヤーが彼らが下す決定に固執することを実際に要求するものではありません。」
解決策?彼らにもう少しキックした選択。私たちはここで大きな物語の選択について話しているのではありません。瞬間的な基盤。
「だから、バニラ・バイオショック・インフィニットでさえ、今は永続的な決定がある」とレヴァインは言う。 「基本的に最初のバイオショックの遺伝子強壮剤である鼻面は、永続的な決定です。これらの作業は、世界で不安定な鼻孔を見つけることができ、3つの力のいずれかのいずれかを選択できます。あなたはその決定を正しく行います。そこでそして、そしてあなたはその決定に固執します。
「1999年のモードの変更は、決定が永続的ではないだけではないということです。特定の決定を下す場合、他の決定を相互に排除していることです。レヴァインは笑います。 「あなたは銃や特定の種類の銃、ハッキングなどを専門とすることを選択します。あなたは本当に他のことに妥協するでしょう。ゲームには、自分が得意なもののリソースが限られていることがあります。
「あなたはピストルでダイナマイトですが、そのピストルの弾薬がない場合があります。あなたはその専門を選んだので、あなたは苦労するでしょうが、あなたはその専門のためのリソースを持っていません。 (「私たちはここから生きて出て、オーストラリアに行きます。」))
「基本的に、バランスの変化はいくつかのかなり深い効果をもたらす可能性があります」とレヴァインは続けます。 「1999年は、リソース、キャラクターの決定、健康、そして死についてのリソースについての異なる考え方です。あなたはあなたの健康をより慎重に監視する必要があり、私たちは死後の再味覚でクルーラーです。それらは主なものです私たちは、「ああ、それはまったく新しいゲームではない」と考えています。 1990年代に今日よりも戻ってくるゲームシステムのもの。」
それはあなたをいくつかの興味深い道に導くべきであるアイデアです。たとえば、弾薬を調整してください。世界の弾丸が少なくなり、戦闘はパズルゲームのようになります。ラウンドを数え、敵を数え、その方程式をあなたのために機能させる方法を考えてみましょう。デザインの観点からは魅力的なものですが、レヴァインは誰にとってもそうではないことを知っています。
「私たちはこのモードで罰することを受け入れていると思います。それは難しいでしょう」と彼は言います。 「ゲームストアに行って無限に拾い上げて「ああ、これは面白いでしょう」と言う平均的な男のためではありません。それは実際には非常にゲーマーのモードです。
「私たちは、準備ができていない人々がそれにつまずいてほしくありません。ユーロガマーでそのコードを読んでもらいたいRPSまたは何でも - ゲーマーサイト - そして、「わかりました、私はこれの準備ができています」と言います。最初に通常のキャンペーンを完了する必要はありません。このモードにまっすぐ飛び込むことができますが、それは私が皆に見てもらいたいものではありません。」
名前については、それを覚えておく価値がありますシステムショック21999年に登場し、それ以来ずっとファンを壊しています。それは、過去10年間でゲームデザインの好みがどのように変化したかを思い出させてくれません。 「2012年のゲームのバランスが取れている方法があります。ゲームデザインには非常に優れた革新があり、ゲームの流れと使いやすさには本当に良い革新があると思います」とLevine氏は認めています。 「1999年には、ある程度、「まあ、それらは素晴らしいですが、それらを脇に置いておきます」と言います。私たちは、あらゆる決定について考え、本当に考えています。
この種のことの観客はたくさんいますか?レバインの自信。 「味が広く変わったので、厳密にこの種のゲームを作ることは困難な命題になるでしょう」と彼は許可しています。 「しかし、古い学校のゲーマーは変わっていません。私はゲーマーとして変わっていません。この種の経験を見逃しています。ゲーマーとして、私たちはあなたが本当に単純な決定を強調している経験を持ちたいだけです。」
そして、すべての人のためにゲームを作り、特定の1つのグループが望むものに焦点を合わせることから休憩することは素晴らしいことですか? 「それらの複数の聴衆は私たち一人一人にいます」と彼は主張します。昨夜私は眠れなかったので、私はiPhoneで約1時間bijeweledしていましたが、その直前に私はプレイしていました神の元。それは奇妙ですよね?これらの2つのゲームはどのくらいの頻度で連続して再生されますか?驚くべきことに頻繁にいると思います。
「ゲーマーは自分の好みがとても広いです。だから、「私はただ拾って遊ぶことができるゲームを作る」と言って、少し声があります。私からのがらくたを打ち負かします。この声は私たち一人一人にあり、あなたがする必要があるのは、あなたの頭の中の統合失調症の声を聞くことだけであり、あなたが何を作るべきかについていくつかのガイダンスを与えると思います。」彼は笑う。 「あなたは他の誰かのためにゲームを作ることができないので、あなたは知っていますか?」