Bioshock 2のJordan Thomas

ジョーダントーマスはゲームジャーナリストの夢です。彼は1分あたり1マイル話し、その過程で数十の接線を打ったが、一貫して魅力的で面白いです - このインタビューの場合でも、彼は隣の家からbarえる犬の驚くべき音にサウンドトラックされています。

彼は考えていませんがBioShock 2彼のマグナムオーパスです - 彼は明らかにすでに大きなものを計画しています - これは彼の初めてのスポットライトの下にあり、彼はそれを最大限に活用することを決意しているようです。

Eurogamer最初のゲームにこの非常に悪質な反発があったという感覚から始めましょう。あなたはそのケータリングに興味がありますか、それともあなたが作りたいゲームを作るのに忙しすぎていますか?

ジョーダン・トーマス

率直に言って、インターネットに発言権を持たせれば、私は一日を過ごすことができません。私たちは考えていることについて十分な基準を持っていますバイオショック手段。私とメリ​​ッサ[ミラー、シニアプロデューサー]、私たちは最初のゲームに取り組みました。最初のゲームの経験はそうでしたそれで主観的なのは、100人の異なる人々と話をして、「Soooooooooo、Bioshock 2の主な特徴は何ですか?」彼らはあなたに100種類のf *** ingのことを教えてくれます。おそらく、自由にシールに乗るなどを含む。

BioShock 2は、「わかりました、BioShock 1は何をしなかったのですか?それほど良くなかったのは何でしたか?」私は非常に個人的な話、3人の間の家族の対立を伝えたかったのです - 歓喜のレンズを通して、この壮大な都市に対する一種の子供の目の視野、そして合理的な自己利益の哲学のコントラストを示すことを示しました。アンドリュー・ライアンによって具体化され、設定と、ソフィア・ラムが熊にもたらしている自己犠牲の種類の精神を確立するために重要でした。私たちがその文脈を持っているので、これらの極度の極度から非常に多くの興味深いドラマの余地があり、それらの間の矛盾する力と、プレーヤーがこれらの2つの衝動の間に巻き込まれているように感じました。

それを超えて、私たちはシューティングゲームとしてゲームを改善するというこの目標を持っていました。それは最初のゲームのように感じました - ストーリーは非常に堅実で、それに非常に満足していました、あなたのキャラクターをカスタマイズするオプションも説得力があり、おそらくそれほど深くはなかったので、BioShock 2の目標はあなたの自由意志を祝うことでした、私は、今回はプレイヤーとして、そして一種の部分的な著者としての両方です。つまり、専門化するためのより多くのオプションを提供することを意味します。それは、解説レイヤーまたは広い 'のいずれかで、最初のゲームにとって意味がない方法で、物語をより多くの制御を与えることを意味します。地獄私たちはこのゲームを完成させますか、BioShockは実際に何を意味しますか?

Eurogamerどちらが最初に来るのか - 本当に良いFPSであるか、道徳的な審議と意味のある選択をしたゲームであることは?

ジョーダン・トーマス

私は一方の優先順位を他方よりも優先することを拒否していると思います。だからこそ、私はワルを雇っています... 2Kマリンの建物とエグゼクティブプロデューサーであるアリッサフィニーは、質の高いバーで提供できるこの内部2KスタジオをまとめることでしたBioShockの名前で期待されており、いくつかのパートナーとも非常にうまく機能します。 2K Australiaなど - 最初のゲームの退役軍人であり、この1ゲームのために戻ってきており、マルチプレイヤーコンポーネントを担当するデジタル極限。

そこから、私がデザインで信頼できる誰かを雇うことになったと思います。それで、私たちはこの男のザック・マクレンドンを見つけました。彼はベイエリアで見つけた素晴らしいシステムデザイナーです。そして、彼はシューティングゲームとしてのゲームの改善の多くをコントロールしました、そして私はそれについて見事にそれを提供したと思います、そしてそれは私にバイオショックキヤノンに焦点を合わせ、それらのメカニズムと連携して機能するスクリプトを配信するヘッドスペースを与えてくれましたそして、常に戦っていません。

Eurogamer別のチームに耕作されていることを考えると、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの統合に興味があります。それはあなたがゲームで望んでいたものですか、それとも市場のプレッシャーのためですか?それはそこにいなければなりません、そして、それはあなたがコアゲームで何をしているかに関係なく、それ自身のものになるでしょうか?

ジョーダン・トーマス

私の観点からは、それは間違いなく市場の圧力ではありませんでした。 Raptureの歴史の一部があり、Adamを介して競合する複数のインテリジェントなサバイバル主導のエージェントに最もよく表されると思います。そして、それは携挙の内戦です - それはユートピアから地獄の水中に変わりました。具体的には、1959-1960、アトラスの凶悪犯によるカシミールの爆撃と、その後の彼の軍隊とライアンの戦争との間の開かれた戦争の後。

そのため、かゆみの一部を引っ掻いて、携挙がまだ美しいのを見る機会があり、またタイムラインのその一部を正確に表現する機会を見つけました。それを超えて、私たちは市場のプレッシャーだけでなく、私たちにフィードバックするのに十分な関心を持っているファンも聞いていました。そして、彼らは、私たちのように、シングルプレイヤーがサポートしているが義務付けていない競争表現の可能性を見ました。

したがって、トラップリベットで爆発的なバレルを覆い、敵の1人に向かってclusterf **を投げて苦しみを見ているなど、これらすべてのクレイジーなことをすることができます。それは、クールですが、シングルプレイヤーでは一種の自己満足です。私たちはそれを必要としません。マルチプレイヤーでは、競争の力 - 実際には非常にダーウィン人 - は、ツール空間で移動し、これらのコンボを学ぶ必要があります。実際、私たちはこの種のライダートライアルで、より難しいもののいくつかに報いることができます。