約束するすべての奇妙さと楽しみのために、生物局は深く従来のオープンワールドアクションゲームになります。
長い間、生物局は私の白いクジラでした。時計仕掛けのように、ライフサインが現れ、はい、それが間違いなく来ているという発表があります。部分的には、これは開発者実験101が出版社から物事を追加し続けるために異常な自由を与えられたためです。あらゆる武器、クラフトシステムを使用して、実質的に何でも作ることができます。道徳システム、Skyrimの小人の地図。それは、マーケティング担当者が愛する最上級でいっぱいで、あなたが今まで見たことのないものとして自分自身を売ることに自信を持っています。問題は、あなたが絶対に持っていることです。
公平を期すために、このようなキャラクターをコントロールしたことはありません。ここの主人公は変異体であり、猫を連想させる毛皮のような存在、あるいは、キャラクターの作成中にどの視覚を使用するかに応じて、げっ歯類の方がげっ歯類です。あなたとあなたの種の他の人はカンフーの芸術に熟達していますが、巨大な剣、銃、ロケットランチャー、ボー・スタブ、サイ・ブレードなどの空手兵器を振り回すこともできます。キャラクタークラスに関係なく、クラスを余分にするキャラクタークラスに関係なく、あらゆる武器をピックアップできます。別のクラスが選択したとしても、各クラスに付属するスタート特典を学習するための複数の方法を見つけることさえできます。
生物局がそれが設定した期待に応えることができない他の領域を理解するために、これはわずか20のチームによって作られたゲームであることを覚えておくことが重要です。あなたは地図の周りに環境のコピーが存在する方法でそれを見ることができます。一部のアニメーションは、特定のアクションでテキストがどのように繰り返されるかを見逃す必要がありました。
多くの点で、チームのサイズを考慮すると、驚異的です。巨大な地図はしばしば絶妙に見え、その青々とした活気のある森は、荒廃した町と有毒な荒れ地に挟まれています。ゲームはPCで夢のように実行され、次に画面を読み込む必要がなく、いくつかの重いアクションの間にフレームレートが非常にまれに急落します。ネジ、ブレード、曲がった金属、コウモリ - の膨大な量のクラフトアイテムは、チームが考えていた多くの異なるスキルと同じくらい印象的です。
しかし、すべての機能は、質の高い格言よりもゲームの量の犠牲になります。クラフトを取ります。視覚的には、xと真空クリーナーを一緒にツールするのはとても楽しいですが、もちろん、武器デザインのほぼ無限の多様性は、戦闘スタイルの無限の多様性につながることはできません。代わりに、あなたが作る各武器は4つの異なるカテゴリのいずれかに落ちます。そのように、私たちは再び馴染みのある基盤にあります。明確にするために - 4つの戦闘スタイルはまだたくさんありますが、各武器の強さを念頭に置く必要があります。つまり、切り替えたい場合は、最初に適切な材料を耕作する必要があるかもしれません。基礎となるメカニズムによって阻害された素晴らしいアイデア。生体は、このような方法で、単に独自のエネルギー、そして私のエネルギーの多くを無駄にします。マウントを飼いならすことができますが、自分のランニング速度よりも遅いことがわかります。長いサイドクエストでは、1つのボスの戦いで使用するメカをアップグレードするための資料を検索できます。
遠くから、バイオミュータントのデビルメイククライスクの戦闘は、反応がよく、卑劣に見えます。現実には、風に吹くフードラッパーと同じくらい無重力に感じます。弱く、時には完全に存在しないコントローラーのフィードバックは別として - 明らかに、マウスとキーボードの使用を見逃すことはありませんが、アニメーション品質にもあります。それらは時々非常に遅く、ヒットは目に見えてつながり、視覚的な影響を効果的には、楽しいコミックオノマトペイアでさえも適切に伝えることができません。これの広範囲にわたる結果は、アニメーションにおける影響の重要性における不幸なマスタークラスです。なぜなら、生物局所で何をするにしても、どんなに野生のものが得られるにせよ、メカの操縦から粘性液体のボールで跳ね返るまで、それは常に圧倒的に感じます。
戦闘での全体的なバランスも同様に感じられます。 Biomutantには視覚的に素晴らしく想像力に富んだ巨大な敵がいます。彼らは、あなたのレベルに関係なく、前述の食品ラッパーのようにあなたを引き裂きます。それが意図であった場合、la horizon:zero dawn、私はそれに対処できますが、敵のヘルスバーとレベルが常に顕著に表示され、ある時点で違いがあるはずだと思います。どれだけの楽しいカンフーの操作ができるかに関係なく、私のヘルスバーの半分の費用がかかるだけで足元に巻き込まれることが足元に巻き込まれるだけで、遠隔の武器を使用する方が良いとわかったら、それはすべて激しく魅力を失います。
奇妙なことに、これは生物協同組合を困難にするものではなく、ただ繰り返します。多くの点で、それはあまりにも簡単です - あなたは年齢のために通常の敵の巨大なヘルスバーをハッキングすることができますが、はるかに努力が少ない上司になります。実験101が明らかにバイオミュータントのボスデザインに大きく注がれたため、それは残念です。私が戦うための特別なガジェットと興味深い攻撃パターンを持つ敵を手に入れたこれらの主な戦いは、生物相のように感じますが、それからあなたは略奪のためにこすりつけたり、サイドクエストのコレクションに従事したりすることに戻ります「すべての電子レンジを見つける」と「すべてのトイレを洗い流す」の曲に合わせて。進歩に必要ないくつかの項目は、メインクエストの場所から邪魔にならなかったため、生物党員がアイテムを人質にしているように感じたので、マップ全体を見るように感じました。時々、回転パズルを解くように求められ、すべてのパズルが同じように再生されます - あなたはノブを左または右に回します。残念です。
技術的には、生物局が物語を持っていません。まあ、それには物語があります - あなたは世界の木を活性化し、差し迫った運命を食い止めるために多くの大きなモンスターと戦うように頼まれました - しかし、それは陰謀を持っていません。あなたはあなたがしなければならないことを知っています、そしてそれは残っていることはそれをすることだけです。誰もがカンフーをしているので、統一と調和、名誉、トレーニングの価値について多くの話がありますが、それは文字通り熱気です - あなたが出会う少数のキャラクターはあなたと会話をしていません、彼らはカレンダーの引用と一部を提供します博覧会、そしてあなたの唯一の参加方法は説明を求めることです - ある時点で、キャラクターが世界の終わりを世界の終わりを意味することを私に言ったとき、私は「ワールドツリー」を尋ねる選択肢がありましたか?そして「終わり?」。
Incorporeal Narrator(David Shaw Parker)はあなたのKung-Fu Rodentの冒険に続きますが、彼はナレーションをしません、彼はコメントし(「微妙な天気が出ます」)、戦闘ノイズ(「Blam!Kapow!」)を行います。彼はまた、キャラクターがあなたに言っていることを翻訳します。なぜなら、この世界の誰もあなた自身の人種のメンバーを含むあなたの言語を話すことはないからです。彼は、あなたが中にいるときでさえ、昼夜を問わず、時には本当に戸惑う方法で(「あなたの耳を上げて、暗闇は音を傷つけない」)。彼があなたのためにあまりにも多くのことをしても、彼は彼をトーンダウンすることができます、そして彼はそうしますが、あなたはナレーションを完全に閉じません。ゲーム全体では、赤ちゃんがそれが何について話しているのかを理解するのに少し時間がかかった程度に、赤ちゃんが話すことを使用します。
敵のキャンプを倒す - 開かれた世界の定番 - は、6つの戦うミュータント派factによって占められています。良い派factの2つのうちの1つ、良いものまたは悪い派factを選択してから、ライバルの基地を取り出します。これらの小競り合いのそれぞれがわずかに異なってプレイすることに本物の努力が払われており、それは非常に高く評価されていますが、世界の終わりについての物語の真ん中の一族戦争はまったく異なるが、不思議な必須のものであり、物語的には触れられていない、タックされていますゲームを大きくするために。
あなたが行く前の人生と名誉の価値についての長い会話のように、より多くの物語の矛盾があります。その物語のために。生体はそのオーラシステムについて多くのことを叫びます。基本的には別の道徳システムですが、これも無意味に近いものです。どんな派factを選んでも、殺すかどうかに関係なく、それが毎回あなたを良いか悪いかについて心を変えるオプションがあるだけでなく、宣伝された道徳的な選択を永続的にすることはありません - 選択肢もありますPSIスキルのポイントに他なりません。両方の「ルート」は、同じようにプレイします。
実験101は、半分の長さの質の高い体験を提供するためにその強みに焦点を当てるのではなく、機能を詰めるのに何年もかかりました。存在するものはすべて、誰かがすごいと言うことができるように作られたように思われ、これらすべてを見てください。しかし、悲しい真実はすべて他の場所で、より良い品質です。範囲では、あなたが20のチームである場合。このサイズのチームは、ゲーム業界の狂気の食欲について多くのことを語る必要があると感じていたこと、「より多くはもっと」と私たちの執着、そしてそれがどのように可能か真に革新的なものをむさぼり食う。
クランチのない仕事をしようとし、他の開発者が夢見ることができる時間と創造的な自由を与えられたチームの努力について言うのは痛いです。しかし、ゲーム全体は、特定のオープンワールドのステープルを追加する際のエクササイズのように感じられ、常に注意を払っています。私はこれを前に言ったことがありますが、ゲームを他のどの媒体よりも、私たちが同じことを何度も何度も提供することを喜んで受け入れる場所のように感じているときでさえ、私たちがそれをより安全にプレイすればするほど、市場が飽和していると感じています。生体は悪いゲームではありませんが、平凡なゲームであり、そうではないことをしようとしたものになります。