の予告編アスラの怒り史上最も素晴らしく奇妙なアナウンスビデオの1つでなければなりません。 Capcomの最新のパートナーであるCyberConnect 2と共同で開発されました - 日本では.Hack GamesとNaruto Fightersで有名です。アクションのジャンルを再定義しようとしていますが、正確にどのように推測しているのです。手がかりを求めてビデオを覗いてみてください。
プロデューサーのKazuhiro Tsuchiyaは、タイトルに関する質問に答えるために、Capcomの東京での最近のプレスイベントに参加しました。彼には、CyberConnect 2の熱狂的な大統領松山氏とゲームディレクターのSeiji Shimodaが加わりました。彼らは私たちに実際のゲームプレイに関する詳細を提供することを拒否しましたが、創造的なプロセスについて話すことに熱心でした。
Eurogamerあなたのゲームは完全に混乱しているように見えます。
Hiroshi Matsuyama
[誰もが笑います。]素晴らしい。それがまさに私たちが望むものです。
Eurogamerこの非常識な概念にどのように到達しましたか?それがそれを通知する前にあなたは何をしましたか?
Seiji Shimoda
最初に、私たちは、世界中の人々が楽しむことができるものを考えることで、ゲームの非常に核となる部分である怒りの概念を思いつきました。
私たちは、怒りはアクションゲームで焦点を当てるのに良いことだと感じました。なぜなら、それは誰もが感じる深い、核となる人間の感情であり、文化に根ざしていないからです。日本人、ヨーロッパ人、アメリカ人はすべて怒りを理解しています。そのエネルギーを楽しい方法で伝えることができれば、それは良い概念になると感じました。
日本のエンターテイメントや漫画、ゲームでも、ドラゴンボールやナルトなどの怒りの興味深い描写がたくさんあり、私たちはそのような漫画やゲームが大好きです。それで、私たちが本当に、本当にそれに焦点を当てたならば、私たちは何ができると思ったのですか?どれほど面白いですか?それが私たち自身に対する私たちの挑戦でした。
Eurogamerアスラの怒りでは何が展開されていますか?トレーラーは、スケールに焦点を合わせているように見えるようにします - アクションのサイズと範囲。
Hiroshi Matsuyama
MM - まったくそうではありません。テーマは、あなたが戦うもののサイズや、何人がいるのかということではありません。それは奇妙で、ばかげていることについてです - それは信じられないほどのものです。例外的。今まで見たことのないもの。そのような気持ち。
EurogamerCapcomの新しいIPで作業した経験をどのように見つけましたか?
Hiroshi Matsuyama
私たちは実際にこのプロジェクトでかなり長い間協力してきました - 約3年間 - そして、私たちはその間にお互いを本当に知るようになりました。暖かい環境でした。その長い間、私たちは多くのこと、特にアクションゲームについて、本当に実り多い興味深い議論をたくさんしました。
Capcomはそのアクションゲームで明らかに有名です。最初は、Capcom Action Gameがそうであると思っていたことであるInafuneの[Capcom Head] Inafuneに最初のデザインを発表したとき、彼は「いいえ、ノー、あなたはドン」と言いました。それを手に入れてください、それはまったくそうではありません。」
それを話し、CyberConnect 2 - 創造的で建設的な戦いで自分自身の間でたくさんの戦いをした後、私たちはアクションゲームがどうあるべきかというこの新しいアイデアに至りました。だからとてもやりがいのあるものでした。
毎日がエキサイティングです。私たちは時々カプコンと本当にエネルギッシュな議論をしていますが、それは創造的なプロセスに良いです。これは、これまで他の創造的なパートナーと経験していないことです。