その人生の初期の週に、PS3だった スーパースターダストHD。とにかくそれが私がそれを覚えている方法です。そして、PS4が登場したとき、PS4がだった 抵抗した。今日の低販売により、これらの両方のゲームを作ったハウスマークが「アーケードが死んでいる」と宣言したというニュースは、これらすべての記憶がほろ苦い色合いを貸しています。それでも - そして、私はこれを私が思いつくことができる最高の賛辞として意味します - パニックと興奮 - 極端なパノラマの興奮以外に、スーパースターダストやレゾグンのようなゲームの周りにあまりにも多くの感情を持つことは難しいです。ほろ苦い憂鬱は、長く固執しません。
Housemarqueは長年にわたって多くの素晴らしいゲームを作ってきましたが、開発者のことを考えると、聖三位一体、Stardust、Resogun、今年のNex Machinaを考える傾向があります。 3人全員がユージンジャービスを共通しています - 最初の2つは、ジャルビスの最大のアーケードの成果、ロボトロンとディフェンダーの創造的な再発明です。精密コントロール?チェック。ポイントに焦点を当てていますか?ダブルチェック。何よりも、それらはすべてスペクタクルについてです。これらのゲームは見にくいだけで、忙しい光できらめき、ボクセルの潮のro音に噴火し、あらゆる方向に火花と炎、レーザービームを散乱させます。主要なゲームを見ると、目をそらすことはできません。
この美しさの多くは、メカニズムを通して注ぎ込まれています。各レベルの世界中を走りながら前後に揺れ動く武器を完全に制御し、鞭のように鞭のように死を揺さぶることなく、スターダストの栄光を空想することは不可能です。 Clear Robotic Voiceがコントローラーを介してあなたに話す方法を思い出さずにResogunの純粋なスタイルを考えることは不可能です。あなたがそうするように優先順位をジャグリングすることについてのように、緊密に振り付けられた死の間で人生を見つけることができます。しかし、それを超えて、グラフィカルな威厳の層があり、最初は単純に、喜びに満ちたものであるように思われます - 美のために美しさがあります。
しかし、それは無償ではありません。実際、アーケードゲームは繊細なものであることを意図していないという重要なリマインダーとして機能します。必要に応じて、豪華でゴージャスで味がなく、味のないカラフルであることを意図しています。それらは熱狂的であることを意図しています。彼らはすることを意図しています引きつける聴衆は、彼らが暗闇の中で生まれたので、汗をかいた、スモーキーで、ダイビングバーやプールホールの粘着性の暗い暗闇で生まれ、彼らはあなたの愛、強迫観念、彼らが最初に差し込まれた瞬間からのあなたの野生の怒りのために競争しなければなりませんでした。
今日、私はこの点をあまりにも簡単に忘れてしまいます。「アーケード」という言葉がゲームの種類を示唆しているだけでなく、生と死の間の速い売上高、把握するのが簡単で、困難なことなどを忘れているのだろうか。ビジネスモデル - そもそもそのすべてを絶対に要求した給料ツープレイモデル。 Defenderのオーディオに取り組んだストーリーSam Dickerがありますが、かつてはワイルドでそのゲームを見て、それがどれほど特別なものであるかを突然理解することについて話してくれました。彼を納得させた瞬間は、彼がゲームをプレイするのではなく、ゲームの死の爆発を楽しむために宿舎にいる人々を見つけた瞬間でした。
アーケード思考がビデオゲームの最前線に戻ったとき - これをPS3でのHousemarqueの出力とリンクしないことは困難です。XBLAでジオメトリ戦争が燃え上がります - ゲームタイプの要素はカムバックしましたが、ビジネスモデルはビジネスモデルを作りましたそうしませんでした。 (それは大成功を収めて他の場所に移動しました。)それは私にとって良いことですが、おそらくハウスマークにとってはあまり良くないと思います。ハウスマーク、あなたは信じられないほどのアーケードゲームを作りました - 絶対に信じられないアーケードゲーム。そして、私はおそらく、ボクセルの燃えるようなバーストで期限切れになるという喜びのためだけに認めたい以上にあなたに支払ったでしょう。スタジオが次に手を向けるものを見るのが待ちきれません。