Soma、Frictionの新しいPC、PS4ホラーゲームの別の見方

Amnesia Developer Frictional Gamesは新しい予告編をリリースしました相馬、PCとPlayStation 4の2015年に発売予定の次のホラーゲーム。

以下のビデオでは、ゲーム内から直接撮影された環境を示しています。リリースと一致するために、スウェーデンの開発者はブログ投稿ゲームのデザイン哲学に関する詳細を明らかにします。

「私たちは、プレイヤーが流れるような物語の中にいるように常に感じてほしい」とデザイナーのトーマス・グリップは書いた。

「ゲームがストーリーとパズル/アクションの瞬間に明確に分割されるほど一般的です。ここで境界を曖昧にし、2つを区別することを不可能にしたい。ストーリーは、次の物語の瞬間まで、単にブロッカーのように感じたくありません。

「良い例は、パズルをデザインする方法です。パズルを単独で、別のアクティビティとして使用するのではなく、常にストーリーの何らかの側面から生まれ、つながります。たとえば、プレイヤーがロックされたドアに出会った場合、単に進歩するよりも、それをオープンにするよりも多くの理由があります。

「敵対的な存在との出会いは同じように扱われます。クリーチャーは決して正当な理由なくあなたを攻撃することはありません。彼らは純粋なゲームプレイの必要性からそれをしません。適切に、ほぼすべてのクリーチャーにはユニークなAIがあります。」

次に、Thematicsに関するメモがあります。

「相馬は、意識や存在の性質などの深い被験者を探求することを目的としています」とグリップは続けました。

「カットシーンと長い会話でこれを行うこともできたかもしれませんが、そうしないことを選択しました。プレイヤーがこれらのテーマに没頭し、自分自身から出てくる議論をすることを望んでいます。

「プレイヤーの喉を喉に押し下げるだけで間違っていると感じています。ゲームでこれらのテーマを持っていることでとてもエキサイティングなのは、プレイヤーがアクティブな参加者であるということです。この種の主題をカバーする本や映画がたくさんありますが、ビデオがありますが、ビデオがあります。ゲームは、他の媒体に欠けている個人的な関与を提供します

「他のすべてのデザイン目標と同様に、これには少しリスクがあります。プレイヤーは特定の方法でゲームにアプローチする必要があり、すべての人のために機能させることは不可能です。 、それはもっと深い経験になります。また、あなたが媒体で最も多くのことをしているのはあなたが不確実性を扱っているときであり、それがどれだけ私たちを連れて行くのかを見ることに非常に興奮しています。」

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