Anodyne 2:Dust To Dust Review -ZeldaとPsychonautsが魅惑的な正式な実験で結合します

16ビットの美学と正式な慣習を備えたPS1のユニークなスプライシング、自己認識のユーモア、悲しみ、憧れで縞模様。

オハイオ州、1996年以来、私はこのようなサンセットを見ていません。3DPS1とN64ゲームのルックアンドフィールを明示的にモデル化して、Anodyne 2の島設定は、サンゴ礁によって包まれたHyruleフィールドのバージョンのようなものです。スクエアエニックスクロノクロス。これは、滝のエイリアシングから他のエリアへのポータルとして機能する遠い環境の汚れた絵画まで、ビデオゲームの造園で失われた期間の絶妙なレクリエーションです。しかし、そのすべての手付かずの歴史的特異性については、この領域は忍び寄る腐敗のホストです - ナノ粉塵は、新しいThelandの住民の心と体を侵入する謎めいた力であり、奇妙な不安と欲求を生み出します(または少なくとも明らかにします) 。

Anodyne 2を楽しむために、2013年にリリースされたオリジナルのAnodyneを再生する必要はありません。ゲームは概念とテーマを共有していますが、独立したストーリーです。

あなたがやってくる場所です。あなたは、島の目に見えない創造者であり監督であるセンターによって卵からhatch化した回復の銀色で覆われた、とがった整頓されたエージェントであるノバを演奏します。微視的なサイズ(かすかに神秘的であるが心地よいリズムを一致させるミニゲームを伴う)に縮小する能力を使用して、それぞれの新しいセランダーの魂にテレポートし、真空銃で内側の働きから枯病を取り除く必要があります。蓄積されたほこりによって。その後、このほこりをゲームの1つの都市であるCenoteの封じ込め施設にオフロードします。ここでは、島の塵の嵐を押し戻して新しいエリアを露出させるエネルギーとして使用できます。 Anodyne 2がエースを演じることは縮小する行為です。各キャラクターの内側のカールアップは、別の古い種類のゲームであり、過去へのリンクの精神において美しく作られた2Dモザイクダンジョンです。

これは、技術の進歩の無意味な行進としてではなく、ツリーのリングとして定義されている業界の歴史です - ハードウェアの制約、デザインの慣習、美学の伝統が互いに包まれています。それがあまりにも静的であることを除いて、Anodyne 2の達成は、その世代のスイッチングのうぬぼれの輝きさえも、短命の実験の宇宙を受け入れることでさえ、それがどのように進むかにあります。その過程で、Novaがあまり恐ろしい光でほこりを知覚することを学ぶため、センターが表す対称性と著者の制御の倫理に対する懐疑論も生み出します。ゲームの包括的なf話は、その執筆のすべてのやや恐ろしい理論的才能と自己反射性のために、非常に簡単です。それは、人生の美しさと驚きのために、人生のugさと不確実性とともに生きることを学ぶことについての成人の物語です。

古いゼルダダンジョンのように、それぞれの内側の世界は、ロックとキー、宝箱とチェックポイント、近くのすべての敵まで開かないゲートなど、いくつかの単純な繰り返しの概念に基づいて、小道具と物語のポリーポケット菓子の独自の小さなオーダーメイドの独自の小さなオーダーメイドです。殺されています。彼らの多くはまた、敗北が得る上司を抱いていますトップトランプ-Style Collectible Cardは、ダストストレージ施設を拡大し、ストーリーを進めるために使用します。カービーのように、ノバは敵対的な生き物をフーバーすることができます。敵対的な生き物は、ドラゴのクエストスライムからカミカゼの雪だるまを爆発させ、発射物として吐き出して、そうでなければ破壊できない脅威を破壊したり、リーチ外のオブジェクトと交流したりします。

これらの裸の始まりから、Anodyne 2はいくつかの独創的で驚くべき場所への道を見つけます。プレイには、膨大なトーンとジャンルの先例があります。ある瞬間、漠然とソーラーパンクアパートの複合施設を奪い、ファッションデザイナーのために手数料を獲得します。ダークソウルズ2'のマジュラと元気。一部のダンジョンは特定のパズルギミックにかかっています。たとえば、隣の部屋での動きを反映した別のキャラクターを反映したマッドサイエンスラボ。他のセットアップはより壮大です。中世のファンタジー王国があります。

Anodyne 2が進化するにつれて、それ自体の2つの世界構造を圧力下に置きます。時々、人の精神を旅することは、あなたをオーバーワールドのどこかに連れて行ってくれます。特定のエリアに到達すると、クリーチャー内を移動する能力も得られます内部他のクリーチャーは、8ビットコンソールからコレコビジョンの時代まで、ゲームのアート方向をさらに巻き戻します。これらの正式な探索は、執筆の気まぐれで容赦ない、あざを傷つける自己参照性を備えた作品であり、左翼のTwitterフィードの巧妙な多様性を思い起こさせます。たとえば、古代ギリシア人が彫像を描いたかどうかについて、シェークスピアのジェスターが現れるほど愚かなことはめったにないかどうかについて冗談があります。データベースエントリの自由な連想詩から、驚くべき詩があります(「Bicalutadmide Tricks and Porridge Twicks、マーケティング研究をおいしいクリスプリングにスナップする」)まで、あなたがオープンマイクの夜に出てくる息をのむような、血まみれの愛の悲しみになります。ロンドンのイーストエンド。

しかし、とりわけ、2D階段タイルに関するギャグや、内側の独白中に画面を暗くする慣習など、ビデオゲームについての無数のジョークがあります。これらのセンドアップの多くは使い捨てですが、それらのいくつかはより大きな目的を持っています。たとえば、後でロック解除があります。たとえば、企業のカルトがイノベーションの企業カルトをパロディして、コレクションを追加してよく旅行された世界に関心を回復するという古典的なミッドキャンペーンのギャンビットを覆します。気まぐれなことは疲れる可能性がありますが、私はそれが無償であることはありませんでした - 部分的には、非常に想像力とお祝いのジョークの質のおかげで、そして部分的には、アノディーン2の皮肉を通してカットするすべてに心を奪うためです。

これは「4番目の壁を壊す」ではありません - それは、その慣習の叫びに向けて、大ヒットの続編のジェスチャーの自己満足の自己所有ではありません。ギャグは、しばしばそれらを組み立てるコミュニティや家族に関する小型化された物語とともに、思いやりのない宇宙に対する防御の手段です。それらは慰めと怒り、恐れ、悲しみを表現する方法の両方です。これは、ゲーム(Anodyne 2のルールを含む)を構成するルールがソーシャルスクリプトであり、他の人や環境との関係を理解する手段であるという理解と密接に関連しています。 1人のキャラクターが重要なプロットの時点でそれを置くように、「カードには、私たち全員がそのルールに同意した場合にのみ電源を持っています」。これらのルールについて冗談を言うことは、再発明のために関連する社会的慣行を提供することです。

Anodyne 2のようなインディー時代のレクリエーションの価値は、ビデオゲームのハードウェアメーカーによって定められた陳腐化の年表に抵抗する方法の一部です。彼らは戻ってくるかもしれませんが、彼らは単なる懐かしさからそうしません。それらは、美学の妥当性と、私たちが時代遅れのものとして認識するように訓練された世界との構造化と相互作用の妥当性の主張です。 Anodyne 2は、アートフォームが独自の表現の充填に入ることを示唆しており、必要に応じて、「十分に新しい」ように見えるか、ジャンルの期待に準拠しているかを心配することなく、言う価値のあることを言うためのテクニックを自由に採用できます。それは、横向き、そし​​て内部で楽しみにするために戻ってきます。