エイリアンフランチャイズのスナップジョーと酸性血液を剥がすと、この永続的なサガを本当に駆り立てるものがはるかに原始的なものであることがわかります。妊娠の時計、成長し、インキュベーション、世界への爆発の準備に関する知識は、Xenomorphに真の力を与えるものです。 Creative AssemblyのコンソールリードであるAl Hopeがあまりにも精通しているという感覚です。
「開発者、または最も創造的な人々にとってイライラすることの1つは、あなたがいつも自分がしていることについて人々に話し、それについて叫ぶことを望んでいるということだと思います」と彼は言います。何年もの間、彼はエイリアンの孤立について叫ぶことができませんでした。
このプロジェクトは、クリエイティブアセンブリが北欧アクションゲームバイキング:バトルアスガルドの作業を終えた直後に、2008年にセガに最初に投球されました。グリーンライトがあっても、開発者の比較的小さなコンソールチームは、少なくとも過去3年間、アクティブな生産を行ってきました。 「それはレーダーの下にいるのは長い時間です」と希望は認めます。 「私たちはスタジオのダークホースであり、秘密プロジェクトに取り組んでいるように感じました。」
それは、その間に傍観者に座ることを意味しましたエイリアン:植民地海兵隊多くのファンが心配していた論争は、この宇宙で設定されたゲームが懸念している限り、井戸を毒していた。ありがたいことに、エイリアンの孤立を正式に発表する時が来たとき、反応はこれ以上違うことはできませんでした。
「私たちは確かにゲーム内でフランチャイズに別のアプローチをとっていました。そして、私たちがそれを人々に見せたとき、彼らは私たちが正しい軌道に乗っていることを示して非常に興奮していました」とホープは説明します。 「私たちが本当にやりたかったのは、私たちが何をしているのかを人々に伝えることだけでした。だから、ええ、ついにそれを発表することができたとき、それは本当に素晴らしい瞬間でした。特にチームにとって。
おそらく、Isolationの公開で最も珍しいのは、数年前に通常の発表ではなく、ゲームがすでにプレイ可能な状態にあったときに来たことです。むしろ適切に、エイリアンの隔離が一般の意識にhatch化したのは、ほぼ完全に形成されました。
「このゲームでは、人々の最初の経験は実践的になることだと本当に感じていました」と希望は同意します。 「それは、私が床にそれを置き、ゲーマーに実際に手を挙げて試してみることについて私を最も興奮させるものです。」
開発者とチャットすると、技術的な分野や生産マイルストーンの議論にゆるめるのは簡単ですが、私たちの会話は常にプレイヤーエクスペリエンスに戻ります。ホープと彼のチームは、誰の見でしても、特に大衆の見通しに明らかに非常に興奮しています。 「チャンクの人々はRezzedでプレーできるでしょう。ゲームの途中に向かって行われます。自分自身、エイリアン、モーショントラッカーだけのスペースにいることがどんなものかを示すのは私たちだと思います」とホープは言います。 「それは非常にコアゲームプレイです。このバージョンのエイリアンに対して生き残ることはどんな感じですか?」
もちろん、あなたが本当にエイリアンに対して生き残っていたなら、あなたはおそらく、ショーフロアのすべてのハブバブとガタガタに囲まれた他のゲーマーと一緒に座っていないでしょう。彼は、そのような環境が親密なホラー体験を助長しないかもしれないと心配していませんか? 「理想的には、誰もが孤立した部屋にいるだろう」とホープは笑う。 「できるだけその雰囲気を作ろうとしました。誰もがヘッドフォンを着用してその没入感を作成するのに役立ちます。そして、彼らの前で起こっていることに集中しています。」
ゲームはマスコミによってプレイされていますが、これはデモが何百人ものゲーマーに引き渡されたのは初めてです。 「それは私にとって魅力的になるだろう」と希望は熱心だ。 「長い間、私たちはその方法を知っていました私たちはゲームをプレイしましたが、エイリアンがあなたがしていることに反応しているゲームの性質のために、2つのプレイスルーは本当に同じではありません。人々がどのように行動し、どのようにエイリアンの脅威にどのように反応するか、彼らがどのように適応し、最終的に生き残るかを見るのは本当に魅力的です。あなたが部屋に10人を獲得した場合、彼らはすべて同時にスタートします、10分後、彼らはすべて非常に異なる場所にいて、世界に対して非常に異なる反応を持っています。私たちにとって本当にクールです。」
特に、Ridley ScottとHR Gigerが想像しているように、希望は、エイリアンの元の化身に直面したときにプレイヤーがどのように対処するかを見ることに熱心です。これは、1979年の映画の恐ろしい感触を再現することにまで及び、ゲーム内のビデオがVHSテープに転送される詳細に注意を払い、CRTスクリーンから再録音され、最大の「追跡」の信頼性を再録音します -
「それは本当に、誰も作っていないエイリアンゲームを作りたいと思っていました。私たちがプレイしたかったゲームです。」
「エイリアンには独自の外観と感触があります。それは、よりアクション指向の続編とは非常に異なっており、それ自体の感情的なトーンです」とホープは説明します。 「さらに重要なことに、エイリアンを再現したかったのです。それは大きな存在感を持っていたものでした。物理的に大きい。私たちは、プレイヤーを見下ろして本当に堂々とした生き物を持っていることに本当に熱心だった。」
クリエイティブアセンブリが修正に最も熱心であるように見えるのは、エイリアンブランドのこの側面です。 「フランチャイズの過程で、エイリアンの種類の役割は、規模の面で減少しました」とホープは言います。 「[エイリアン]が大砲の飼料であるよりも、銃の端に弾丸のスポンジであるよりも、プレイヤーが持つことができる代替の経験がなければならないと本当に感じました。別の方向、別のアプローチがありました。それは本当にありました。誰も作っていなかったエイリアンのゲームを作りたいというケース、私たちがプレイしたかったゲーム。」
これまでのところ、ゲームの議論と報道のほとんどは、単一の致命的なエイリアンに忍び寄るという見出しの特徴に集中しており、ステルスはシナリオがもたらす挑戦です。私の懸念は、それが繰り返されることなくAAAゲーム全体にわたってどのように拡張できるかであることを願っています。それは明らかに彼が予想していた質問です。
「ゲームは旅全体についてだと思う」と彼は説明します。ゲームが行われる宇宙ステーションのセバストポルは、非常に壊れており、身体的に危険であるため、世界を通り抜けることはそれ自体がパズルです。それは一定であり、プレイヤーがエンゲージするための何かです。どうすれば世界を通り抜けることができますか?そして同時に、駅には比較的少数の住民がいて、彼らはプレーヤーと同様の位置にあり、生き残るために非常に必死であり、彼らがプレイヤーとイベントにどのように反応するかは予測不可能で、時にはポジティブで、時には否定的であり、エイリアンがいつでも現れる可能性があります。そのため、プレイヤーが占有できる組み合わせがかなりあります。それはプレイヤーの選択に関するものであり、彼らに直面している障害を克服するための複数のオプションを提供します。」
そして、人工的にインテリジェントなXenomorphは何ですか。それは、その仮想感覚を使用してプレイヤーを狩り、スクリプト化された恐怖に飛びつくだけではありませんか?敵対者の周りにフルレングスの物語ゲームをどのように構築しますか? 「ゲームには物語があり、その物語を尊重する必要があるので、エイリアンが現れる可能性が高いように物事を設計する瞬間があります」とホープは認めます。 「しかし、一般的に、私たちはエイリアンに空間に住み、それがその周りに起こっている出来事に反応します。非常に長い間、それはそれを内部的にデモすることについて最も難しいことでした。私は何が起こるかわからなかったので、それは私が生き残ることに一生懸命に集中しているので、私は心拍数モニターを持っていて、それを画面に立てるべきでした。」
「ゲームは緊張とリリースについてです。容赦ない圧力のX時間数になることはできません」と彼は続けます。 「私たちがプレイするために人々にゲームを与えたとき、彼らは私たちが予想していたよりもはるかに遅くなっていました。人々はすぐに世界に没頭し、すべての机の後ろを見て、本当に世界を探索していました。人々は私たちが期待していたよりもはるかに慎重でした。 「
彼は笑う。 「私が予想していなかったことの1つは、人々の反応をプレイした後、大きな笑顔で、彼らがとても怖かったので笑うことです。彼らは反対側から出てきました。そして笑っている。」
「私が本当に楽しみにしていることの1つは、この新世代のコンソールにあることです。けいれんそして、YouTubeのライブストリーミングゲームは、すべてのプレイスルーが異なっていることで、「ゲームがリリースされると、ゲームを通り抜けようとする人々の無限のホラー映画のようになります。」
そして、私たちは新しいテクノロジーのテーマを抱えていますが、仮想現実の復活について尋ねずにはいられません。適切に妊娠した一時停止が続きます。 「私は...私たちが常に新しいテクノロジーを探求していると言うのは公平だと思う」とホープは最終的に外交的な笑いで答えます。
このような話は、希望とクリエイティブアセンブリの彼のチームが最終的に、エイリアンを機能させるものだけでなく、ホラーを機能させるものを理解するものかもしれないと思います。それはジャンプの恐怖だけでなく、彼らの予想、脆弱性のうずき、角の周りに何があるのかわからないことから来るフリソンです - あなたがそれを最初に回すだけでなく、その後毎回。
私を納得させるのは、私のお気に入りのエイリアンゲームの1つである、ZXスペクトル向けのあいまいな1984年のトップダウン戦略ゲームであり、ノストロモの乗組員を単一のフリーローミングエイリアンにピットしたことです。 "うん!"ぼんやりと希望する。 「それは素晴らしいゲームでした。どのクルーのメンバーがhatch化するのかわかりませんでした。エイリアンシリーズは非常に象徴的で、ポップカルチャーに組み込まれているため、リップサービスを簡単に支払うことができます。ファンが近年彼らのコストを発見したように、誰もが正しいことを言うことができるように見えることができますが、ポイントを完全に逃しています。
このような素晴らしいフランチャイズのあいまいさに対する即座の熱意の瞬間に、アリステアは繰り返しの虐待を通して私のファンダムを巻き込んだ不安と疑いを吹き飛ばします。彼はそれを手に入れます。彼はエイリアンを手に入れ、すぐに彼のビジョンを見ることができます。誰かが助産師を呼びます。