アラン・ウェイク:Remedyは振り返ります

5年間の開発、7/10、ほぼ1000のコメント、残念な販売そして、先週、アドオンエピソードThe Signalのリリース。Eurogamerは6/10を授与しました

その荷物とともに、アランウェイクライターのミッコ・ラウタラフティとフランチャイズ開発ヘッドのオスカリ・ヘッキネンと一緒に座って、信号、次のDLC作家、潜在的なPCバージョン、正しいことと何がうまくいったのか、アラン・ウェイクはディックです、そしてもちろん、スコアをレビューします。あなたは警告されています。

Eurogamer信号で何を達成するために着手しましたか?

Mikko rautalahti

私たちは、アラン・ウェイクの世界でのエキサイティングな冒険と行動の部分になりたかったのですが...アラン・ウェイクは特定のものです。 DLCでやりたかったのは、髪を少し下ろしてもう少しエキサイティングにすることです。

Eurogamerレセプションに満足していますか?

Mikko rautalahti

私はまだすべてのレビューを読んでいません - 私は時間がありませんでした。しかし、私が読んだことはかなり前向きでした。一般に、DLCをレビューすることに関しては、あなたの人々はそれを独立したものと判断しているのか、それとも全体の一部として判断しているのかわからないので、人々は苦労しています。

しかし、一般的に人々はそれで楽しい時間を過ごしてきました。ファンのレセプションは良かったです。ええ、完全に幸せです。

OskariHäkkinen

私たちは喜んで驚いています。 DLCは、実際のゲームよりも10メタクライティックのみであるか、実際には10未満であることは珍しいことです。現在は75です。

それは良いことです、メタクリティックのメインゲームからわずか数ポイントだけです。つまり、人々はメインゲームを楽しんだことを意味し、DLCとの継続はフィクションへの飢えの一部を与えました。

Eurogamerメタリティックはあなたにとってどれほど重要ですか?レビュースコアが予想よりも低くなったときに気になりますか?

OskariHäkkinen

大規模に、私たちはコアファン層と、彼らがそれをどのように楽しんだか、そして彼らが話していること、それが物語、ゲームの仕組み、環境、場所、キャラクターの一般的なフィクションであろうと、彼らが話していることを見ていきます。

しかし、メタリティックは業界で標準化されているものです。もちろん、私たちはそれを見ます。これは、一般的なスケールで比較できる唯一の実際のメトリックの1つです。

Mikko rautalahti

私はメタリティックスコアをまったく見ていないと言ってみたいですが、もちろん私はそうします。これは、たくさんのレビューにたくさんのリンクをもたらす素晴らしい方法にすぎません。明らかに、私はそれに興味があります。

同時に、私たちがしたものが人々に共鳴したかどうかを追跡しません。それは単なるスコアです。必ずしも代表ではありません。

作家として、私は人々が物語を好むかどうかに興味があります。多くの人が物語を愛しており、それは彼らがゲームを与えるスコアに反映されるかもしれないし、そうでないかもしれません。

Eurogamer次のDLC、ライターはいつリリースされますか?

OskariHäkkinen

現時点では、秋に出てくる以上にコミュニケーションをとることはできません。

Eurogamerゲームプレイについて何か教えていただけますか?

Mikko rautalahti

最初のものが離れる場所を拾い上げます。それは2人です。

信号を通して再生すると、おそらく2番目のもので私たちが何をしているのかについて多くのアイデアを得ることができます。しかし、2番目のものは、レベル設計の点では似ていません。少し違うでしょう。

レベルのデザインに関しては、アラン・ウェイクは...あなたがあなたに軸を投げているシャドウの男がいるので、それが現実的かどうかはわかりませんが、それはこの信念のラインを踏んでいます。

信号では、私たちはもう現実の世界にいないので、それを手放すことができました。それでできることはたくさんあります。あなたは私たちが作家とそれをもっとやることになるでしょう。

あなたはもっと奇妙なものを見るでしょう。そして、私たちは信号を作成することからかなり学びました。それを作家にかなり適用します。

Eurogamer作家は最後のアラン・ウェイクDLCになりますか?

OskariHäkkinen

これが最後のものになるかどうかを確認できません。

パイプラインには、私たちが見ているものがいくつかあり、これとどのように進むかをバランスさせています。

Eurogamer元のゲームで作成した経験を説明するために、どのような言葉を使用しますか?

Mikko rautalahti

個人的な経験と実際にゲームを出すことの両方の点で、ジェットコースターとしてそれを説明できました。

私はローラーコースターが好きです。彼らは速く、エキサイティングです。あなたはあなたのアップとあなたのダウンを取得します。しかし、それは確かに私にとって入場価格の価値がありました、そして、私はそれがゲームを買った人々の入場料の価値があると思います。