これまでで最もメタゲームになるという探求において、Alan Wake 2は作家と編集者がひどく必要な書くことについての光景になります。
私は先週、迷いのツイートが浮かんでいるのを見ました - 誰かが私たちが「良い」ではなく「スマート」で「面白い」ように設計された時代に私たちが入ったと不平を言っています。個人的な味は、常に論理に従うとは限らない野生で予測不可能な生き物であるため、最初はこれをどうするべきかわかりませんでした。また、「スマート」、「面白い」、「良い」は相互に排他的な概念であるとは思わない、または特に役立つとは思わない。 「時の試練」に耐える芸術作品を作ることはできません。なぜなら、それが生み出された社会的および文化的文脈を割引するからです - 私は本当の列車は劇場から叫んで逃げるつもりはありません。画面を通して私に来ます。しかしアラン・ウェイク2これを分解する完璧な手段ですスマートで面白い対良い感情、そしてこのようにして、それはおそらく今年の最も重要なゲームです。
最新の救済冒険は、複雑さと複雑さが同じ結果をもたらすという考えから生まれた概念のウロボロスです。アラン・ウェイク2が絵画だった場合、土星と彼の子孫は両方ともサム・レイクであることを除いて、それは彼の息子をむさぼり食う土星でしょう。それは、アランウェイク型のクラブによって地面にbeatられたポストモダニズムの光景であり、それが芸術と商業ゲームとストーリーの両方として何をしているかを正確に知っていることを示しています。それはmetatextualであること、それが特異性と慣習と執筆の一般的な災害工事を理解していることを知ってほしいと思っています。最初のアランウェイクゲームは、私が部分的に楽しんだが、「私の最初のメタファーの本」アプローチに少し強すぎたために落ちたが、2010年に既にこれを行ったので、その執筆の自明性はその全体の一部である。コンセプト。 2023年のアランウェイクは、同じテーマにまだ関心がありますが、まったく異なる生き物です。
ベストセラーの作家アランが湖ではない不気味な湖に閉じ込められてから13年が経ちました。ブライトフォールズに到着したのは、FBIのエージェントであるサガアンダーソンと彼女のパートナーであるアレックスケーシーで、アランの有名な架空の探偵と名前を共有することが嫌いです。これは、Remedyのクリエイティブディレクターであり、ゲームライターのSam Lakeが果たす役割です。これは、AutofictionがAlan Wakeの物語のバックボーンであるという事実を強調する絶え間ない存在です。連邦政府は、行方不明のアランに関連していると思われる一連の奇妙な殺人を調査しており、アランは彼の異世界の刑務所からサガに手を伸ばすことになっています。ゲームプレイは、アランとサガの間を切り替え、明るい滝とその周辺、そして暗い場所を探索します。アランは彼の刑務所を再構築するために彼の執筆室でストーリーのドラフトを再加工し、疑わしい直感的な物語は彼女の「マインドプレイス」 - マインドパレスのバージョン - 彼女の考えを整理し、手がかりを分析し、控除をする。
その中心であるアランウェイク2の経験は、大人として大雨の中で家に帰り、「注意してください、道路は濡れている!」と母親から電話を受けたようなものです。車、LEDの道路警告標識、そしてあなたの目はすべてあなたに同じことを教えてくれます。それは絶妙に生産され、豪華に視覚化され、愛情を込めて行動し、自己認識と明白な標識の猛攻撃であり、ストーリーがどのように語られるか、誰がそれらを伝えるか、そしてジャンルの限界を正確に示すために、明白な標識の猛攻撃です。ホラーでは、アランが何度も何度も何度も何度も思い出させるように、モンスターと犠牲者だけがいるだけで、エンディングはこのジャンルに合わせなければなりません。ニュアンスのためにアランウェイクゲームをプレイする人はいません - 比esと一緒に笑うことは楽しみの一部です - しかし、誰も映画全体を映画の耳にささやいてもらいたいと思っていません。 「目を覚ましているとは信じられない」とアランは最終章で、カメラに微笑んでウインクする必要さえなく、言う。それはすべて、最初のゲームと同じテーマの拡張です - おなじみのデバイス、コンベンション、そしてあなた自身の物語のコントロールにとどまることの試練と苦難にスポットライト(しゃれ)を照らす自己認識のメタテクステキストの参照のパスティッシュ。
Alan Wake 2が素晴らしい場所は、コントロールの信じられないほどの芸術の方向性とスタイルを備えたオリジナルのゲームコンセプトの優れた統合です。この続編は間違いなく大規模な改善です。 Alan WakeとControlが同じ宇宙を共有していることは一般的な知識です。それらは、さまざまな形ですべてのゲームに登場する概念とキャラクターとオブジェクトのウェブによって結びついています。書面における構造と結束の重要性(アランウェイク)と、ビザンチンの現実を定義する機関(局の最古の家)における組織と分類法の重要性との間には、きちんとした類似点があります。どちらも、その現実が事実であろうとフィクションであろうと、現実を成形することに関心があり、アラン・ウェイク2がこのオーバーラップに傾いて、局の研究の枠組みの中でフィクションを調べることを調べるとき、私たちはどこかで新しくエキサイティングな場所に行くように感じます。
最初のゲームのように、暗闇はあなたの友人ではないことを理解するのはアランウェイク101ですが、これらの条件下でのシェードとの緊密な戦闘はイライラする可能性があります。この新しいアランウェイクホラーショーは、AAAのフォトリアリズムとの継続的な恋愛を最大限に活用して、影や暗いスペースをナビゲートするときに高忠実度の妄想を最大化することを最大限に活用しています(「シャドウ」のようにウィンクウィンクダブルエンゼンダーがダークの局の言葉です。面前)。
サガは、多かれ少なかれ簡単な探偵の軌跡をたどります - 彼女のケースボードを手配するために、心の場所に探索、調べ、後退します。彼女はまた、奇妙に予測的な原稿ページを収集し、そのページの収集を含むコントロールスタイルの武器システムを使用します。アランは、暗い場所にいる間、彼の環境で新しいシーンのインスピレーションを見つけることによって彼の宿敵をwr任さなければなりません - 放棄された列車の駅やハードボイルド探偵小説のパンとバターを形成する昔ながらの映画館のような理想的な環境。彼のライトメカニズムは、彼の周りに現実を変え、彼自身の物語を書き直すのに役立ち、ゲームの最も満足のいく部分の一部です。ライティングルームは、彼が適切なシーンをさまざまなプロット要素と組み合わせてストーリーを押し進める場所です。アランが行うことがサガの世界に影響を与えることはすぐに明らかになり、その逆も同様です。より物質的に「本物の」ものとして提示されたサガの旅は、戦闘ではるかに肉体的な感じがします。私の頼りになるコンボは、リボルバーとソーオフショットガンで、「磁気プル」矢印のアップグレードのロックを解除すると、奇妙なクロスボウショットを投げました。
絶え間ないメタプトリーの解説からの猶予の瞬間はほとんどありませんが、ゲームとそのますます余分な感嘆症(「物語は現実が変わります!」自分の構造を理解するのに苦労している架空のキャラクター。したがって、この試練には以前のゲームよりもはるかに大きな恐怖感があります。自分自身を理解することは、本質的に恐ろしい経験です。たとえば、アランのデススクリーンは、昔ながらの斬撃映画から楽しくグロテスクなページを取ります。啓発の手段として、脱構築と解体の間には意識的な類似点があります。
当然のことながら、Remedyのコントロールブランディングは、様式化された投影とシルエット、タイトルカード、および視点の文字通りの変化の形で、幾何学と照明の設計の明らかなビットだけでなく、どこにでもあります。これは、AW2のパルピー探偵環境に合うようにコントロールしたムーディーXファイルの雰囲気の論理的な適応であり、アランが彼の最もフェットのある作品であるアレックス・ケーシーが彼の最高のレイモンド・チャンドラーを見ているのを見ています。豪華なセットピースと美しくムーディーな照明と無限の鏡/スクリーン、そして野心的に振り付けられたカットシーンがあります。また、ゲームの最高の部分の一部である収集可能なビデオもあります。私たち全員が同意できることが1つあるとすれば、それは救済策がスタイルを知っているということです。 Alan Wake 2は、プロダクションの観点から、視覚的な傑作であり、絶え間なく優れたマシューポレッタとトップティアのアンサンブル音声作品によって細かい光沢に磨かれています。あらゆるトロープが美しく実行されています - 劣った家庭生活、バンブルな小さなタウンの警官、不可解なバックウッドの民話を備えた才能のある探偵、「呪われた」芸術作品の伝説、長年のパートナーが快適に移動し、完全な同期で快適に移動します。あなただけです。
しかし、おそらく「ストーリーはどこから来たのか」と繰り返し尋ねるゲームは前例のないフランチャイズと多元宇宙のマッシングと回転ドアの再起動の時代に私たちが値するものです。啓示なしにリサイクルすることになると、アラン・ウェイク2は刃を研究しました。それはそれが独自の媒体を知っていることを知ってほしい:ゲームはテクノロジー、映画、劇場、音楽、ハイパーテキスト、アーキテクチャなどのユニークなヒドラであり、アランの魔法のようなメタテクストの冒険は、プレイヤーの参加にヒングしていることを望んでいます。リーダーでも作家(ゲームは、もちろん、作家も読者でもあることを思い出させます)プリセットの物語の中で働いています。 Alan Wake 2はその系統を鋭く認識しています - それはそれ以前に来たすべての芸術や文学、映画に関する1000のリストを立ち上げるゲームです - そして、それは間違いなく近い将来のゲームの物語についての議論を支配します。最も重要なことは、プレーヤーは、アランウェイク2のストーリーがゲームの双方向性を通してのみ伝えることができることを理解しなければならないことです。しかし、メタナラティブは、これらのことにこれまで注意を払ったことがない場合にのみ魅力的です。これは、ゲームがあらゆる段階であなたのために物事を綴るからです。
Alanのプロットボードとシーン要素のメカニックは、すべてがオリジナルではないため、すべてが可能であり、何からも何かを作ることができないため、すべてがどのように可能であるかについてのメタ構成です。このゲームは、指定された部分で消費されるストリーミングショーのように構造化され、スタイルの形式で意識的にエピソードです。タンポンの商業的な休憩中にすべてを忘れてしまうことを期待しているかのように、数分ごとにそれ自身の架空のうぬぼれを思い出させるゲームをプレイしているとき、これがどれほど重要であるかを強調することはできません。コントロールフレーズのストーリー部分が、新しくて真に興味深い外部の関心点を示唆している場合でも、最終的にすべての道路はアランウェイクに内向きに導かなければならず、さらには彼の役割と機能から非常に尖っていないサムレイクに作成者、キャラクター、文学装置として。複数のキャラクターが1つの顔を着ているので、創造者がストーリーに身を投じることは大胆な動きですが、マスクとレイヤーが時間の初めから芸術の基礎的な部分であることを理解するために手を握る必要があると仮定するためにさらに大胆です。
作家が自分の技術を形作った影響とインスピレーションを理解していることを実証することは、非常に賢いですか?この自己認識を意図的にも家に叩くのは自動的に興味深いですか?これらの両方の概念を狂気のポイントまで増幅することをより賢く、またはより魅力的にしますか? Remedyは、ショーアンドテル以外のこれらのことで画期的なことは何もできませんが、良くも悪くも、Alan Wake 2がこれまでに作られたことについて最も余分なゲームになります。サム・レイクの意図が、ゲームの物語の間のスパイラルな類似点、ゲームシステムに組み込まれた自己改善の意欲、1人の人だけが仕事を成し遂げることができる例外主義、執筆プロセスの間のスパイラルの類似点を可能な限り意識させることであった場合、彼は持っています彼の顔にH爆弾のフィネスで10回終わりました。
少なくとも私にとっては、アラン・ウェイク2は、最終的には、非常に具体的なタイプの執筆と作家についての一口サイズに分析されるスペクタクルです。それは、アランウェイク2を行うために何もする必要がない「私はその参照を得た」ビンゴの熱心な愛好家に心から狙っています。ミッドライフ危機のように意識的にスタイリングされたドニー・ダーコ。
このアプローチの集大成は、「それが何であるかを知っている」に加えて、新しい洞察や本当の噛みつきを提供せずに、すべての適切な文化的タッチポイントを打つように設計されたゲームです。そして、その信用のために、アラン・ウェイク2はVerveとPolishで目標を達成します。しかし、その物語の選択は、意図的にすべてを行ったことを完全に知ることができたとしても、独自の派生性を検証する防御メカニズムのように感じます。ループの概念を有意義に反復する最初のゲームではなく、最後のゲームではありませんが、執筆プロセスと作家のエゴとシームレスに構造と結婚します。しかし、アクションゲームは本質的に教訓的です - 私たちは皆、勝つためにチュートリアルや間違いから学ばなければなりません。問題は、Alan Wake 2で勝つことで、メディアリテラシーの初心者のコースを完了するように感じます。これは、美しく提示されたものですが、自分で理解できないものを明らかにしないものです。
Alan Wake 2のコピーは、Epic Gamesによるレビューのために提供されました。