Gaconf Europe 2023からの講演のまとめ

ゲームアクセシビリティカンファレンス4月24日と25日にロンドンに戻り、Coin Street Neighborhood Centerでのアクセシビリティに関する講演プログラムがありました。会議の講演も、会議のハイブリッドセットアップのおかげでズームを通じてライブストリーミングされました。

「多くのイベントが対面のみに戻っている時代に」と会議の共同監督、タラ・ヴォルカーは私に言った、「私たちは障害コミュニティを真にサポートするためにハイブリッドを受け入れています。

「イベントは全体的にアクセスしやすくなっていると思いますが、バーを設定し、他のイベントの模範として機能しようとし続けていると思います。」

これは、スピーカーと参加者が自分の条件でGaconfに参加できることを意味するセットアップです。

「私たちは優れたスピーカーから聞いて、世界中の彼らの専門知識について学ぶことができます。物理的な出席を必要とした場合に得ることができなかったかもしれません」とVoelker氏は言います。 「私たちは会議の内容を興味のある人なら誰でも利用できるようにしたいので、ハイブリッドをサポートすることは簡単なことでした。ハイブリッドイベントのプラスの影響があり、出席者の障壁が削除されたこれらの障壁があります。」

これは、ほとんどのイベントが進行中のパンデミックを無視している場合、驚くほど堅牢な共同体の考慮によってサポートされていました。対面の出席者は、ワクチン接種の証明とネガティブなコビッド検査を受ける必要がありました。 「これはリスクを完全に削除しないことを知っていますが、免疫不全の出席者など、Covidの影響を受ける可能性のある人にとっては、感染のリスクを減らすために提供できることをする責任を感じました。」

それはすべて、休憩を取る余地があり、YouTubeに追いつくためのオープンでアクセスしやすい会議になり、アクセシビリティのテーマに関する複数の視点になります。これは、対面イベントに参加できない私を含む多くの人が、Gaconf Europe 2023での洞察の洞察の利益をまだ享受することができることを意味していました。

「Gaconfコミュニティから除外された人が誰にも感じたくない」とVoelker氏は語った。

イアン・ハミルトンは物事を始めます。YouTubeをご覧ください

会議は、24日の午前10時に本格的に始まりました。会議の共同監督、イアン・ハミルトンからのニュースアップデートでいつものように始まります、最後の会議以来、ハードウェア、リソースなどの進歩をカバーします。特に興味深いのは、新しいアクセシビリティ列を開始したことから、定期的なカバレッジの一部として出版物がどのようにアクセシビリティを受け入れ始めているかについての照合情報を見ることでした。設計されたアクセス、レビューにアクセシビリティ関連のスクリーンショットを含め始めたアウトレットに。

この後、ジェイミーナイトは、健常者のために構築された世界がどのように障害を悪化させることができるかについて話しました、そして、ビデオゲームがそれらの障壁を立てて解体する方法。

これに続いてaが続きましたアーサー・テイル博士によるろう盲目の経験について話してください、そして、ろう盲目のゲーマーが、より大きなスペクトルではなく、単一の明確な障害に焦点を当てる傾向があるより広いアクセシビリティの議論からしばしば除外されることがよくあります。

その後、Lucile Dolbeauはパネルディスカッションを主導しました品質保証でアクセシビリティがどのようにアプローチし、対処されるかについて。

アクセシビリティQAの最前線。YouTubeをご覧ください

これに続いて、昼食後の一連の短い話が続きました。

初め、マシュー・トムキンソンは、ジャストダンスの表現について話しました- ゲーム1月にGaconf賞を受賞しました- そして、障害者プレーヤーの表現がアクセシビリティと同じくらい強力になる方法。次、Topher Winwardは講演をしました盲目のアクセシビリティと、どのようにそれを実装しているかについて泥棒の海(それがあなたのジャムなら、多くの疑わしいしゃれを含む)。この講演は、長年にわたって希少性がどのようにアクセシビリティの文化を発展させてきたかについても触れました。それからベン・ウィルソンは、脱raと一緒にゲームを開発し、描写するために個人的なツアーを行いました、ゲームがインタラクティブなメディアの力を通じて、プレイヤーに染色物質とともに生きるという印象を与えることができる方法に触れています。その日の最後の短い話は、のアントニオ・マルティネスから来ました。ゲームのアクセシビリティネクサス、 誰が進行性障害のあるゲームについて話しました

別の短い休憩の後、TT GamesのChristopher McGerr物語を提示しましたより良いアクセシビリティを開発することレゴスターウォーズ:スカイウォーカーサガ、特に、オーディオなしでゲームをどのように再生できるかに焦点を当てています。 1日目が終わりに近づいたミラ・パブリンからの講演でゲームの生産と開発全体でアクセシビリティプロセスを計画する方法について。

2日目はキックオフしましたソフトリーフスタジオのコナーブラッドリーは、アクセシビリティの基礎哲学への献身、最初から最後まで障害者とのパートナーシップを通じて。これは、スタジオの今後のゲーム「Stories of Blossom」に示されています。これは、ソフトリーフが開発プロセス全体にアクセシビリティを組み込むことを先導しているスタジオの1つであるというマーカーでしたが、それが以前に考慮されると、アクセシビリティが常に優れていることを思い出させる別のリマインダーでもあります。

Jozef Kulikが続いた彼の研究の故障障害のあるエンゲージメントとエクスペリエンスについて、障害者がゲームをどのように体験するか、そしてその経験がその経験にどのように影響するかを調査することの価値を示します。その後、多くの猫のハリエット・フレイリングとクリス・グッドイヤーは、アクセシビリティコンサルタントについて話しました:それが何であるか、コンサルタントがどのように見つかるか、特にアクセシビリティコンサルタントになるための経路。彼らはそれをどのように行うか、何を期待するかについて実用的なアドバイスを受けました。

カンファレンスの2番目と最終パネルは昼食前に開始されました、今回は慢性的な痛みと、ビデオゲームがどのようにして慢性疾患のある人たちに、そうでなければ彼らのために構築されていないかを強化する方法について。このパネルは、パリのウビソフトのステイシー・ジェンキンスが率い、ロールウィットル、アレヴィア、コロ・ジョーンズが含まれていました。

慢性的な痛みのあるゲーマーに力を与える。YouTubeをご覧ください

Gaconfがどれほど貴重であるかを強調した場合、このパネルは、ゲーム分野での慢性疾患の現実に関する率直な会話で、障害に関する関連性のある感動的なストーリーに切り込む方法です。パネルが障害について話したこと、そしてゲームがどのように頻繁に反対を行うことができるかについて、ゲームが彼らに力を与えることができる方法について語った。つまり、商品。

休憩の後、より短い話が来ましたバリー・エリスはコリン・マクドンネルに敬意を表しています、 に続くAndy Robertsonは、アクセシビリティがFamily Gamingデータベースにどのように影響したかについて話しています。次、Brandon Blacoeは、彼が生産しているモジュラーキットを見て、アクセス可能なハードウェアの作成について話しました。プログラムは丸みを帯びていましたYoann Bazogeは、アクセシビリティがDeathloopにどのように改造されたかを議論しています

会議の最終セッションは始まりましたCari WattertonとSightlessKombatによるProjectBlackkatの発表、盲目的で視覚障害のあるプレーヤーが完全にアクセスできるステルスと戦闘の作成に焦点を当てたプロトタイプエクスペリエンス。この後、会議全体を発表した後、Tara Voelkerは、アクセシビリティの成功を測定する方法のいくつかが、達成しようとしている目標に対してどれほど不適切であるかについて話すことで終了しました、開発者のいくつかを強調表示すると、タイトルがアクセシビリティをどの程度うまく管理するかを調べようとすると、開発者が陥る可能性があります。

これは、Gaconfからのもう1つの成功したアクセス可能なイベントであり、多くの講演にわたって尖った個人的なテーマによってマークされています。すべての講演はで利用できますIdga-ga sig youtubeチャンネルそしてWebサイト、そして全体にリンクされています。会議は秋にシアトルに移動し、GaconfのWebサイトで詳細情報を入手できます。