ランドスケープデザイナーに、Witcher 3、Mass EffectとDishonoredを分析するように依頼しました

広大なオープンワールドを横断したり、崩壊したりする廃insを登ったり、影のある街の角をこっそりと忍び込んだりしても、ゲームで見られる風景や環境はこれまでになく良くなっています。特定のドロー距離に登場する奇跡の木が飛び出す時代は過ぎ去りました。代わりに、私たちは意図的かつ慎重に設計された場所と環境を持っています。そして、私たちは彼らに関係することができる非常に現実的であり、彼らに驚かされ、彼らに憧れさえします。当然のことながら、環境がより現実的になるにつれて、私たちは「本当の」としてますます体験するので、環境がより多くのことを体験することができますが、多くの場合、美学を強化する技術的能力よりもはるかに多くのことがあります。

ランドスケープデザイナーとして、私は特に近年、ゲームの仮想風景に現実世界のランドスケープデザインの練習と要素がどのように含まれているかに感銘を受け、興味をそそられ、時には庭の実際のデザインや植物の選択に至ることになりました。ゲームの物語、テーマ、ストーリー、設定に本質的にリンクされた環境に、最終的にはより良い、より正確で、ゲームを補完する仮想スペースを探求、体験、勇敢に誘惑するための仮想スペースを提供します。

詳細をキャプチャできるだけでなく、ビデオゲームの風景は、記念碑的な規模で土地のサイズと幅を示すことができます。

風景は、物が起こる屋外スペースではなく、代わりにさまざまな雰囲気と興味深い特性を提供する涼しい場所です。実際、目的のために意図的に設計された場所です。このような場所を作ることは、物理的に訪れることができない仮想的な場所は言うまでもなく、実際の場所でマスターするのが十分に困難ですが、それをうまく管理するゲームがいくつかあります。

私の資格のある目を引く最初のゲームはでした不名誉。ダンウォールとその周辺のより良い地域で、予想通り、後知恵で景観設計の例が現れました。最も顕著なのは、ボイルエステートとブリグモアマナーで、金持ちでかつて裕福な庭園を見ています。これは、印象的な庭を持つことがステータスシンボルであり、富の明白な声明であったときに過ぎた時代を思い出します。ここの庭園はビクトリア朝のようなもので、期間と、フォーマルで非常にデザインされたダンウォールに影響を与えた場所に浸透しています。その時、人間の手が自然の指揮下にあったことを示すことが重要でした。

規模が小さく、注文、対称性、衝撃が大きい。

ボイルマナーのより小さな庭が設置された、比較的単純に、ボイルズの壮大さ、家、贅沢な機会。玄関の階段の両側のどちらかの側面が、上流階級の硬い上唇と同じくらい硬い直立した植物を収容する2つの大きな容器で覆われた邸宅の正面を提供します。これはそれ自体が驚くほど印象的ではなく、少し保守的で予測可能なかもしれませんが、彼らにドラマと到着感を与えるために入り口をフレーミングするという現実世界の実践にそのルーツがあります。また、裕福な庭の所有者が到着した瞬間からゲストの劇場の感覚をゆっくりと叩くという考えを強化します。

戸口の豪華な建築と協力して、2つのセンチネルのような木は、階段を上っているゲストに印象的な景色を眺めることができます。

しかし、中庭はメインのデザインアクションが発生する場所です。ここの庭は、機能のために明確に設計されているだけでなく、明るい色の点で青々とした威厳のある植え付けを表示し、すべてを念頭に置いて表示されます。機能の要素は、家具、屋外の娯楽、そしてもちろん伝統的な決闘エリアにとって厳しいエリアを通じて明らかにされています。これはすべて正式な配置に含まれており、セットアップステップ、木、植物のきちんとした整列によって実証された、レイアウトを支配する中心軸に起因する強力でほぼ完全な対称性があります。

バックガーデンのきちんとした、間もなく対称的な植え付けとレイアウトは、上流階級の歴史的な庭園と協力しています。決闘のために元気なバックドロップを作ります。

この庭を披露するように設計することは、隣人に見落とされがちなことでも理にかなっています。これにより、ボイルズは彼らの壮大な訪問者を無言にする機会を与えますが、同時に裕福でない隣人に完全に目に見えるようになります。このように見落とされていることは通常、庭の欠点と見なされ、プライバシーを確​​保するためにそれをスクリーニングしますが、ここではボイルは豪華に楽しませ、おそらくより重要なことに、彼らの招待されていない隣人に見せびらかし、同時に自分の社交界のエゴを敵にしてstrokeでさせることができます。

また、庭を地位とお金の兆候として使用するという非常に現実的な歴史的傾向を反映している一方で、ボイルマナーは、裕福な人が手入れの行き届いた庭に豪華なシンディグを投げることができる一方、裕福な人は、灰色とcrampedされた環境で灰色とクランプの環境でそれをスラムしなければならないのは、裕福な人が手入れの行き届いた庭に投げることができるという非常に現実的な歴史的傾向を反映しています。

その相対的な老朽化にもかかわらず、ブリグモアマナーには多くのことが見られます。時代は風景について発言していましたが、庭の骨は、マナーの根拠についての意図的なデザインと壮大なアイデアの鮮明なイメージを描きます。オフからまっすぐに、印象的なゲート入りの入り口と前庭を囲むゲートの境界を備えた設計された壮大さの明確な感覚があります。その内部では、その劣化した状態でさえ、領域が設計されたことはまだ明らかです。定期的に植えられた木との秩序と対称性の明確な残骸があります。玄関への道を並べたプラットフォームや台座などのより硬い構造要素はまだ見えます。そして、ガラスハウスが突き出ている(エキゾチックで希少種がゲストに見えるようにすることを可能にする)や、ゲートの装飾用の塔が富と地位を叫ぶなどの派手な建築的特徴。かつて、この邸宅の前庭と構造は非常に印象的だったでしょう。

Brigmoreのデザインの骨は、まだ不気味な美しさを持っており、デザインの物語をうまく伝えています。

邸宅には、田舎の住居のより典型的な大きな庭園があり、田舎でのより広い環境が自然と人間のコントラストを採用するのに役立ちます。邸宅に近づくと、対称性、幾何学的な水の特徴、通常の間隔でプランター、正式な中庭、巨大なガラスハウスを備えた、より設計されたエリアがあります。しかし、これらはより自然に溶けてしまい、邸宅から遠くに到達すると、滝、森、荒野の植え付けがある本物の自然な環境のように見えるものにフェードします。

正式な中庭は、ブリグモアの裏庭の主な特徴です。ここから自然へのブレンドは即時でポイントに隣接していますが、移行は庭全体に広がっています。

コントラストは、家の近くに人間の自然の飼いならしを実証し、これをさらに自然な領域に溶け込んでいるデザインのテクニックを強調していますが、すべて同じデザインの庭にあります。天然の樹木が茂ったエリアに配置された人工の寺​​院構造を含めることは、庭の居住地の距離に建設されて景観景色の焦点を作成するために、田舎の住居の敷地の距離に建設された庭のスケールのこの歴史的景観設計技術の詳細の小型化です。

ここに人工の寺院の構造を置くと奇妙に思えるかもしれませんが、それは歴史的なテクニックを呼び起こします。また、雰囲気と外観にもかかわらず、庭が人間の親指の下にあることを思い出させます。

このエリアは、探索するための屋外環境以上のものであることの良い例です。ランドスケープデザインの特徴は、かつて裕福な家族の田舎の邸宅であるというゲームの設定と背景にとって重要です。

Brigmoreの優れたデザインの表現は、レベルで見つかった少し伝承にカプセル化されています。不名誉な宇宙で素晴らしい庭のデザインと見なされるすべてを説明する本は、屋根裏部屋にあります。ほとんどの人が確信している別のコレクションとして見落とされていましたが、これはマナーの庭の背後にある思考をレイアウトしているようで、ほとんど私たちのために分析を行います。アーケインの人たちは、彼らの研究とデザインと庭のデザインで徹底していることが知られています。明らかに例外ではありません。ゲームのテーマ、特定のレベルのコンテキストを強化するためにインテリジェントに採用されており、ゲームのフィナーレに非常に適切な設定を行います。

ゲームの風景の最近の議論の余地のないマスターは非常に息をのむようなものですウィッチャー3:ワイルドハント。それは、私が今まで見たことのない仮想景観デザインの技術における非常に熟練していることを示しています。風景はとても良いです(そのゲームのすべてのように)。その大規模な性能は、一緒に遊ぶための多くのスペースを与えましたが、人工の正式な庭園や農業の風景から、自然だけで築かれた山岳地帯や沿岸の風景まで、すべてを含めることができます。そして、それはあらゆる文脈と類型の詳細であり、卓越性が完全に実証され、評価されることができます。

生産的な風景は、ウィッチャー3に忠実かつ美しく描かれていました。フィールドは、トラックの間に非公式に配置され、果樹園の木は列で栽培され、自然に植えられています。

ウィッチャー3のレクリエーションと北半球の範囲の表現、ヨーロッパの自然景観は、ゲームの最高の成果の1つです。山は真に地質学的に説得力があるように見えるだけでなく、森は自然に密集し、畑が転がっているだけでなく、デザインの最小のディテールまですべてが彼らに特別な品質を与えます - それらは信じられないほどの風景や場所になります。私たちの審美的に想像された目はゲームを見て、もちろん、地平線上の山は山が大きく見え、川が絶対に自然に曲がることを即座に認識しますが、作成された各ランドスケープや環境には、信じられる自然主義的な外観と感情を再現するときに現実世界に特徴のある風景デザインの要素があります。

たとえば、北のすべての樹木が茂った地域では、スケリゲ島からヴェレンや白い果樹園まで、北ヨーロッパの典型的な森林が松と落葉樹の正確な混合物で表され、草が茂った森の植物などの植物が植物を育てる植物を育てる植物を育てる草のような植物を備えた草の多い森林床で忠実に植え付けられています。どこで、どのように、それはすべきです。

CD Projekt Redが特定の植物が成長するために必要な条件を研究したことは明らかです。森はこれについて非常に正確でした。日陰に耐えるシダは、松の木と落葉樹の両方を特徴とする正確な森の下にある紫色のヘレボールと一緒に成長しています。

このレベルの精度をさらに強調するために、在庫を通過する迅速なライフルの後、私は、正しい場所に植えられ、正しい習慣で成長する、現実世界の自然な場所で他の植物が栽培されていることもわかりました。セランディーヌは、その広がりの習慣を持って、小川、牧草地の直立したウルフスベイン植物、およびribleaf(私たちが英国のオオバコと呼ぶもの)の隣に成長していました。それは、風景の中で物事を正しくする努力が美学で止まらなかったことを示しており、植物は環境にランダムに落ちただけでなく、それらを見ることが期待される場所に正確に位置していることを示しています。

この園芸の精度は、ウィッチャーの架空の世界と私たちの現実世界の非常に心地よい集まっていることを表しています。私たちが知っている植物を使用して認識することで、ウィッチャー3は私たちが関連するのに役立ちます。そして、私たちはそれが架空の場所であることを知っていますが、私たち自身の世界との類似点を見て、私たちの風景からの特徴を特定することは、この種の仮想場所とのつながりを奇妙に強いものにします。

正しい条件と場所で芽を出し、バカのパセリなどの植物は、ゲーム全体で手の配置されているように見えます。

設計された風景の描写がある場合、精度は続きます。果樹の果樹園、農業用の畑、トゥーサンのブドウ園を含めることによって最もよく表されます。これらの地域は、地中海の風景の息をのむように正確で美しい表現であり、ブドウのつるのアライメントと習慣、ヴィラへのアプローチに並ぶ直立した木、ヴィラの中庭のオリーブの木、そして自然な野生の花が多い下品に並んでいます。これらは本当に壮観であり、すぐに、事実上、私を薬に運びました。さらに別の真に記憶に残る没入感のある風景。

このような意見を楽しんで、それらが景観の用語で正確であることを知って、私はそれをさらに感謝しました。

現在、ランドスケープアーキテクチャを、大まかに言えば、ランドスケープデザインスケールの最大の終わりを表すと考えると、現代のデザインの野望を示すだけでなく、アーキテクチャと使用を組み合わせたビデオゲームがあります。の城塞質量効果ゲームは、クールなゲームデザインの勝利であり、賞賛とリラックスを想像できる場所です。その実際には、あなたが実際には、実際には、実際には、主張のある宇宙船の中にあります。

シタデルのレイアウトとデザインは非常に成功しているため、未来的な宇宙船の中に木や噴水を配置することは、耳障りなものでも奇妙なものでもありません。

探索や大量効果で見るために利用できる部品を見るだけで、興味深い試験と感謝が得られます。それは機能と美しさの組み合わせです。クールに見えるだけでなく、数百万人の住民に乗っていることに成功しているようで、小売、ビジネス、レジャーの背景を提供するだけでなく、そうでなければ金属の大都市で逃げるための快適でリラックスした風景のエリアも提供しています。

シタデルの清潔で「モダンな」建築と協力して、私たちが密接に探索する階層型のエリアは、デザインがテラスをこぼすにつれてバビロン・フィールの壮大でぶら下がっている庭園を作るような方法で植えられています。ここの植物はエッジを和らげ、スペースを改善します。座席エリアの近くの植物は、感覚にアピールし、硬い素材をマスクし、スペースを分割し、停止ポイントを作成し、会議エリアを包み込みます。

私たちの実際の人間の世界では、植物をあなたの店やカフェの周りに置くことが収益を増やすことができることがわかっているため、小売地域における景観と建築の城塞の組み合わせは、完全で正確で、意味があります。少なくとも人間の観点から。私はクロガン、アサリ、またはサラリアンとして話すことはできません。

造園は、壮大でぶら下がっている庭園のようなデザインと、私たちの通りや広場の現代的なデザインとの素晴らしいバランスをとっています。

このデザインとそれを少し遠くに展示していることを組み合わせると、より広い絵が描かれ、より大きな風景が作成されます。シタデルの居住地または機能するエリアの間のエリアに見られる緑地、湖、水の特徴の大きな帯は、信じられないほどの背景を提供し、それらとやり取りできると仮定して、景観と空間を楽しむべきものと同じくらい大きいと仮定します。これは、機能と美しさが巨大なスケールで組み込まれています。それはまとまりのあるデザインと美学を作り出します - すべてのランドスケープデザイナーが達成しようと努力しています。

その純粋なスケールと異世界のデザインにもかかわらず、より親密なスペースを提供する場所がまだあり、木、植物、水の特徴をより詳細に眺めることができました。

さまざまな高さの植物を使用して強調し、フレームを包み、出入り口を構成するなど、視覚的な関心を提供するさまざまなテクスチャや習慣など、他の景観設計技術も機能します。また、産卵の噴水や掃引などの壮大な特徴と組み合わせると、蛇紋岩の湖全体の美学が作成され、ランドスケープデザインとアーキテクチャをシームレスに組み合わせてゲームに統合します。

シタデルの概念と同じくらい信じられないほど私たちにとって信じられないほど重要なのはこの効果です。その景観要素のデザインの現代的な性質は、建築と併せて、私たちがそれに関連するのに役立つからです。私たちが見るように、それを探求し、体験するように、それはより信頼できるようになります。

さまざまなテクスチャとフォームの植物は、シタデルのアーキテクチャとレイアウトを補完するために慎重に配置されているように見えました。また、スタークメタルワークとハードマテリアルからの緩和も提供します。

ビデオゲームには、クールなランドスケープデザインがあります - それは明らかです。そして、これは非常に良いことです。ビデオゲームの風景は、審美的に楽しい環境以上のものです。彼らは、ゲームのデザインに深みの層を追加し、テーマを強化し、私たちの体験を向上させることができます。私たちは、仮想風景と環境の黄金時代の中にいます。もっと体験するのが待ちきれません。