亡命パスのある日付2:新しいクラス、よりスムーズなオンボーディング、そしてこれが続編でなければならなかった理由

私が手に入れる前にそれを理解することが重要です亡命の道2私は15時間連続で旅行していましたが、それには長い飛行機の遅延があり、その後、次のボーイングホラーストーリーでフィーチャーすることを本当に恐れている中止された着陸の試みが含まれていました。すぐに何が起こるかへの新人として亡命の道シリーズ、私はすでにその有名な複雑さにdaされていました。ストレスと不眠で悪化した私は、まったく足場を手に入れることができず、完全に漂流することができないのではないかと心配し始めていました。

しかし、コントローラーを拾ってから数分以内に、私はリラックスしていることに気付きました。私は巧みに搭載されていました。そして、その日の混乱にもかかわらず、腐ったオオカミ、rawった森のインプ、そして肉質の地下のナメクジを駆け抜けるためにどの戦利品とパッシブを使っていたのかを考え出しました。

「[亡命2]のパスは確かに入るのがはるかに簡単であるはずです」とゲームディレクターのジョナサン・ロジャースは言いますが、彼は物事を理解したら、これはあなたのキャラクターの潜在的な深さを犠牲にしていないことを強調しています(またはあなたが亡命の道から来る長期的なプレーヤー1)。重要なのは、新しい能力を装備するなどのアクションが合理化されており、最初に何を選択しても、キーチュートリアルの側面に遭遇するように開口部が設計されていることです。

ここでExile 2の新しいクラスのPath of Exile 2をご覧ください。YouTubeをご覧ください

たとえば、初期のプレイテストでは、「多くの人が...アイテムのドロップに適したRNGを取得したことがありませんでした。 、ロジャースは言います。より最近のビルドでは、物事は微調整されているため、ロープを学び、少なくとも生き残るのに十分なほど強力にキャラクターを得ることができます。 「そのすべてのものは、それを正しくするために、非常に微妙なマッサージの多くを必要とします」とロジャースは言います。

私の経験から、マッサージはその仕事をしました。私がプレイしたプレビューには、新しいクラスが利用可能な魔女がありました。魔女は、デュアルウィールドの杖であらゆる種類の元素攻撃を発射したり、敵を引き受ける手下を召喚したりできます。新しいダッジロールと、魔女のミニオンが召喚され、スペルキャスティングが遅いアプローチを支持することで、系統的に感じました。そして、続編を横切るこの遅いペースは、必ずしも「意図」ではなく、「戦闘を気持ちよくするプロセスの一部」であると言います。

亡命の経路2。|画像クレジット:粉砕ギアゲーム

この戦闘への動きの一部は、「良い」と感じていると感じています、とロジャーズは言います。たとえば、死ぬことはチェックポイントで再起動することを意味するため、損失はより熱心に感じられます - または、彼が言うように、「それは実際に何が起こっているのかをもっと気にかけなければならない」。それは当然、速度を落とし、さらには「もっと逃げる」ことにつながります。

ロジャースは、「特に近接戦闘がそうである方法にあまり満足していなかった」と亡命の経路では、部分的には、これは2006年に構築されたリグを使用するアニメーションシステムの制限のためでした。」新しいキャラクターアニメーションを作成する必要があります。すべてのキャラクターには異なるリグがありました。つまり、7回やり直す必要がありました」と彼は言い、さらに武器の種類のバリエーションが増えます。 「それはちょうど面倒でした。私たちのクラスのために新しいアニメーションを作りたかった人は誰もいませんでした。」

彼は、リグを操作しやすく、新しく作業しやすくすることは、元々拡張として概念化されていたにもかかわらず、亡命2のパスの完全な続編治療に向けて粉砕ギアゲームを押し進めたものの大きな部分であると言います。 2つを結び付けようとするのは、「私たちがどんな変化をもたらすことができるかということになると、私たちを手錠をかけていました」とロジャースは言います。彼は、いわばラクダの背中を壊したのは実際には小さなものだったと言います。 「エキサイティングな新機能のように聞こえる」大きな変化がありますが、エネルギーシールドがわずかに異なって機能すると言うと、プレイヤーが愛するようになった特定のビルドに影響を与えるため、「心を失う」ことをプレイヤーに伝えるようなものです。

しかし、開発者は両方のゲームを同時に実行することに取り組んでいます。 「彼らは私たちのスタジオが同時に取り組んでいる2つのゲームになるでしょう」とロジャースは言います。彼は、特に彼自身とゲームディレクターのマーク・ロバーツにとって、「それは難しいかもしれない」と認めています。しかし、これら2つとライブオペレーションチーム以外に、スタジオ内の別のチームが各ゲームの面倒を見て、現在亡命2のPath 2に取り組んでいる開発者の一部は、亡命1のパスに戻ることができます。また。

シーズンは2つのゲームの間でずらされ、ロジャースとチームが戦利品中心のエンドゲームをどのように概念化するかの重要な部分であり続けます。 「私は重要なことだと思います - そして、実際には多くのゲームがこれを正しく理解していないと思います - [それは]あなたが季節を持っているとき、目標は人々がシーズン全体をプレイすることではないことを理解する必要がある」と彼は彼は言う。代わりに、彼らは「それにうんざりしている」ときに去るべきです。シーズンを通してプレイヤーを失うことは、実際に「彼らが戻ってきたとき、彼らは新鮮になるからです」。

それはまだ亡命2のPathの目標であり、ロジャースは、10年以上前に元のゲームがリリースされたときよりも現代の空間でさらにうまく機能すると考えています。 「このようなゲームの市場には、サブスクリプション、MMO Daysに戻っていたよりも多くのスペースがあります。 。

PC、XboxシリーズX/S、およびPlayStation 5リリース(PS5ビルドでプレビューが実行されました)で、同時リリースとクロスプレイにより、ドロップインとアウトを簡単にする必要があります。さまざまなプラットフォームは、地元の協同組合もサポートしています。 「1つのコンソールのみの2人のプレイヤーですが、他の人とパーティーでプレーできるので、1つのパーティーに最大6人のプレイヤーを持つことができます」とロジャースは言います。

亡命の経路2。|画像クレジット:粉砕ギアゲーム

技術的には、1つのコンソールに4人のプレイヤーがいるのを止める唯一のものはUIの問題であると彼は言います。 「私たちが始めたとき、私たちは協同組合ではなく協同組合の両方で同じUIを使用できると本当に思っていました」と彼は言います。 「しかし、実際には、すぐに人々が「ああ、私は友人を待たなければならないほど迷惑だ」というようなものであることがわかりました。」」 1つのコンソールに2人がいます。

ロジャースと話をした後、私は最初の行為をもっとプレイするために戻り、曲がりくねった地下のウォーレンに行き着き、遠隔攻撃を慎重に実験し、対処するゼラチン性の肉の獣が多すぎるときにコーナーを避けました。私はこのような領域を駆け抜けるビルドがあることは間違いありませんが、私にとってはリラックスしたペースがまさに私が必要としていたものでした。