新しいレポートでは、プレイヤーの46%が自己表現、想像力に火をつけ、創造のためにゲームを使用していると述べています。
これは、Entertainment and Gaming Wiki Fandomが発行した今年の5回目のInside Gaming Reportによると。
ゲームでのキャラクタークリエーターの有病率を示すだけでなく、Minecraftのようなライブサービスやサンドボックスゲームの人気を考慮して、結果はほとんど驚きになりません。Fortnite、そして創造性が最も重要なロブロックス。
人々がゲームをプレイする最大の理由はストレス緩和のためであり、54%でくつろぐためですが、創造と自己表現は46%で2番目に可能性の高い理由です。これは、昨年のレポートと比較して10%の増加です。
より具体的には、自己表現に使用されるカスタマイズの最も一般的な形式は、キャラクターのパーソナライズ(76%)であり、その後にゲーマータグとユーザー名(48%)と通信(35%)が続きます。
さらに、プレイヤーの80%はゲームの性格が実際の生活とは異なると主張していますが、64%は直接よりもオンラインでいる方が簡単だと考えています。もちろん、ゲームはプレイヤーにファンタジーのレベルを提供しますが、プレイヤーが自分自身の理想的なバージョンを探索する強力な方法でもあります。
実際、調査対象の回答者の72%は、プレイヤーのオンラインと現実の存在を整合させたブランド、特に少数派のバックグラウンドのプレーヤーについて、より好意的に考えています。
調査結果は、5000人のエンターテイメントファンとゲームファンの調査と、ファーストパーティデータの分析からのものです。
報告書によると、自己表現を提供するキーゲームには、Roblox、Minecraftなどが含まれます。Genshin Impact、Grand Theft Auto、Fortnite、The Sims、およびスターデューバレー。
これらは、現時点で最も人気のあるゲームの1つにランクされているため、自己表現が含まれているために人気があるかどうか、またはこれらのゲームの人気によりプレイヤーにとって自己表現がより不可欠になったのかは不明です。
どちらにしても、キャラクタークリエーターは、プレイヤーが創造性とアイデンティティを探求する主な方法です、多様な表現が必要ですが。
さらに、これらの統計は、ライブサービスゲームや開発者の持続可能性に対する懸念の人気に基づいています。
Game Developer Collectiveによる調査が報告されました開発者の70%は、ライブサービスゲームの持続可能性について懸念を持っています、特に、プレイヤーが時間の経過とともに興味を失い、他のライブサービスゲームとの競争やユーザー獲得コストの上昇でもあります。
したがって、プレイヤーはこれらのタイプのゲームを楽しんで自分自身を表現するかもしれませんが、開発者にとっては混雑した非常に競争の激しい市場です。