25年の文明:私たちはSid Meierと話します

文明シリーズを振り返ると、最初のゲームが棚にヒットし、「戦略ゲーム」となることの意味のベンチマークを設定してから25年間で物事は劇的に変化しました。その間、私たちはCivタイトルが2Dから3Dにジャンプし、MOD、オンラインマルチプレイヤー、そしておそらく最も重要なこととして、六角形のタイルを導入しました。しかし、一つのことは常に一定のままです。この旅全体を通して一人がそこにいました。

ゲームのオリジナルデザイナーであり、彼の名前を箱に載せた男、Sid Meier。

のリリースに先立ち文明6金曜日に、私は彼が最初の試みの後にリードデザイナーとして統治を引き渡すことを選んだ理由についてMeierに話をしました。以下のビデオの両方に参加できます。

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過去に、このスタイルでインタビューを公開したとき、一部のコメンターは、長いビデオを見るよりもトランスクリプトを読むことを好むことがわかりました。理想的には、インタビューごとに両方のオプションを提供したいと思いますが、それは必ずしも私たちの時間の最良の使用ではありません。しかし、ここで例外を作ることができると思います。結局のところ、それはSid Meierです。


まず第一に、25年の文明におめでとうございます。それは信じられないほどの成果です。

Sid Meier:ありがとう!私たちは、Civ 1の時代に、25年間頃にいるとは想像していませんでした。しかし、それは本当に私たちのファンとコミュニティ、そして彼らが私たちに与えたサポートを称賛しています。ええ、Civ 6をリリースできるのは特別な時期だと思います。とてもクールです。とてもかっこいい。

あなたがCiv 1に取り組んでいたとき、あなたはそれがあなたが反復したいものであることをいつも知っていましたか?その段階でCiv 2があることさえ知っていましたか?

Sid Meier:答えはノーです。 Civ 1を終えたとき、私はかなり疲れていて、何か違うことをする準備ができていました。それは実際に多くの市民デザイナーの場合です。あなたは新しい人がやって来て、統治を取り、彼らのエネルギーと新しいアイデアを追加するのを見るでしょう。ですから、Civシリーズについて一種のユニークなことの1つは、基本的にCiv 1を設計し、Brian ReynoldsがCiv 2にアイデアを追加し、Jeff BriggsとSoren ...

ゲームの核心を持ち、素晴らしい新しいアイデアを追加するための新しいデザインチームがあります。それは本当にそれが長寿であることを与えられているものだと思います。すべての新しいCivには、いくつかの本当に興味深い新しい機能があり、それがコミュニティに興味を持ち続け、ゲームプレイを新鮮で新しいものにしています。ほとんど偶然にも、それを生き続ける方法が見つかりました。

最初のシビングゲームでは、あなたがプログラマーだけでなく、アーティストやミュージシャンでもあると考えているのでしょうか?

Sid Meier:私はそれをたくさんしました。オリジナルのCIVは、4色のCGAグラフィックスと16色のEGAをサポートし、その後256色のVGAをサポートしていたため、非常にシンプルなグラフィックスのいくつかができました。そのためにフォントも設計しました。しかし、より大きな作品のいくつか、都市のスクリーンとキャラクターはアーティストによって行われ、実際にはジェフ・ブリッグスはタイトル音楽を書きました。だから私はたくさんのことをしましたが、私も多くの助けがありました。

当時のチームはどれくらいの大きさでしたか? 10未満だったと聞いたことがありますか?

Sid Meier:最後には最大10人になったかもしれませんが、長い間、ブルース・シェリーと私自身がプロトタイプとゲームプレイに取り組んでいました。私は彼に毎日1〜2日ディスクを与えて、彼はそれを演奏して、私にいくつかのフィードバックを与えてくれました。それはおそらく6〜9か月間続いていましたが、そこに数人のアーティストとその他のテクノロジーを手に入れました。しかし、ええ、それは非常に小さなチームでしたが、確かに今日と比べて。

1994年に(私たちではなく)インタビューを受けるSid Meier!

そして、最初から最後まで文明を発展させるのにどれくらい時間がかかりましたか?

Sid Meier:おそらく全体で約1年かかりました。実際、私たちはより多くのSimCityモードで作業を開始しました。そこでは、ゾーン地区のようなものであり、当初はターンベースのゲームではありませんでしたが、SimCityのようなリアルタイムのものでした。しかし、私たちは数ヶ月間それに取り組み、それを脇に置いて秘密の行動を起こし、その後、この新しいターンベースのアイデアでそれに戻ってきました。それが本当にそれをすべて一緒にするための鍵であることが証明されました、そしてそれから、私たちはおそらくそれを作るためにさらに9か月または10か月を費やしました。しかし、私は全体的に約1年間が開発時間だったと思います。

今日の基準では、それはクレイジーです。戦略で最も決定的なビデオゲームの1つを作成するために10人と1年。

Sid Meier:私たちは知りませんでした。私たちは不可能をやっていることを知らなかったので、私たちは先に進んでそれをしました。確かに、振り返ってみると、物事は大きく変わりました。しかし、ブルースとの仕事は本当にやりがいがあり、彼はたくさんの素晴らしいアイデアを持っていました。私たちはちょうど一緒になりましたが、もちろん、カットシーンとオーケストラのスコアという点での期待は、当時は少し少なかったです。そのため、1年ほどですべてを完了することができました。

その時、ショーン・ビーンに何かをナレーションさせる必要はありませんでしたか?

Sid Meier:いいえ。当時は声さえできないと思います!

そして、あなたは今日のチームの大きさを知っていますか?

Sid Meier:それは最初から最後まで成長しますが、最後までには、おそらく60人ほどの人がそれに取り組んでいたと思います。 QAを含める場合、それはおそらく最後に別の30人または40人です。今日は別の世界です。

前に述べたように、文明シリーズの本当に興味深いことの1つは、毎回別のリードデザイナーがいて、シリーズに新しいものをもたらしたことだと思います。どの時点で、それがあなたが文明に望んでいたものであることに気づきましたか?最初のものを終えたら、あなたはあなたのシビングゲームをやったことに気づきましたか?

Sid Meier:ええ、私がCiv 1を終えたら、それは私が想像できるすべてのものだったと思います。そして、人々がそれを演奏し、本当にそれに入り、新しいアイデアや提案を思いついていることが判明しました。そして、ブライアンは当時マイクロポースで働いていて、彼は植民地化をしていました。彼は文明のための新しいアイデアをたくさん持っていました、そして私は言いました:それのために行ってください!

起こったことは、人々がゲームを理解したことでした。ルールを理解し、メカニズムを理解できることは明確でしたが、彼らがお互いにやり取りした方法は非常に興味深く、毎回非常に異なるゲームを作成しました。だから人々はそれを手に入れたと感じ、この新しい機能を追加したかった。ブライアンは、具体的には、当時の新しいことでしたが、文明にまったく新しい次元を追加しました。そして、彼は窓でそれをやりたかったのです。この新しいWindowsソフトウェアが出てきました。彼が本当に価値のある、彼が情熱を持っていた新しいものがいくつかありました。

そして、それは各反復で、マルチプレイヤーで、3D -woahに続きました!毎回、いくつかの新しいアイデアを持つデザイナーがいました。この3分の1、3分の1、3分の1のルールについて話しました。新しいゲームの3分の1がまだそのコアメカニックを獲得しています。それは、最後のゲームから少し改善された可能性のあるものを洗練することです。

それは継続性を維持し続けていますが、ゲームに新鮮さも追加されました。

Soren Johnsonが設計したCivilization 4は、新しい3Dゲームエンジンを導入しました。

文明のための新しいリードデザイナーを見つけるプロセスは何ですか?それはかなり自然なことですか?ブライアンのように聞こえましたが、間違いなくそうでしたが、そのプロセスは長年にわたってどのように変わっていますか?

Sid Meier:私たちは新しいデザイナーを見つけるために会社の外に出ていません。彼らは私たちがしているゲームのタイプに興味があるので、人々はその時、そして今Firaxisにマイクロプロセスに来たと思います。彼らはすでにこのタイプのゲームに興味を持っており、おそらくすでにCIVをプレイしており、たくさんのアイデアを持っています。ですから、デザイナーを検索する必要があるわけではありません。おそらく、ここにはすでに2人か3人がいると思います。

あなたが長年にわたって持っていたリードデザイナーを見ると、彼らが共通しているものはありますか?特定の特性?

Sid Meier:1つは確かにゲームとそれでの経験に対する熱意になるでしょう。多くの場合、デザイナーは以前のシビングのために拡張などを行い、デザインの能力があることを証明します。私たちも探しています:彼らが情熱を持っている新しいアイデアは何ですか?新しいアイデアを探求しなければならないので、何かがうまくいくかもしれません、何かがうまくいかないかもしれません。彼らは、CIVに六角形であろうとタイルごとに1つのユニットがあるかどうかにかかわらず、この新しい機能に実際に作業することをいとわないでしょう。 CIVに登場する新しいアイデアはテストされなければならないでしょう、そして、あなたは喜んで言う必要があります。それを機能させることができます。

私たちが見たことは、デザイナーに以前のデザイナーと拡張を行う機会を与えたり、それを容易にする方法があり、それが私たちのリスクを少し減らす方法があります。

あなたが以前に話した3分の1のルールは、それがどのように使用されているかの例について私に話していただけませんか?どのシビックゲームが重要ではありませんが、それらの1つをそれらの3分の1に分割できるとしたら?

Sid Meier:確かに、私たちが保持している3番目は次のようなものだと思います:ターンベース、プレーヤーのデザインで小さく始め、プレイヤーにできることの観点から多くのオプションを提供するというこのアイデアは、時間の経過とともに徐々にそれらを明らかにします彼らは最初に圧倒されていません。ランダムマップ、歴史的なつながりのアイデアは、すべてCIVの非常に核心であり、その基盤とゲームプレイを与えるものだと思います。

戦闘が処理される方法では、それはおそらくその2番目の3番目になるでしょう。それは私たちがそこにいることを知っていることですが、少し変わる可能性があります。それがオッズの計算方法であるかどうか、タイルごとに1つのユニットがあるか、タイルあたりの複数のユニット、またはドゥームのスタックがあるかどうか。 Civ 1には、私たちが取り除いた他の奇妙なもののゾーンがありましたが、戦闘はゲームの一部であり続け、それらのコアアイデアのいくつかよりも進化し、変化しました。

そして、最後の3分の1、新しい3番目は、たとえば宗教のようなシステムでした。スパイ。オリジナルのCivまたは2番目のCivにはなかったもの。改造は別の例です。マルチプレイヤー。あなたが今まで見たことのないその真新しい機能を表す、時間とともにやって来たいくつかの新しいアイデアがあります。これらは、設計プロセスの3分の1の異なる例のいくつかの例だと思います。

誰がルールを思いついたのですか?そして、それはいつ起こりましたか?

Sid Meier:私たちは最初にルールを思いついてからそれをやりませんでした。それは、2つか3つのシビングをして振り返って言ったようなものでした。私たちは、物事を変えるという点で、これまでに行くことができるが、それほどそれほどそれ以上ではないことを直感的に知っていたと思います。ですから、私たちはそれについて考える必要があることを知っていましたが、振り返ってみると、これが本当にうまくいかないように見えることを本当にしたことだと言ったので、それを除外しましょう。

私たちが何をしているのかを知っているふりをしましょう。

今年のE3で、文明6のリードデザイナーであるエドビーチにインタビューしました。YouTubeをご覧ください

私が前に聞いたことのある興味深いことの1つは、このゲームが非常に大きくて野心的であるため、文明に新機能を紹介するというこのアイデアとともに、プレイヤーに過負荷をかけないように注意する必要があるということです。実際、何かを追加すると、結果として何かを取り出さなければならないことを意味します。それはあなたがまだ見つけたものですか?

Sid Meier:はい、それは私たちのルールのもう一つだと思います。私たちが入れたすべての新しいシステムについて、私たちは何か他のものを縮小する必要があります。文明と同じくらい巨大なトピックでは、あらゆる種類のことを考えるべきことでプレイヤーを圧倒することは非常に簡単です。そして、ゲームプレイの核心は、実際に何が起こっているのか、未来に投影していること、次に何をしたいのか、次に何が起こるかを理解するプレイヤーです。それができるようにするには、プレイヤーは今何が起こっているのかを理解しようとするのではなく、今何が起こっているのかを理解し、戦略を未来に投影する必要があります。

プレイヤーが将来考えている場合、それは常に私たちが探している種類のゲームプレイです。それはもう1つのターンです。なぜなら、彼らは常に達成したりできる次のクールなことを期待しているからです。したがって、それが現実的であるためには、ゲームは複雑さを最大化するのではなく、プレイヤーが吸収して理解できるものでなければなりません。

あなたがそれをしなければならなかったケースの良い例はありますか?

Sid Meier:たとえば、宗教システムは、時間の経過とともにますます重要性が低下していると思います。戦闘の処理方法。プレイヤーから好きなものや嫌いなものについて多くのフィードバックを得て、それを新しいデザインプロセスにロールインできます。私はその素晴らしい例を持っていませんが、それは私たちが前進するときに私たちが心に留めておくべきことです。 Civ 6では、このユニットのコンセプトがあることを発見したと思います。これは、タイルごとの1つのユニットとDoomのスタックのハイブリッドのようなものです。それは、プレイヤーが考えたり戦略を立てることができるようにしますが、それほど複雑ではない、良い複雑さレベルを見つけることです。

それを念頭に置いて、文明に追加したいことはありますか?あなたが言ったように、それは非常に包括的な用語です、あなたはほとんど何でもできます。しかし、あなたが文明にもたらしたい特徴やアイデアはありましたが、それはそれを複雑すぎるでしょうか?

Sid Meier:どこから始めてどこで終わるかという質問が常にあります。私たちは、恐竜から石器時代に始まり、その時点から進化したこと、またはそれを未来に連れて行き、多分宇宙に行くことについて議論しました。私たちはそれらのことを見て、それがゲームと価値に追加する複雑さをトレードオフすると思います。私たちは常に、これが本当に歴史と文明の最も興味深い部分であり、プレイヤーに最も興味深い決定と最も満足のいくことを提供するという考えに戻ってきます。

これをもう1つ回転させると、合理化するのは難しいことではありません。ですから、私たちが考えているのはそのようなことですが、はい、私たちは市民を採用して未来に継続する必要があるか、時間をさかのぼる必要があると本当に決めたことはありません。しかし、あなたは決して知りません、私たちはそれを行う方法を理解するかもしれません、そしてそれは私たちが市民のデザインを見るときに私たちが考える傾向があることの一つです。

次のプラッキーリードデザイナーが入って来て、私たちは未来に入るのを待つ必要があります!それが新しいサードです!

Sid Meier:私はそれを理解しました!私は今それを見ることができます!

現時点でFiraxisでのあなたの役割について私に話していただけますか?私はあなたがプロトタイプに取り組むのに多くの時間を費やしていることを知っています、そうですか?

Sid Meier:そうです、はい。

あなたはまだ文明ゲームのコア開発プロセスに関与していますか?それに何が関わっていますか?

Sid Meier:私はゲームをプレイします。誰かがアイデアなどについて話したいと思っているなら、私は周りにいます。しかし、私はそれをデザインチームに引き渡すことを嬉しく思います。それは誰かのビジョンでなければなりません。私の元のアイデアはまだそこにありますが、デザインチームはそれを取り、それに加えます。したがって、日常的には、私は関与していません。私は周りにいて、物事がどのように進んでいるかを知っていますが、他にも楽しいことがあります。それは素晴らしいです。

Firaxicon 2014のSid Meier。

一部のデザイナーは、育てるために子供を他の誰かに引き継ぐのに苦労するでしょう。それは成し遂げるのが難しい決断でしたか、それともちょうど正しいと感じましたか?

Sid Meier:それは私に正しいと感じました。私は、Civ 1が一緒になった方法と、私たちがそこに作ったゲームに非常に満足していました。確かに、振り返ってみると、私たちが違ったやり方でできることがいくつかありますが、私はそれにかなり満足していました。満足できると感じました。私はそれをもっとする必要はありませんでした。特にブライアンや他のデザイナーが本当に彼らの反復で素晴らしい仕事をしているので、私はそれを世界に出て、それが持っているように成長し、進化することについて心配することはありません。

しかし、ゲームとシリーズは個人的にあなたにとてもリンクされています。さまざまなデザイナーがやってくると、それがさまざまな方向に発展するのを見るのは面白いに違いないと思いますか?

Sid Meier:いくつかのことがありますが、時々、それは次のようなものです。私は時々その考えを持っています。ブライアンと私が彼が働いていたときに戻って話をしたことの1つは、戦いを取り、それらを別の地図に載せて、ミニゲームモードで彼らと戦うことでした。私たちはそれを見ましたが、それは本当に価値を加えずに複雑さに追加されました。私は、市民の歴史的知識、私たちが試したことがあり、うまくいかなかったことの一種の歴史的知識を表しています。ですから、新しいゲームを見ると、おそらくその視点を少し提供することができますが、そのゲームに関連することは名誉なことです。それは私を大きくしています、それは誰でも成長しました。このコミュニティになりました。それはこの知識、これらの経験になりました。

私たちは1年前にFiraxiconイベントを開催し、親が息子や娘をCivに紹介していた親と子供たちに出会いました。今、私はこの多世代の劇を見ています、そして、その一部になるためだけに非常にやりがいがありました。この時点では私よりもはるかに大きいですが、最初はそこにいたことを誇りに思います。それが私の遺産なら、私はそれに完全に満足しています。

絶対に。大丈夫だと思います!

あなたの心の中で、文明ゲームを定義するものは何ですか?あなたはあなたが保持する必要があるオリジナルの3分の1に言及しましたが、文明とは何かを説明するあなたに飛び出すものはありますか?

Sid Meier:私はそれがゲームになりたいと思っています。最後に、あなたはあなたの出発点に振り返り、あなたが始めた場所とあなたがどこで終わったのかの間に信じられないほどの距離があると感じます。あなたがこの本当に興味深い旅に出たこと。それは私にとって、文明の雰囲気です。私はこの小さな都市から始めました、そして、このことはすべて起こりました、そしてそれは私にとってユニークです、この物語は二度と語られることはありません。そして、私は戻って別のものをして、次の物語が何であるかを見たいです。

壮大な冒険を経験したという感覚は、私たちがシビックエクスペリエンスで作成しようとしていることです。他のすべてはメカニックであり、機能であり、そのようなものであり、私たちはあなたが現実の世界を去り、私たちの世界にしばらく住んでいて、あなたがそこにいる間にこの壮大な冒険をしたと感じてほしいと思っています。

そして、あなたたちは文明を終えると思いますか?それとも、これらの新鮮なアイデアを持って来るのにふさわしい人を見つける限り、この式は永遠に機能しましたか?

Sid Meier:だから私たちは何について話しているのかわかりません。私たちは確かにこれをしなければならなかった機会に感謝し、それが続くことを望んでいます。彼らの熱意、彼らのサポート、彼らのアイデアなど、私たちをサポートしているのは本当にコミュニティです。私たちは未来に入ることができない理由を見ていませんが、それを当然のこととは考えていません。それぞれのCIVはそれ自体を証明し、何か新しいものをもたらさなければならないと思います。私たちのファンがプレイしたいものであるだけでなく、いくつかの新しいプレイヤーにも紹介します。

私たちはそれを実現するために取り組んでいますが、保証はありません。

文明ゲームのカタログを振り返るとき、あなたはそれを見ますか?それぞれに独特の風味が見えますか?これまでに機能しましたか?

Sid Meier:そう思います。新機能とコアゲームプレイの間には良いバランスがあったと思います。再び、コミュニティからのサポートがありました。すべての機能がすべての人に愛されているわけではありませんが、人々がそれについて議論し、長所と短所とその背後にある理由を理解できるように行われています。 Civにその寿命に与えるものの一部は、他の誰かが話した別の戦略について話し、考慮し、再びプレイする興味深いことがあるということだと思います。その豊かさはそれを生き続けており、それを続け続けるでしょう。

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