考古学は人気のあるメディアではあまり良い治療を受けておらず、ゲームも例外ではありません。考古学者の公共のイメージは、パルプファンタジーのヒーローに支配されており、トラップに染み込んだ古代の遺跡を通り抜け、片方の手を駆け巡り、大切な宝物を握りしめ、もう一方の手は顔にナチスをpunchっています。もちろん、パルプのヒロイックは、インディアナ・ジョーンズよりもはるかに面白い映画やゲームを作り、午後のコンテキストシートや新たに資格のある考古学の学生であるララクロフトは、安定した仕事を得ようとして4年間費やしています。考古学者でさえ、私たちのすべての抗議のためにこれを把握しています。パトロンの聖人をあきらめることができない失効したカトリック教徒のように、私が知っている考古学者の多くは、インディアナ・ジョーンズが少し有罪の役割モデルであることを認めているでしょう。この作品を書いている間、私はフィールドの考古学者としての私の時代からの私のハードハットの写真を見つけようとしました。失った。
しかし、ここ数年のビデオゲームでは何かが変わりましたが、私は考古学のより本物の表現をゲームに導入すると思います。 Dark Soulsやその安定したゲームのようなゲームは、新しい種類のストーリーテリングを主導しました。これは、カットシーンと線形プロットを避けて、プレイヤーが環境とそれらに含まれるオブジェクトから物語をつなぎ合わせるために、より周囲の解釈的な経験を避けています。重要なことに、これは一般的にプレイヤー主導です。人々がそれに飛び込みたいと思うなら、それはそこにありますが、プレイヤーがゲームのメインプロットに従うだけで、明示的な正しい解釈はありません。ファンは理論を交換し、内部的に一貫したバックストーリーを構築できますが、ゲーム自体または彼らのクリエイターが出てきて、どちらが正しく、どちらが間違っているかを言うことはまれです。
この種のストーリーテリングは民主化されています。それは、プレイヤーが物語のプロセスを共有し、研究者兼著者自身になるように招待します。それは、事前にパッケージ化された物語の受動的な消費者にするのではなく、彼らに代理店を与えます。ゲームは、実際のプレイの時代から、特定のオブジェクトの目的やインターネットフォーラムでアイデアを交換する行為を目的として、頭の手がかりを裏返した瞬間まで拡張します。
もちろん、これはどこからともなく出ていません。私たちは長い間、テキストのビットで同じことをしてきました。 RPGでは、バックグラウンドの伝承の波に満ちた本、メモ、音声日記を拾って読むことができるという決まり文句です。これは、主要な物語からのバックストーリーと世界建物の負担を取り除き、プレイヤーが浸ることができるものにするテクニックです。彼らが好きなように。
しかし、テキストにはいくつかの問題があります。読書は受動的な経験であるとは決して主張しませんが、テキストの物語はしばしばより規範的であり、解釈に対して開かれていません。さらに重要なことに、それらはゲームのメインフローの中断を表しています。特に鈍くするために、ゲームでの多くの文章があまり良くないときに、テキストの壁を読むためにアクションゲームをプレイするのをやめたい人は誰ですか?それは、それが説得力のある、または思い出に残る方法で決してできないと言っているわけではありません - テキストの間奏は私が覚えている主なものです失われたオデッセイ、実際のゲームがメモリから消えた後でも - しかし、頻繁に、ジャーナルや伝承文書は、ゲームが優れているインタラクティブな探索的スペースからプレイヤーの注意をそらすだけです。
もちろん、Souls GamesとBloodborneの物語の項目の説明はまだテキストですが、それから離婚するのではなく、ゲームの中心的なシステムの一部です。物語は、あなたが探索して実験するのに非常に多くの時間を費やす物質的なアイテムに住んでいます。彼らからあらゆる感覚を抽出するために、プレイヤーはお互いに関係して彼らについて、そして彼らが探求している実際の世界に考える必要があります。ストーリーテリングは、遊びの基本に接ぎ木されています。世界を学び、解読し、その部分がどのように合うか。 Soulsゲームを探索し、新しいショートカットのロックを解除したり、あいまいで離散的な領域の間の新しいリンクを発見したりすると、それは少し啓示です。ゲームの世界を再解釈し、それを少しでも「読む」ことができます。ストーリーテリングは同じように機能するだけではありません。同じことです。
宮崎のゲームの鈍い、不明瞭な天才の一部としてこれを却下できるかもしれません。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド環境を通じてストーリーテリングのマスタークラスを提供します。ハイラルの歴史の物語は、その風景に書かれており、誰もが彼らが望むなら読んで再構築することができます。 Linkの行方不明の思い出を見つけるメカニックは、この方向にプレイヤーをプロデュースしますが、より深く掘り下げてください。
ゲームが出荷される前でさえ、RedditとYouTubeのファンは、時代の寺院の周りの遺跡が非常によく一致していることを発見しました時間のオカリナ城の町とハイラル城。もちろん、グレートプラトーは地図の西にあり、それらがあった北ではありません。他の開発者は、これに肩をすくめただけだったでしょう - 気にしないでください。しかし、高原の周りの巨大な壁、その基部の周りの奇妙な雲を見てください:
そして、城の町が「あるべき」という場所を見てください - 失われた森が成長した同様のサイズの、同様の形をした雲に満ちた盆地:
ゲームでは、キャッスルタウンが魔法のように持ち上げられてハイラルの別の部分に移行したこと、またはその後、和解が最近の遺跡がある地図の中央に移動したとは言いませんが、景観を読んで、それはそれ自体を提示する1つの仮説です。私自身の経験からの別の例。ゲームの早い段階で、私はZorasを見つけようとしていました。私は彼らがおそらくカカリコ村の近くの東にいることを知っていたので、そこで川をたどりました。案の定、私は明らかにゾラのドメインの入り口である壮大な滝を見つけました。
それはオカリナの時代から少し建設されていましたが、それは理にかなっており、カスケードの隣にそれを期待していたところにその小さな開口部がありました。例外として、その滝は小さな洞窟と神社でした。これは間違った川でした、結局のところ。他の場所のゾラ。今では十分に迷子になりましたが、それまでに私は頭の中に物語を持っていました - これはかつてゾラの川でしたが、何千年もの間、水路が変化し、彼らと一緒に集落がありました。ゾラスは今、北の速い流れの川にいました。この理論の「正しい」か「間違っている」かは関係ありません。環境は、つながりを示唆し、これらの種類の解釈を促すような方法で作成されました。
これらのプロセスは、アイテムと彼らが発見された世界との関係を調べ、和解パターンと土地利用の変化に関する手がかりのための景観を読むことで、考古学者の在庫があります。私はマンチェスター郊外で生まれ育った町の少年ですが、10年ほど前にイギリス南部でフィールド考古学者として働いていました。その時について最も目を見張るようなことの1つは、土地が土工とフィールドパターンの歴史を読むことができることを知っていた経験豊富な考古学者でした。ゼルダの素晴らしい地図を研究して、人工的に人工的に見える機能のためのゼルダの素晴らしい地図を研究することで神社を見つけることができるように、考古学者は古い道路の曲がりや畑の境界、または日焼け畑でのパーチングのパターンからサイトを発見できます。 Dark Soulsのように、歴史全体は、周りに横たわっている2つの奇妙なアーティファクトの比較から広げることができます。
これらのゲームのメーカーは、それらを「考古学的」にしようとしましたか?いいえ、ほぼ間違いなくそうではありませんが、過去の文明に関する発掘、考古学、研究は、他のどのゼルダよりもはるかに顕著に野生の中でもはるかに顕著に機能していることに気付くことができます。しかし、媒体の強みに遊ぶ物語を伝えようとする際に、根本的にゲームがオブジェクトを入力した風景をシミュレートし、物語をこのすべてのシミュレートされた重要性を通して語ることができることを認識していることで、開発者は多くの点でどのように共鳴する経験を作り上げました。考古学者は世界に近づきます。