ゲームで最も永続的で鮮やかな世界の1つであるWipeoutを書く

霧を噛んだことがありますか?ゲームが私たちに与えた多くの喜びの中で、私はそれを思い出すことができるかどうかはわかりません。のしっかりした瞬間でさえサイレントヒル2、ミストがあらゆる種類の悪意を持って膨らんであざを吹き飛ばしたとき、私はそれがどんな味がするかをあなたに伝えることができませんでした。 「Wipeoutの小冊子、WipeOut、PlayStationのものが、「レースをしたいチームを選んでください。スープを塗った反墓レーサー」をコントロールしてから、6つの巨大なレーサーをコントロールしてください。残りを残す回路は霧を噛みます。」各文の発売時に大文字がないことに注意してください。この世界では、満杯停止。

この言葉は、1995年に伝説的なリバプールに本拠を置く開発スタジオである伝説のPsygnosisで働いていたDamon Faircloughに属します。ある意味で、彼のブリーフは簡単でした。しかし、FaircloughがWipeout 64の完成バージョンで「手動のテキストと狂気」を提供していると認められたことを考えると、すぐにシンプルから他の何かにゆがんだと仮定する必要があります。私が最近彼のプロセスについて彼に尋ねたとき、彼はその時間を陽気な色調で説明しました。 「冗談のようなものだった」と彼は言う。 「常にその感覚がありました。これを読んでいる人は多くありません。それを使って町に行くことができます。」 Faircloughには、船のスケッチ、トラックデザインなどの詳細が与えられ、それらにコンテキストを与えることを課されました。 「開発者からこれらのパン粉を手に入れるでしょう」と彼は言います。 「あなたはその周りにたくさんのものを回転させるでしょう。」

画像クレジット:インターネットアーカイブ / PSYGNOSIS

当時、回転が献身的なファンの大群をめまいの敬意に導くという感覚はほとんどありませんでした。 「私が本当に考えなかったのは、このようなものが与えた影響でした」とFairclough氏は言います。 「その時本当にゲームに参加した人愛されています「彼は正しいですが、なぜこれがケースであるべきなのかをまとめるのは非常に難しいです。フェアクロウは、とりわけコピーライターです。車のサービス60分以内に、雨の中で頭の上に握りしめられたサッチェルの男が見られます。彼がそれを置くときに神話を掘り下げて、「バスルームカタログのウィジェットについて書く」、彼の商業的本能は彼自身の強迫観念とともに、ワイプアウトのフィクションに不可欠です。

次のことを考えてみましょう。「それはカットスロート競争に関するものです。それはテクノロジー、風景、会場に関するものです。歴史についても歴史に関するものです。再び発生する傾向があります。」彼は、石、鋼鉄、光の壊れていないベクターではなく、彼が育ったシェフィールドと、時間のある特定の場所の音楽について、ワイプアウトについてではなく、そこに書いています。ただし、このパッセージをワイプアウトの愛好家に見せてください。彼らは、その伝承の奇妙な引っ張りで認識されてうなずきます。これは、頬の皮を込んだ速度以外に固定されていないSFレーサーです。吸収する物語やキャラクターはありません。それでも、それはあなたの記憶の中にぶら下がっています - 1位のフィニッシュの純粋で急いでいるヒットだけでなく、漂流の感触、時間のある特定の場所の火傷。

オリジナルのPlayStationで動作するワイプアウト。YouTubeをご覧ください

Faircloughの場合、2つはほとんど切断できません。私は彼に、「ノイズヒートパワー」と呼ばれるブログに収容されているシェフィールドでの彼の反minationについて尋ねました - そして、彼は彼らが老化と振り返りについてであると説明しました。 「私が育った特定のシェフィールド、これが起こった場所で起こり、これが起こり、私が当たり前のことと思っていたこれらの確実性は、本当に大きく変わりました」と彼は言います。 「産業、景観、将来の都市がどのように見えるかについての確実性、私が若かったとき、私はそれがますます具体的で残忍なものになるだろうと想像します。私たちは住むでしょう。私はそれについて非常に興奮していました。」

それで、あなたが何年も前に見つめて、不確実な未来の霧を噛んで何年もの間、一掃の歴史を夢見ることになるのでしょうか? 「私は決して大きなSFバフではなかった、本当に」とフェアクロウは言う。「すべての詳細がどこから来ているのか常にわからない」これらの詳細は正確に何ですか?私たちは、プレスクリッピングのコラージュとして、同じ小冊子にレイアウトされた反重力レーシングリーグの起源を持っています。 2038年2月2日付のNew Transport Monthlyの記事(「政治的圧力に屈することを拒否した科学者は、輸送システムの開発において重要なプレーヤーとして浮上した」)。 2044年6月8日から、米国のジャーナルであるRace Dayzの「Biz News」セクションのもう1つ(「保証されます - モーターレースは死んでいます」)。そして、最高経営責任者のDirk Breakwaterから、F3600チャンピオンシップの公式プログラムの紹介(「このイベントを見ている世界、すでにサッカーのワールドカップやオリンピックゲームよりも大きい」)。

画像クレジット:インターネットアーカイブ / PSYGNOSIS

次に、チームがあります。輝かしい船だけでなく、カトラリーの引き出しの上向き、塗装、およびロケット駆動の内容に似ているだけでなく、縁から私たちに輝くビジネス。私たちは、各チームを十分な地理と姿勢でトリミングする一連のコーポレートモットーを手に入れます。 Feisarとしてよく知られている連邦ヨーロッパの産業科学と研究のために:「ブリュッセルの背後にある筋肉」。アメリカのチームAuricomの場合:「境界を押し戻す」、まるでこれがすべて飼いならされる別のフロンティアであるかのように。また、Wipeout Fusionで紹介された日本のチームであるG-Techの場合、「加速された年齢の製品」というphを手に入れます。

「私はそれを冗談を言っていました、私にとって面白いものでした...」

その最後の行では、加速を引き起こした製品ではなく、単にそれに対応した製品ではないことに注意してください。消費する飢えに興奮したのは時代そのものです。 FaircloughはWipeoutの世界を垣間見ることができますが、内部から垣間見ることができます。メディアを通して屈折し、広告の明るいスモッグで封印されています。それはほとんどポップアートの感性です。ロイ・リヒテンシュタインを考えて、アメリカの生活のストリップを厄介な漫画形式に切り、重さと暗闇をほのめかしますが、反重力スタイルに閉じ込められています。デザイナー共和国が一掃され、ボックスアートとゲーム内のブランディングの多くを作成したのも不思議ではありません。そのスタジオは、皮肉なものと皮肉症者が攪拌するまで蒸気をかけるプロセスに常に特化しています。

Art of Good Game Manualsは、現在の時代の最も悲しい半カジュアルの1つです。私はいつ感動しましたロックスターゲームのリリースとともに、伝統に裂けられていますレッドデッドリデンプション2、および折りたたみマップが含まれています。それは、そのゲームの最優先のテーマに沿って、時代遅れの生き方に向かってジェスチャーでした。しかし、それ以上に、ゲームは囲いを固定し、現実の世界を生きた色に駆り立てなければならないという意志を認めました。したがって、チュニックのゲーム内の小冊子は、プレイ中に記入してデコードしました。ページは、ゲームの不可解な国を理解することで一歩踏み出しました。これは、画面上の奇妙さを照らすことを目的とするマニュアルの役割に対するおいしいうなずきです。作家が実際に存在せずにゲームのテクスチャーにそのような影響を与えることができるということは、ほとんど考えられないと感じていますそれ。 WipeoutでのFaircloughの作業 - そのほとんどがイベント自体の軌道でエッジで実行された場合、それはパワーを持っています。

画像クレジット:インターネットアーカイブ / PSYGNOSIS

「私はそれを冗談を言っていました。私にとって面白いものでした」と彼は言います。シリーズのマニュアルを書くことに加えて、Faircloughはオンライン作品と架空のプレスパック全体を書きました。彼は、反墓レースイベントの1つでジャーナリストに配られることを想像しました。 「シリーズ全体を振り返るという点では、フュージョンはこれまでで最も驚くべきことです」と彼は言います。私自身の自己利益のためだけに、必要以上の仕事をしたばかりでした。」確かに、Wipeoutに関するFaircloughの仕事に決定的な精神がある場合、それは自己利益ではなく制約ではありません - 簡単な制限の範囲内で自分自身を表現する自由。

「私は書きたいと思っていました」と彼は言います。 Faircloughにとって、当時のPsygnosisにいることは、そのままで止まらない方法でした。彼はあなたが知っていることを書くという古い格言を捨てる機会を与えられ、彼が何を書くかを書く機会を与えられましたしなかった知っている - 徐々に、もちろん、彼の経験は漏れます。 、そして主題が私に与えられ、一種の漠然としたフレームワークが与えられました。そして、私は多くの点で私の執筆を一般的に助けてくれたことを本当に感じています。」

WipeoutでのFaircloughの作品の多くは、ある意味では、もはや存在していません。小冊子は限られた量で生産され、ワイプアウトフュージョンに関する彼の研究はほとんど消滅しました。 「残念ながら、それはすべてフラッシュで行われました」と彼は言います。 「それはなくなった。」しかし、残っているのは、Wikiの100ページだけでなく、より重要なことに、古いゲームの1つを起動するたびにあります。企業と暗い漫画のシュールなブレンドでそれをキャッチできます。また、サーキットを1つか2つゆがめて、これらの奇妙で遠い眺めが明白な未来を示すだけでなく、到達不能な過去があることを感じると、それからフェアクロウは彼の仕事をしました。彼は若い作家であり、既製のトラックに閉じ込められていて、彼の概要の上に軽く漂い、本当の何かを夢見ていました。彼の作品が古い小冊子に縛られているか、一瞬で消えてしまうかにかかわらず、紛れもない痕跡を残します。そして、私のように、あなたがより多くのワイプアウトを定期的に切望しているなら、心を奪ってください。歴史があると、再び発生する傾向があります。