私は今週、少数の人々がゲームの深い変化をどのように動かしたかを見るために本当に引っ越しました。私はゲームのアクセシビリティを見落とすことがよくあると言うのは少し恥ずかしいです。そして、私は、現代のゲームのアクセシビリティオプションの範囲が、どこかで誰かがそれをすべきだと決めたので、単に改善されていると思いました。しかし、もちろんそれは起こったことではありません。たとえば、The Last of Us Part 2のようなゲームの有名で画期的なアクセシビリティツールの背後には、ゲームをプレイして楽しむ機会のためにキャンペーンをするコミュニティのたゆまぬ仕事があります。
今週、ゲームのアクセシビリティで行動しているコミュニティです。gaconf要するに、私はめったに、より熱心な、または支援的な人々のグループを抱えていませんでした。会議は一瞬を過ごしています。なぜなら、ゲームでのアクセシビリティの流れが変わっているようだからです。私たちの最後のパート2-アクセシビリティのスパークリングダイヤモンドと当然のこと - スパイダーマン:マイルズモラレス、ギアオブウォー5、ウォッチ・ドッグス:レギオン、アサシンクリード:バルハラ、およびRemedyのコントロールはすべて、ゲームの優れたアクセシビリティがどのように見えるかの業界をリードする例です。長い道のりがありますが、これは進歩です。
優れたアクセシビリティは、視認性が低いため、自動ナビゲーションと賢い空間的なオーディオキューのための高コントラストモードのように見えます。それは、照準と動きのための支援のように見えることができ、時間押しされたボタンの押し込みとクイック反応の課題の削除が登場する可能性があります。自分の課題を設定するのが好きな人もいるので、それは不死身のように見えることがあります。ゲームプレイエクスペリエンスを調整できるオプションのスイートのように見えますあなたがしたい場合は、。アクセシビリティは選択のように見えます。
私を驚かせたのは、数年前のように、これの多くが存在しなかったことです。いたずらな犬最後の私たちパート2でアクセシビリティで何をしていたのか実際にはわかりませんでしたが、それだけ欲しかったUncharted 4の後にもっと何かをするために。そして、私は直接意味します。 Naughty DogのEmilia Schatzは数年前にGaconfにいましたが、スタジオが当時のゲームであるThe Last of Us Part 2で盲目的なサポートについて何をしていたのかと尋ねられました。本当にそれについて考えました。
それで、ノーティドッグは、ブランドンコールと呼ばれる盲目のゲームのチャンピオンである質問をした人と話しました - そして、彼のガコンフの話を誤って有用な機能で見ましたバイオハザード6、自動指向のPDA/MAPデバイス - そして、それから、私たちの最後のパート2で豊富なサポートの計画がありました。結果?ブラインドゲームコミュニティの他の柱からの本物の涙、そしてこれは非常に重要です - 他の人が従うことを望んでいる絶賛され、ベストセラーのゲーム。
または、Remedyのコントロールのようなゲームを受講してください。出荷されましたそれなし2019年のアクセシビリティのやり方はほとんどありませんが、同社は戻って、コミュニティからのフィードバックのためにゲームに一連のアクセシビリティオプションを追加する1年を費やします。そして、アップショット:みんな恩恵を受けた。それは私が学び始めている他のことだからです。アクセシビリティは誰にとっても有益です。私は、特に他の人がプレーするのを見るとき、私はますます乗り物酔いを減らすオプションに頼っていることを知っています。コントロールを完了したすべての人の3分の1のようなものは、明らかに何らかのアシストモードヘルプを使用していました。
InsomniacのSpider-Man:Miles Moralesにとっても同様の話です。 2018年に元のスパイダーマンがPS4で発売されたとき、アクセシビリティの方法はあまりありませんでしたが、マイルズモラレスがPS5で発売したとき、そこにありました。実際、このゲームについては、Gaconfの私のお気に入りの引用の1つが来ました。それはbyでしたVivek Gohil、Eurogamerのために書いたことが幸運な人。彼は、「素晴らしいアクセシビリティを備えた包括性が伴う」と言った、そしてGaconfの不和はワイルドになった。
あなたはそれがすべてがどれほどであるかを見ますか?それが、会議で人々の間でそのような希望の空気がある理由だと思います。は明らかに、大幅に変化します。ソニーの世界的なスタジオは、Naughty DogやInsomniacなどのチームがプロジェクトの最初からアクセシビリティデザインを統合し、コラボレーターを招き、途中で反復してテストするのを支援することを可能にします。私が聞いていたメッセージは、良い包括性がチーム全体と何年もかかるということであり、ソニーはそれを理解しているようです。マイクロソフトもアクティブです。絶賛されているXbox Adaptiveコントローラーがあり、その広告は、2019年のスーパーボウル中に、これまでで最も広いアクセシビリティ関連のゲーム広告である可能性があります(これはGaconfホールディング画面のクイズの質問でした)。
マイクロソフトはまた、その百科事典と公開をリフレッシュして拡大しました。Xboxアクセシビリティガイドライン開発者や出版社、そしてもっと知りたい人のために。また、最近、これらのガイドラインに対してゲームをテストするために、独自のMicrosoft Game Accessibility Testing Service(MGATS)を立ち上げましたが、価格でゲームをテストしましたが、インディーズはより大きなチームと同様に利益を得ることができます。最初の月に5つのゲームをテストし、177の懸念を引き起こしました。講演中にプログラムマネージャーのブランノン・ザハンドは言った。
「マイクロソフトで」とザハンドは、彼の最後の発言で、「アクセシビリティは旅であり、まだ初期段階にあると信じています。」と付け加えました。それは顕著なポイントだから強調すると思いました。ゲームのアクセシビリティは進歩していますが、まだ長い道のりがあります。ゲームを作成する際に開発者が検討するためにまだ多くのことがフラグを立てています。現在、アクセシビリティが優れているゲームの例はありますが、それらは標準ではなく例外のままです。しかし、Gaconfコミュニティからの最優先メッセージは、そこにあるということです。そこに助けて、そこに導くために、アドバイスをするためにそこにあります。人々は尋ねるだけです。