毎週日曜日、私たちはユーロガマアーカイブからエキサイティングな記事を持ち出しているので、もう一度読んだり、見逃した場合に初めて楽しむことができます。日本でのXboxの裁判と苦難に関するウェスリーの記事は、2012年12月14日に最初に発行されました。
ビル・ゲイツは、2001年3月30日金曜日の東京ゲームショーで、待望の基調講演を行うためにステージに出る準備をしていました。すべての主要な日本のゲーム出版社の幹部がそこにいました:Capcom、Square、Tecmo、Sega、Namco、The Lot。報道機関は世界中から集まっていましたが、彼らはすべてXboxという1つのことを見るためにそこにいました。
バックステージでは、ゲイツはサードパーティリレーションズのXboxディレクターであるケビンバチュスに目を向け、その男性はすべての日本の幹部を聴衆の中でマイクロソフトの新しいコンソールのゲームを作ることを告発しました。 「ここに、これを抱きしめてください」とゲイツは言って、彼の財布を引き出しました。 「私が話しているとき、私は自分のポケットに何も持っているのが好きではありません。」
突然、バチュスは世界で最も裕福な男の財布を持っていました。クレジットカードと運転免許証だけが中にあるかのように、それは薄く感じました。 「私はそれを開くことさえ恐ろしかった」と彼は10年以上後に覚えている。 「しかし、もちろん、あなたが億万長者のときに必要なのはそれだけですよね?」
GatesのスターターンでのStar Turn The Tokyoゲームショーは、Microsoftがコンソールビジネスに到達することに真剣であることを日本のゲーム業界に示すことになっています。世界で最も有名な人の一人であるゲイツは、これまでで最も尊敬されているビジネスマンの一人であり、日本が重要であると感じるために時間をかけていました。
しかし、すべてが計画に従って行かなかった。
ゲイツは、日本のゲーム産業の重要性について、癌との戦いの後2週間前に亡くなったセガの元大統領である岡川の敬意について、雄弁に語りました。大川は「多くのことを成し遂げた偉大な男」だった。ゲイツは言った。日本人は、日本人がそうするように、必死の翻訳をポンピングしてヘッドセットを着て、熱心に敬意を表して耳を傾けました。しかし、ゲイツがXboxについて話し始めたとき、彼の基調講演は洞察に満ちた業界分析から売り込みに変わりました。
ゲイツは、セガがXboxの11ゲームを設計すると発表しました。これには、Panzer Dragoon、Jet Grind Radio Future、Sega GT 2、Gun Valkyrieなどがあります。彼は、XboxコントローラーSを発表しました。これは、日本で人気のあるゲームプレイのスタイルを最適なスタイルに対応するために、ボタンが配置された、私たちとヨーロッパの打ち上げユニットに付属するリビルコントローラーのわずかに小さいバージョンであると発表しました。そして、彼は、元ソニーのゲーム開発チーフ宮島宮田氏が運営するMicrosoftのXbox Japan Divisionが、Xboxが日本のゲーマーにアピールし、日本の出版社が作った日本のゲームに署名するために日本のゲームを作るために設立されたことを発表しました。
MiyataはビデオとデモでXboxゲームをプレビューしました-Azurik:Rise of Perathia、Amped:Freestyle Snowboarding、NFL Fever 2002、Haloはすべて日本で発売されます。 Konamiの空軍デルタ2とTecmoの最近確認されました死んだか生きている3日本の出版社からのサポートを強調することが示されました。ゲイツは、コンソールの8GBハードドライブについて、「人々はまだそれが生じる違いを過小評価している」と言っています。
「日本の市場では、当然のことながら米国とは異なります」とゲイツは言いました。彼はどれほど正しかった。
いつもみんなを喜ばせることはできません
Xboxのサードパーティ関係の元ディレクターであるKevin Bachus
John Greinerは、主にPlayStation Storeで、西部でリリースされる日本のゲームをあいまいにしているカリフォルニアの会社であるMonkeypawの社長です。しかし、その会社を始める前は、20年のゲーム業界のベテランはハドソンエンターテインメントの社長でした。彼は何年も日本に住んでおり、日本人と協力し、彼らの文化を理解しています。
2012年の2012年が生まれながらになると、広大なマクハリ・メスの内側のレストランのすぐ外で会います。甲高い声のきしみは、隠されたスピーカーから爆発するショーのプロモーションビデオの一部であるループにあります。 「これは私のオフィスです」と彼は私たちがチャットにしようとしていると言います。
「これらの大きなイベントの主催者であるCesaは、このように言えば、彼のスピーチと彼が言ったことのために腹を立てていました」とGreinerは思い出します。 「それにより、多くの開発者と出版社が遠ざかりました。彼らは彼らが吟味したスピーチをし、それから彼がスピーチをしたとき、それは同じスピーチではありませんでした。違う部分がありました。彼は業界について話しているはずだったが、彼は本当にXboxをプラグインするだけだった。もちろん!それがアメリカです。
「それは大したことであり、人々は腹を立てていました。日本市場へのXboxの紹介全体は正しく行われませんでした。彼らは本当に必要な人々の信仰を失いました。」
MicrosoftとBill Gatesの視点から、基調講演が適切でした。それはまさに彼らが米国のショーで行うことに慣れていたようなものでした:ゲーム開発者会議、The Consumer Electronics Show、E3。しかし、日本人にとっては、PR駆動型のプラグとして出くわしました。
「彼らが境界を尽くしたと言っているのではありません」とグレイナーは言います。 「しかし、それは悪いスタートでした。」
スピーチがうまくいかなかったことを提案すると、バックスは驚いたようです。 「人々はそれが好きだった」と彼は言う。 「それは少しrog慢に聞こえますが、彼らの観点から、そしてゲーム業界にいた男としての私の観点から、私のキャリア全体で、ビル・ゲイツのような人が東京のゲームショーに行ってそのコミットメントを示すことが検証されていると思いました。それは本当に大したことでした、そして私はそれを本当に楽しんでいました。
「私たちが最後に私たちを支援し、その理由を説明し、ソニーや任天堂がE3で与えているのと同じ種類のことを説明するために、私たちは日本の産業に最後に尋ねるようになっていたことでした。
「彼らは当時TGSで実際にそれをしていなかったので、「これを行うが、比較的非宗派と哲学を与えるようなものを維持していただけないでください。」何らかの理由で、そのメッセージは適切に伝えられていませんでした。
「見てください、ゲーム業界に対処することから、あなたは10人の男を部屋に入れて、12の意見を得ることができます。そのプレゼンテーションの後、私は人々が動揺したという印象を持っていませんでした。確かに、私たちが典型的な西洋の野bar人であると感じていた人もいると確信していますが、私たちの製品を出していないが、ビルは彼がそこにいるものだと思っていました。
「スピーチは、E3、ECTS、GDCにとって絶対に適切でした。しかし、いくつかの期待が設定されていたので、私たちが基調講演をするこの機会を与えられていたので、私はそれが何人かの人々を間違った方法でこすったかもしれないと確信しています。しかし、それは私たちの関係に影響を与えませんでした。実際、私たちは、法案が来たという事実についてもっと前向きに聞いて、ゲーム業界と日本がどれほど重要であるかについて雄弁に話し、話しました。
「いつもみんなを喜ばせることはできません。」
動きのギア
日本でのマイクロソフトのXboxアドベンチャーは、ビル・ゲイツの2001年の基調講演の数年前に始まりました。 Xboxがレドモンド、バチュス、シーマスブラックリーで作成されていたとき、日本で最も多くの時間を過ごした2人のXboxの共同作成者は、市場が課題になることを常に知っていました。世紀の変わり目に、日本はコンソールゲーム業界を支配していました。うまく機能していなかったSega Dreamcastは、日本の会社によって作られました。 SonyのPlayStation 2は、素晴らしく演奏していたが、日本の会社によって作られた。また、日本の会社によって作られた任天堂のGameCubeは、すぐに近づいていました。
「私たちは基本的に、ソニー、セガ、任天堂のホームスタジアムでプレーするつもりでした」とバックスは言います。 「その結果、シーマスと私とチームの他の人々は、日本でXboxを魅力的にしようとするために不均衡な努力をしましたが、私たちに並んでいるものがたくさんありました。」
私たちは基本的にソニー、セガ、任天堂のホームスタジアムでプレーするつもりでした
ケビン・バックス
Xboxは、PCゲームとのつながりのためにそのように名付けられました。おなじみのPCゲーム開発プロセスとツールとテクノロジーに基づいて構築されました。ハードドライブが付いており、パッチを促進し、インターネットに接続します。コンソールのランドスケープへのすべての素晴らしく前向きな追加の追加は、西洋の開発者を喜ばせます。
残念ながら、日本では、PCゲームのようなものはありませんでした。 Konami、Namco、Capcomなどは、コンソール開発者でした。それに加えて、マイクロソフトは認識の問題に直面しました。当時の日本の出版社のほとんどは、Xboxは、ほとんどの日本のゲーマーが興味深いとは思わないアメリカのゲームのコンソールだと考えていました。
「だから私たちが指を上げる前でさえ、ゲーム会社と消費者の間で、これは他の国のために作られたコンソールであるという認識がありました。日本では利用可能であるかもしれませんが、本当に彼らのためではありませんでした」とバチャスは言います。
しかし、実際には、マイクロソフトは日本に関しては自分自身を助けませんでした。 Xboxを設計する際に下した決定のいくつかは、日本のゲームコミュニティの一部が頭を傷つけました。
Xboxはゲームコンソールの獣であり、重く、かさばり、繊細さがありませんでした。それは、野球の試合で見られる指を指す指の手袋の大きさの手のために作られているように見えるコントローラーを備えた安価な黒いプラスチックで作られていました。それは日本がアメリカ製のゲームコンソールがそうなると思っていたすべてでした。
「私たちは、プレイステーション3が今のように見えるようなもので、洗練されたセクシーなものだと思いました」とバックスは言います。 「主にコストに関連する多くの理由で、ボックスのエンジニアリングの熱力学にも部分的に関連しています - 空気の流れとコンポーネントのサイズ - 私たちはそれを行うことができませんでした。日本人はそれを見て、これが日本の美学を持っていなかった概念を強化しました。これは西洋のゲーマー向けのコンソールであり、日本で利用可能になりました。」
MicrosoftのXboxチームは、日本からあらゆる種類のフィードバックを受け取りました。当時のMicrosoft Game Studiosの副社長であり、Xboxの共同作成者の1人であったEd Friesは、彼が与えられたアドバイスに混乱していることを覚えています。 Microsoftが日本に持ち込んだ以前のPCゲームには、ほんの数本の指しか主人公がいませんでしたが、MicrosoftはYakuzaの切断指とのつながりがあるため、タブーであると言われました。
Xboxに関しては、フィードバックが続きました。 「Xは死の手紙であるため、Xboxとは言えないと言われました」とフライスは思い出します。 「黒は死の色だから、黒にすることができないと言われました。 PlayStation Blackではないのですか?部外者としてあなたに適用されるルールは、必ずしもインサイダー製品に適用されるわけではありません。」
フライスは、日本のプレーヤーがデュアルスティックに対処できないため、日本のようにハローをリリースできないと言われました。 「それで、私たちは日本のプレイヤーのためにたくさんの変更を加え、ゲームを馬鹿にして、より簡単なバージョンを作らなければなりませんでした。」
最近発表されたXboxへの日本の反発のほとんどは、コントローラーを中心に展開されました。 「コントローラーデバクル」は、バックスが現在覚えているように、Xbox開発チーム内の2つの競合派の結果でした。 Microsoftの最高技術責任者であるJ Allardと[Xbox Software Boss] Cam Ferroniは、チームがライバルについて気に入ったすべての究極のゲームコントローラーを構築したいと考えていました。ドリームキャストの拡張ポート、PlayStationデュアルショックの2つのサムスティック、Sega Mega Driveでの戦闘ゲームをプレイするのに最適でした。
Microsoftのハードウェア技術者は、これらの機能にプラスチックを包み、元のXboxコントローラーデザインであるDukeというコードネームを思いつきました。テストでは、手に筋肉のストレスがあまり原因ではないことが示されました。ブラックリーとバックスと祝福されたプログラマーのマイク・アブラッシュは、それが巨大であると思っていて、他のみんなもそうだと感じました。
日本人は「ひっくり返った」とバチュスは言う。 「彼らは言った、「明らかにこれは失敗するだろう。誰もこれを買うつもりはありません。」その後、彼らはプラットフォームへのコミットメントを再考し始めました。彼らは、「これは巨大な巨大なコンソールと組み合わさって、あなたがこれが日本で成功するつもりはないと言っている」と言っています。」
「コントローラーには水の重量が必要だと言われました」とフライドは回想します。パニックでブラックリーとバチュスは、コントローラーSになるものを開発するためのクラッシュプログラムを引き起こしました。そのコードネームは、米国生まれのスモレスラーであるアケボノト・タラの後、ヨコズナに到達した初めての非日本生まれのレスラーである後に、スモーズナに到達しました。
しかし、Microsoftが十分なコントローラーSSを構築する時間はありませんでした。したがって、西部の打ち上げコンソールはデュークに出荷され、アフターマーケットコントローラーはアケボノーでした。 Xboxが最終的に2002年に日本で発売されたとき、すべてのコントローラーはAkebonoでしたが、損害は発生していました。 「それは日本の誰もが言った、「これらの人は彼らが何をしているのか知っていますか?彼らはここで成功するつもりですか?」とバックスは言います。 「それは大変でした。」
ビジネスをする
Xbox Microsoftが発売する前に、出版社と会い、米国、英国、日本のコンソールのサードパーティのサポートを確保しようとしました。会議が手配されました。議論がありました。マイクロソフトは講演について話しました。出版社はサインアップしたか、そうではありませんでした。
日本では、これらの会議は複雑さに満ちていました。とても人気があり、ソニーは日本の出版社の心と心を悪意のあるグリップを楽しんだ最初のプレイステーションでした。彼らはマイクロソフトをサポートすることでソニーを疎外することを恐れていました。場合によっては、マイクロソフトをサポートするために見られることを恐れていました。
彼らはとてもアメリカ人でした、そして私はアメリカ人なので、私はそれを言うことができます
Monkeypaw社長John Greiner
「E3でソニーパーティーに行ったことを覚えています」とバックスは言います。 「彼らは、私たちが日本で多くの時間を過ごした主要な日本のゲーム出版社のすべてを持っていました。私はケン・クタラギと一緒に立っていたこれらの人の一人に出会いました。最初は彼は「ねえ!」のようでしたそして彼の顔が明るくなりました。そして、彼は彼がクタラギの隣に立っていることに気づきました。 「ああ、ああ、ごめんなさい、私はあなたを知っていますか?」彼はソニーを疎外したくないので、彼はそうしなかったふりをした。」
マイクロソフトは、ソニーが異なる出版社で異なる忠誠心を打ったと聞いていました。マイクロソフトは、すべての出版社が同じロイヤリティ料金を支払った平等な競技場を作りたかったのですが、これは日本人が間違った方法でこすりました。 「彼らは私たちが彼らの忠誠心を買うと思っていた」とバックスは言う。
XboxでMicrosoftは日本でゼロから始まりました。 MicrosoftがDreamcastのWindows CEのバージョンとSega Consoleの開発ツールのバージョンを作成したため、セガとの関係があり、Konamiとの関係がありました(PCポートのポートを通じてメタルギアソリッド)そしてTecmo(主にブラックリーとイタガキが燃えている家のように乗ったため)が、これらの関係は小さくて遠いものでした。
マイクロソフトの戦略は、技術について話すことでした。バチュスとブラックリーは、Xboxの力の美徳を称賛するために定期的に日本を訪れました。彼らは日本のやり方でそれをやろうとし、夕食を交流し、たくさんのワインを飲みました。アイデアは、長期的にXboxに利益をもたらす関係を育むことでした。
E3 2000では、日本のゲーム業界がロサンゼルスに大量に飛びました。マイクロソフトにはチャンスがありました。 Xboxチームは、ロサンゼルス国際空港近くのカリフォルニア州トーランスの日本のホステスバーであるクラブチャチャのWindを獲得しました。それは特定の種類のためでした。
Bachus Blockはその場所全体を予約し、1つずつ来ました - すべての日本のゲーム開発者がMicrosoftの屋根の下で一緒にいたのは初めてです。彼らは素晴らしい時間を過ごしました、そして、マイクロソフトは楽しみをバンクロールすることを喜んでいました。実際に朝だった夜の終わりに、バチュスは項目別の法案を見ました。日本人は30,000ドルのワインを飲んでいました。 「日本のゲーム開発者は特にそれに感謝しています」と彼は笑いながら言います。 「パーティーは非常に長い間続きました。」
「彼らは私たちにとてもフレンドリーでした。非常に受容的です。個人的なレベルでは、私は彼らを本当に楽しんで、彼らと楽しい時間を過ごしましたが、商業的な観点から、彼らはXboxのゲームを開発するための投資を正当化するためにできることを理解しようとしていました。
「古典的なコンソールゲームの多くは、明らかに日本のゲーム出版社から来ています。しかし、それは彼らが行うゲームの非常に小さな割合を表しています。 Namco、Ridge Racer、または鉄拳、日本の内外で非常に成功したゲーム。しかし、彼らが行っているタイトルの数と比較して、そのほとんどは西洋の日の光を見ることができませんが、私たちはおそらく世界の3分の2で成功すると思われるこのタイトルのために特にゲームをするためにエンジニアリングの努力をしていると言うのは大きな投資です。
会議の会議とその他の会議
Microsoftを引き起こした東と西の間の文化的格差は、多くの問題が会議で現れました。時々、これらの会議はうまくいきました。 Microsoftは、2004年に、Series CreatorのTomonobu Itagakiとのブラックリーとの密接な関係のために、Tecmo's Dead Or Alive 3をXboxの排他的な打ち上げタイトルとして確保する比較的簡単な時間を過ごしました。Ninja GaidenXboxでのみリリースされました。
「私は彼らと会ったことを覚えています。「まあ、あなたは死んでいるのを求めるためにここにいると思います。 「私は言った、「実際、いいえ。私がこれまでに購入した最初のゲームの1つであるNinja Gaidenをやっていることを考えていることを読んだことがあります。Xboxでそれを見たいと思っています。忍者GaidenとXboxの協会の周りにフランチャイズを構築したいと思います。
「私の率直さと、私たちがすぐに王冠の宝石を追いかけようとしているだけでなく、彼らとの関係を築こうとしていたという事実は、前向きに驚いたということです。彼らは、より多くの商業的な観点から見ていた他の何人かよりも、より受容的な方法でマイクロソフトとの関係を受け入れるように見えました。」
日本でビジネスを行うことは、米国でビジネスを行うことと同じではなく、Xboxチームは難しい方法を学びました。米国でのビジネスマンは、契約、契約、契約、署名について話し合い、その後仕事に取り掛かります。日本では、多くのレストランや東京やその他のビジネスセンターを散らしているカラオケバーで栽培されている関係の強さに基づいてビジネスが行われています。日本人は、一番下の行に署名する前に、誰に対処しているのかという感覚を得たいと思っています。
「95年に初めてゲームグループを引き継いだとき、私たちはNamcoと呼ばれるArcadeと呼ばれるNamcoで開発中のゲームをしました」とFriesは回想します。 「それは私たちが彼らと一緒に行った2番目のアーケードシリーズであり、彼らのアーケードのクラシックをPCに移植しました。私はチームの仲間と契約がどこにあるかについて話し続けました。契約は行われませんでしたが、ゲームは完了していました。最後にゲームが完了しました。それは製造業であり、私たちはまだ契約を結んでいませんでした。それは問題です。私は日本に飛ばなければなりませんでした。私はNAMCOチームの上級幹部と夕食をとりました。それから私は翌日家に飛んだ。私たちは契約について決して話しませんでしたが、その後、連絡先が署名され、すべてが良かったです。
「それは私が最初に日本でビジネスについて学び始めたときです。」
「彼らは非常にアメリカ人で、私はアメリカ人なので、私はそれを言うことができます」とグライナーは言います。 「そしてXboxは生意気な会社です。私は彼らがやったことを愛しているので、私は彼らを尊重しますが、あなたが彼らの文化に侵入しようとしているとき、それは時々日本語をうまくこすらないことです。あなたは彼らのように行動しなければなりません。野生の西のように振る舞うことはできません。これは野生の西ではなく、古代の東洋であり、単にラインを横切っていないことをするためのルールと方法がたくさんあります。」
時々、会議は意図したとおりにうまくいかなかった。 「私たちがナカさん(ユジ、ソニック・ザ・ヘッジホッグの創造者)と会った大まかな会議の1つを覚えています」とそっと話されているフライは言います。 「たぶん彼と私には議論がありました。彼はそのことで知られています。私はある時点で腹を立てなければなりませんでしたが、それは私にとって珍しいことです。それは本当にです。しかし、私が聞いた話のいくつかのように、彼は私や何もhitった。」
しかし、MicrosoftがXboxの日本製のゲームを確保するために行ったすべての良い仕事のために、それは記憶の中で最も長く続いたものです。
逃げたもの
2000年、ローンチから1年。ほとんどの西洋の出版社は船上に飛び乗ってXboxのために開発していましたが、マイクロソフトはまだ日本で摩擦に耐えていました。幹部は何が起こっているのかを解決するのに苦労しました。日本のチームは十分に一生懸命働いていましたか?それは適切な人々で構成されていましたか?挑戦はあまりにも大きすぎましたか?それは決定されました - 日本への簡単な旅行はすべてを整理します。
マイクロソフトはグレープバインで、バイオハザードの有名な創造者であるシンジ・ミカミが、1年も出ていなかったプレイステーション2の開発に疲れてイライラしていると聞いていました。ミカミがバイオハザードをプレイステーションから遠ざけることを考えていたささやきがありました。彼はMicrosoftを見て、XboxとNintendoを発売する準備をして、GameCubeを発売する準備をしていました。マイクロソフトはそのチャンスを見て、会議を設定しました。
バチュスは、ミカミが日本のロックスター、すべてのミラーリングされたサングラスと革のジャケットをあらゆるものに見ていることを覚えています。ハンガーの側近が彼を追ってマイクロソフトの日本の会議室に行きました。
あなたの哲学は何ですか?
バイオハザードのクリエイター、シンジミカミは2000年のクリスマス会議でマイクロソフトに尋ねます
この会議は、英語と日本語の両方を話すことができるマイクロソフト・ジャパンのスタッフのメンバーによって行われました。物事は心から始まりましたが、すぐに悪化し始めました。バチュスは彼の席で不安にシフトしました。彼は、ミカミのボディーランゲージとトーンから、彼が得た答えに満足していないことを伝えることができました。会議全体が日本語で行われました。バチュスにメモが渡され、何が起こっているのかを説明しましたが、彼ができることは、それがバラバラになったので、無力な恐怖で見ることだけでした。会議は突然終了しました。ミカミは立ち、お辞儀をして去った。
バックスは激怒しました。翻訳者は説明しました:ミカミは、マイクロソフトが聞いたことを確認しました。しかし、彼のチームのボーナスはゲーム販売に結びついていました。彼には、当時の支配的なプラットフォームである大成功を収めたPlayStation 2から、まだ発売されていなかったXboxへの移行を説明する方法が必要でした。 「あなたたちは何を提供しなければなりませんか?」彼は率直に尋ねた。
最終的に、腹立たれたミカミはそれを煮詰めました:「あなたの哲学は何ですか?ソニーは、ゲームはエンターテイメントであり、より大きなものであり、感情エンジンに燃料を供給されていると言います。任天堂は、ゲームは伝説によって作成されたおもちゃだと言いますShigeru Miyamoto、おそらく史上最高のゲーム開発者です。何を感じますか?」マイクロソフトには答えがありませんでした。
「映画のように、アートと見なされる可能性のあるゲームを有効にすることを繰り返し何度も何度も繰り返し言っていたので、私は窓から飛び出しました。
「だから私に報告した男は言った、「ああ、それはとても素晴らしい!私はそれを知っていたことを願っています。」しかし、残念ながら手遅れでした。」
バチュスは当時Xbox Japanの長であるPat Ohuraにフラグを立て、彼に次の列車に乗って大阪に飛び乗って取引を救うように言った。しかし、彼は手遅れでした。ミカミはすでに任天堂と会い、バイオハザードをそのコンソールに誓約しました。 「だからこそ、バイオハザード4は任天堂の排他的であり、Xboxに来るまでにはしばらく時間がかかりました。それは非常にイライラしました。」
エド・フリーズには、逃げたXboxの排他的な物語があります。 1つは、発売時にXboxをサポートしない唯一の主要出版社であるSquareと、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームファイナルファンタジー11に関係していました。
スクエアはゲームをXboxに持ち込みたいと思っていましたが、レドモンドのMicrosoftのXbox Liveチームは抵抗し、よりオープンなプラットフォームを持つというアイデアに反対しました。 Squareは、PCプレーヤーとXboxプレーヤーが一緒に対話できる単一の世界を作りたいと考えていました。これは、解決するのが難しい技術的な課題です。
列車の難破船を見るようなものでした。私がちょうどバラバラになったこのすべての仕事を見ているようなものでした
元Microsoft Game Studiosの副社長Ed Fries
「彼らはこの正方形のことにオープンになりたくありませんでした」とフリースは言います。 「私たちをサポートするために広場を手に入れようとしていました。これは彼らがXboxで喜んでやろうとしていたことでした。彼らはソニーとの緊密な関係のために彼らのコアファイナルファンタジーをもたらすつもりはありませんでしたが、FF11を手に入れることができれば、私たちはプラットフォームでファイナルファンタジーを持っているでしょう。それは素晴らしいですね。」
多くの会議や夕食の後、E3 2003での米国での会議が手配されました。マイクロソフトとスクエアの幹部は、ファイナルファンタジー11について議論するために座っていました。オフからそれは災害でした。 「私はこの会議を設定するために多くの仕事をしていました」とフリースは言います。 「私はただそこに座って、それがバラバラになるのを見ました。会議にはアメリカの態度がたくさんあり、日本人はそれを高く評価していませんでした。
「列車の難破船を見るようなものでした。それは私がちょうど崩壊したこのすべての仕事を見ているようなものでした。」
Bachusは、SquareがXboxに対するサポートの欠如を「自己反映の問題」に抑えています。 「スクエアは、ファイナルファンタジーで、1つのプラットフォームにのみ焦点を当てることが良い戦略であると判断しました。任天堂、セガ、ソニーにファイナルファンタジーは見られませんでした。彼らはそれが任天堂になると決め、それから彼らはそれがソニーになると決めた。
「彼らは私たちがプラットフォームでやっていることの能力に興味をそそられました。技術的な観点から一緒にやりたいことがたくさんありましたが、最終的にはXboxがPlayStation 2、Xbox、GameCube Eraの日本のドミナントプラットフォームであるとは考えにくいことがありました。 Xboxにいること。
「ファイナルファンタジーは歴史的に主に日本中心のタイトルでした。それは日本以外では非常にうまくいきますが、日本ではそうではありません。一日の終わりに、彼らは日本のプレイステーションの設置ベースとプレイステーション2がそのためにそれ自体をもっと貸したと感じました。そして、当時、ファイナルファンタジーを通り過ぎると、スクエアライブラリにはあまり多くありません。
発射とスクラッチディスク
エド・フライスは、Xbox Wellの発売を覚えています。 2002年2月22日の早朝でした。彼とチームは、日本でよくやったように、一晩中起きていて、渋谷の日々の祭りにまっすぐ向かいました。ビル・ゲイツは旅行をして、日本で販売された最初のXboxを渡すために手元にありましたが、彼はフライドポテトのために特別な言及を予約しました。
「彼は私のためにXboxに署名しました。彼は、「エド・ジュニアの最初のおもちゃ」と書いた。ビル・ゲイツ。」私はここにそれを持っています。それは賞金です。その最初のXboxはスモーキーで透明な色でした。きちんとした箱でした。それは私の人生できちんとした時間でした。 Xboxを発売したばかりで、最初の子供を産んでいました。」
しかし、物事はすぐに南に行きました。日本のゲーマーは、Xboxがゲームディスクを傷つけていると不満を述べ始めました。それは日本にとって地元の問題ではありませんでしたが、そこでは、盲目のフライとXboxチームがレドモンドに戻ったという大騒ぎを引き起こしました。日本の再販市場は特に重要であり、ディスクに傷がある場合、ゲームの価値が低下します。 「それは本当に米国では問題ではありません」とフリースは言います。 「たぶん、西洋企業は日本企業とは異なる基準に販売されています。キャリアで回転すると、ディスクの外側にロータリースクラッチを残す可能性がありますが、これはゲームプレイをまったく妨げませんが、日本の再販価値を妨げました。」
それは私の人生できちんとした時間でした。私たちはXboxを発売したばかりで、それから私は私の最初の子供を持っていました
エドフライ
それから、売り上げが悪い中で、より悪いニュース。 「物事がマイクロソフトに反対し始めたとき、彼らはいくつかのレイオフをする必要があると決めました」とバチャスは言います。とても日本語ではありません。彼らはそれを非常にアメリカの方法で処理し、それは全国的な見出しを作ったので、これはこれが日本のゲーマーのコンソールではないという概念を再び強化しました。これは西洋のゲーマー向けのコンソールであり、日本で利用可能になりました。」
レイオフのニュースが、MicrosoftのXbox Operationの元従業員を広めたとき、明らかな治療が明らかになったと語った。 「Xboxの販売状況は深刻になっています」と、Microsoftの事業開発ディレクターであるPar Singhは、Nikkei Keizai Shimbunが報告した会社の会議で述べたと伝えられています。 「残念ながら、早期退職プログラムが設立されました。机に戻り、人事部門からの手紙をメールで確認してください。それを受け取ったら、すぐに指示に従ってください。」これは日本の道ではなく、西側の道でした。
2003年9月、Microsoftは、以前スクエアの幹部だったYoshihiro MaruyamaがMicrosoft JapanのXbox Divisionの新しいゼネラルマネージャーとしてSinghを置き換え、当時はホームおよびエンターテイメント部門の日本とヨーロッパのマーケティングとマーケティングのコーポレートバイスプレジデントであるPeter Mooreに直接報告したと発表しました。マイクロソフトは、この「重要な」管理の追加がXboxの日本へのコミットメントを強化すると述べました。
文化的格差
多くの外国企業は、日本で成功を収めるのに苦労しています。マイクロソフトは最初ではなく、最後ではありません。しかし、Gargantuan American Companyが昇る太陽の土地で足を見つけていたので、スマートゲームをプレイしなかったことは明らかです。
「非常にユニークな象徴的な市場です」とジョン・グライナーは言います。 「人々が何を動かすのか、何が動いていないのかを知る必要があります。彼らは自分のやり方でやらなければなりません。私はマイクロソフト・ジャパンの男の何人かを知っています、そして彼らはそれを手に入れます。彼らは理解しています。しかし、それは彼らにとってさえ、多くの決定がアメリカで行われているので、難しいです。日本人が一緒に仕事をするのは難しいです。」
Xboxについて日本人に話しかけると、奇妙でほとんど無関心な反応が得られます。彼らはそれほど悩まされていないことを知っていますが、その理由はわかりません。
2012年のチームの忍者は、2000年のチーム忍者とは大きく異なります。イタガキはなくなり、悪魔の3番目の成功を収めたいと考えています。彼の代わりに、Dead Or Alive 5とNinja Gaiden 3のリード開発者であるHayashi Yosuke hayashiは、両方ともマルチプラットフォームゲームです。
Tecmo Koeiブースは、東京ゲームショー2012のより大きなものの1つです。王朝の戦士とそのすべてのスピンオフは地元の人々から注目を集めています。騒音は耳をつんざくようなものであり、林の貧しい翻訳者は聞くために叫ぶ必要があります。
私は日本のマイクロソフトに質問し、彼はそれが翻訳される前ににやにや笑います。 「ソニーと任天堂は日本で生まれました」と彼は答えます。 「彼らは日本企業です。それは彼らがどこから来たのかです。マイクロソフトはアメリカの会社です。それはそれがどこから来たのかです。
「あなたがドイツに行くと言ってください、あなたはメルセデス・ベンズ、BMWを運転している多くの人々を見ます。あなたはアメリカに行きます、あなたは多くの人々がアメリカの車を運転しているのを見ます。彼らはアメリカの車を知っています。日本では、人々は日本の車を運転しています。
「その特定の地域で働く各地域で作られるハードウェアには何かがあり、そこにいる人々はそれを知っているだけでそれを手に入れます。それはそこで作成されるという自然な進化です。それは、マイクロソフトを妨げたり、ここで人々にリーチするための課題の1つになった可能性のあるものの1つです。
「ここからではありません。ここから来たとは感じません。
「ヨーロッパに着いたら、任天堂とソニーとマイクロソフトのプラットフォームでバランスがとれています。たぶんそれは、それらのどれもヨーロッパから作られていなかったからでしょう。だから彼らはすべて外国人です。
「360に悪いことがあるわけではありません。360ゲームが大好きです。プレイしたい360ゲームがたくさんあります。しかし、一般的には異なる感触があり、ソニーや任天堂のコンソールのように共鳴していません。」
「ここからではありません」と彼は言います。
「世界のすべての国の中で、日本を理解すればするほど、それが難しいことを理解することが増えるだろう」とエド・フリースはため息をついて言います。 「文化的には、ビデオゲームビジネスにおける彼らの長い歴史について。日本で起こる文化的適合性があります。これらすべてのことは、アメリカの製品がやって来て、定着した日本の競合他社と真っ向から競争することを困難にするために共謀しました。
「私がそれに関与し、それについて学ぶほど、私たちがどのようにやっているかについてはあまり驚きませんでした。私たちが360で働き始めたとき、私は日本を強調しなければならないキャンプにいました。私たちは日本にある程度の注意を払うべきですが、それは私たちにとって大きな戦いであってはなりません。確かに、360で違った感じる人が他にもいました。
「日本でより多くの時間を過ごした私のような人々は、私たちの可能性が何であり、将来の可能性が何であるかについて、より現実的な期待を持っていました。彼らにとって、日本は市場の30%でした。市場の30%を配ることはできません。だから私たちはそこに行って勝つ必要があります。」
最後の希望
無謀であろうと勇気を通して、マイクロソフトは日本の問題にお金を投じました。東京ゲームショー2008でのMicrosoftのメディアブリーフィングは、The Last Remnantの予告編でオープンしました。これは、11月のXbox 360専用のために東京のSquare Enixが行ったロールプレイングゲームです。
ステージでは、コーポレート副社長のジョン・シャッパートが日本のゲームコミュニティに、Xboxゲームでグローバル市場にアピールする方法を伝えました。 「Xbox 360はRPGのコンソールとして登場しました」と彼は言いました。 「Tales of Vesperia、Infinite Undcovery、Fable 2、Fallout 3、The Last Remnantなどの魅力的なタイトルが見られます。そして、それはちょうど2008年です。」
また、Xbox 360 Exclusive Star Ocean:The Last Hope、Tri-Ace Made、Square Enix-Published JRPG、そしてこの世代の最初のもの、そしてXbox 360を排他的である - 目を引くクーデター。バイオハザード5。N32、Q Entertainmentから9泊2、Xbox 360専用。 Tekken 6、2009年秋にXbox 360で出て。XBLAゲームスペースの侵略者はTaitoの極端です。アーカノイドライブ。 XBLA用のSNK Playmoreのメタルスラッグ7。キングオブファイターズ'98、春に。コナミからのRタイプの寸法。
2010年に東京ゲームショーまでの2年間の早送り。Microsoftのメディアブリーフィングは9月16日に開催されました。 Microsoft JapanのゼネラルマネージャーであるTakashi Sensuiは、ステージに出て、国内のXboxの減少した運命を逆転させると考えていた10の日本製のゲームを発表しました。
コジマプロダクションのプロデューサー松山ぬ毛は、メタルギアソリッド:ライジングのデモを行いました。それは今どこにありますか?来年発売されます。日本では、Xbox 360バージョンがキャンセルされました。
「その理由はいくつかあると言うことができますが、詳細に入ることはできません」とコジマのプロダクションプロデューサー、Yuji KorekadoがSkypeについて教えてくれます。 「日本では、多くのPS3ゲームをプレイするユーザーとXbox 360ゲームをプレイするユーザーがいます。」
その後、Microsoft Game StudiosのコーポレートバイスプレジデントであるPhil Spencerは、日本製のXbox 360独占権の5つの新しいパートナーシップを発表します:Spike-Fire Pro-Restling、2011年。トレジャーの2011年のXBLAゲームラディアントシルバーガン。 Nanaon-ShaのKinect専用の出没。 Grounding IncのプロジェクトDracoは、現在はPanzer Dragoonの精神的な後継者であるCrimson Dragonと呼ばれています。 Grasshopper ManufactureのCEOであるSuda 51、Codename D、Kinectのために2011年になります。
その後、より多くのXbox 360独占的で、今回はKinectに焦点を当てています:川島博士の体と脳の運動は、バンダイナムコの日本のKinectの発売タイトルです。 Q EntertainmentのKinect専用のKild of Edenは、SegaのKinectの悪夢とCapcomのSteel Battalionの悪夢の台頭、SoftwareのDark Souls MakerのKinect専用です。
これらのゲームはどうでしたか?一人一人が営業闘争でXbox 360の販売闘争でへこみを作ることに失敗しました。まだ出ていないのは、Grounding Inc.のCrimson Dragonです。日本の開発者は、Eurogamerの問い合わせに回答できませんでした。 Microsoftは次の声明を提供しました。
「XBLAのCrimson Dragonは、2012年6月13日の日本でのリリースを当初予定されていましたが、リリースは遅れています。現時点ではリリース日はありませんが、Crimson Dragonの進捗状況に興奮しており、GroundingとLandhoのチームと一緒に取り組み続けています!」
そして、Kinect独占科目はどうですか?モーションセンシングカメラのほとんどのゲームと同様に、彼らは日本やその他の地域でティルを鳴らすことができませんでした。驚くことではありません。すべての日本の出版社がテープレコーダーが稼働していないとき、Kinectは日本で牽引力を得ることは決してありませんでした。そこでは、リビングスペースがプレミアムで、家は平均して西側よりも小さいです。ここでは、Kinectを適切に実行するために必要なスペースの量について笑います。日本では、彼らは気にしません。
時々
今年の東京ゲームショーをスキップするというマイクロソフトの決定は、2つのことの兆候と見なされました。1つはTGSの重要性を減らし、2つは、マイクロソフトが明らかにすることは何も重要ではありませんでした。しかし、それはまた、マイクロソフトとXboxにとって日本の重要性の低下の兆候でもありました。
24 Xbox 360タイトルが表示されました。 148のロールプレイングゲームがありました。 21ゲームは撮影として説明されました。昨年、TGSには37のXboxタイトルがありました。その25年前の年。2009年、40。2008年62。
マイクロソフトは日本をあきらめましたか? 2010年、上級XboxのエグゼクティブであるChris Lewisは、Microsoftが日本から撤退しないと主張しましたが、「挑戦的な市場」であることを認めました。 「私たちはそこで非常に強い競争に反対しています」と彼はユーロガマーに語った。 「私たちの競争はすべて強いです。私たちは、ソニーと任天堂が何をしているのか、彼らがどこから来たのか、そして彼らがもたらすものに非常に敬意を払っています。任天堂は、特にWiiとともに、そこに市場の機会を開きました。 Kinectでハンドヘルドテクノロジーを飛び越えました...」
私たちはそこで非常に強い競争に反対しています
XboxEMEAのボスであるクリス・ルイス
マイクロソフトは、このレポートのために日本のXboxについてのインタビューのためにスポークスマンを提出することを拒否しましたが、次の声明を提供しました。
「私たちが休日に移ると、領土によるパフォーマンスではなく、世界の市場(たとえば、リリースされたブラックフライデーの売上高)に焦点を当てています。」
未来
次のXboxは、2013年のクリスマスに間に合うように立ち上げるために設定されています。マイクロソフトは再びマークを獲得できない日本独占に投資しますか?もう一度、日本の問題にお金を投げますか?
「私は最初に期待を下げます」とジョン・グライナーはアドバイスします。 「リーズナブルな数は何ですか?あなたはいくつのユニットを売ることができると思いますか?彼らは挑戦者になる可能性がありますが、彼らはまだアメリカの会社であり、まだアメリカの考え方から活動しています。
「彼らがここに持っている日本人は非常に良いです、そして私は彼らがしていることに感謝していますが、彼らの日本の分裂からさえ、マイクロソフトの文化的側面を脱臼することは困難です。したがって、彼らはまだ非常にマイクロソフトです。彼らにとって本当に難しいでしょう。」
「もし私が彼らだったら、私は日本をあきらめません」とフライスは付け加えます。 「ソニーは以前よりもはるかに弱い位置にあります。ですから、彼らがこの次世代に引き出したものとそれがどれほど成功するかを意味することを確認します。任天堂は非常にローエンドのハードウェアの場所に移動しました。最大の最も強力なマシンになる余地があります。日本のゲーム市場はそれほど強力ではないため、日本のゲーマーは西洋のコンテンツに対してよりオープンです。
「私の視点は、私はXboxが何であるかということだと思います。それがそうではないものになろうとするのではなく、それがうまくいくことに焦点を合わせているとき、それは常にうまくやっています。シューティングゲームをプレイするのに最適なマシンであり、シューターが最も人気のあるカテゴリーである場合、私はそれをします。マシンをサポートし、ファイナルファンタジーをもたらしたいと思っています。私はそれに閉じられていません。私はそれを実現するために1億ドルを費やすことはありませんでした。
私たちは自分たちであり、私たちの文化であるべきであり、彼らがそれを受け入れようとする程度まで、それは素晴らしいことです
エドフライ
「私はそれに対して現実的なアプローチをとるでしょう。米国のアニメ文化について考えてください。それはアメリカの文化に影響を与える純粋な日本文化です。同様に、私たちの文化は彼らの文化に影響を与えることができます。そして、私たちの製品はそれらに影響を与えることができます。私たちは私たちであるべきです。それは、日本の開発者と協力して日本のコンテンツを開発すべきではないという意味ではありません。しかし、私たちは自分たちであり、私たちの文化であるべきであり、彼らがそれを受け入れようとする程度まで、それは素晴らしいことです。それが私の態度です。」
Xboxを日本で成功させるのに苦労した人々と話すと、悲しみと後悔がありますが、ほとんどの場合、彼らがそれをベストショットに与えたことを誇りに思っています。はい、目標は日本で勝つことで、PlayStation 2とGameCube、PlayStation 3とWiiを売り切れることでした。それはそれをしていません。それは近くにも来ていませんが、それは途中で成功がなかったという意味ではありません。
「私がマイクロソフトにいて、DirectXに取り組んでいた長い間、私は日本に行きました」とバックスは言います。 「PCゲーム開発者は多くなかったため、挑戦でした。 「さて、どうすれば日本でPCの開発を増やすことができますか?」私はいつもアキハバラに行き、これらのショップとこれらの大きなモニュメントをゲームに向かって歩きました。 1階はPlayStationフロアになります。 1階は任天堂のフロアです。私はそれを歩き回ります。
「2002年2月の日本でXboxの発売に行ったことを覚えています。Xbox Logosを見るところはどこでも、地下鉄にXboxの写真が見えます。建物にXboxが見えます。私はアキハバラに行きます、そして、これらの場所は今のところ100回歩いていました。突然、Xboxディスプレイと大きな群衆がそれをチェックして、何が起こっているのかを調べました。
「私はあなたがあなたが取り組んでいるものを持っていることをあなたに表現することはできません...あなたがアーティストであり、あなたがいつもナショナルギャラリーを通り抜けたなら、あなたの絵の1つがそこにぶら下がっていたなら、最も近いのはでしょう。それは素晴らしかった。それは私にとって本当の最高点でした。」
最終的に、バチュスとフライドポテトは日本での時間を愛情を込めて覚えています。 「うまくいったことがたくさんあります」とバックスは言います。 「それは常にヘラクレスの困難な戦いになるでしょう。その点で、私はそれが苦労したことに多くの人が驚いたとは思わない。私たちが日本でどれだけ達成したか、そして私たちが日本企業でどれだけ達成したかに驚いた。私はそれが非常に挑戦的であり、私たちが良くなかったことを失望させたことを覚えていますが、このことはただの沈没船だと感じていませんでした。」
「私は日本が大好きです」とフリースは宣言します。 「私はそこに行くのが大好きです。とても遊び心のある文化だと思います。それはあなたが真剣なビジネス会議を開催する世界で唯一の場所の1つであり、人々は彼らの携帯電話から少しハローキティをぶら下げているでしょう。地下鉄でゲームをしている人がいるのを見るでしょう。それはそれ自体をあまり真剣に受け止めない文化です。それはゲームにとって素晴らしい文化です。」
Xboxにとって素晴らしい文化になるでしょうか? Microsoftが新しいコンソールを使用したゲームに対する次の攻撃に着手しているので、私たちはそれを見つけようとしています。