編集者注:ジョーダン・エリカ・ウェバーは、eurogamerの寄稿者であるダニエル・グリリオプロスの共著者です。ビデオゲームが私たちに教えることができる10のこと:(人生、哲学、すべてについて)、今月。私たちは彼女に、哲学の作品としてビデオゲームについていくつかの考えを書くように頼みました。注意してください:相馬にはネタバレがあります質量効果フォールアウトシリーズ先。
これは決まり文句かもしれませんが、ビデオゲームを哲学的に考慮するアイデアが私に来ましたバイオショック。私は哲学の学位からわずか2年でしたBioShock Infinite到着し、主人公のブッカーであるデウィットが彼の最後の言葉を発声したので、私が個人的なアイデンティティについて学んだことはすべて私の心の一番上に浮かんでいました。 BioShock Infiniteは、特に人種の周りに問題があるゲームですが、これらのような主題を育てる能力は私を魅了しました。
PoohのTaoのようなものに触発され、Eurogamerの時折の貢献者であるDan Griliopoulosは、ビデオゲームのポップ哲学のようなものをまとめました。結局のところ、ハリー・ポッター、マッドメン、スターウォーズの哲学に関する本を手に入れることができれば、なぜゼルダ、フォールアウト、マスエフェクトの哲学はないのでしょうか?実際、私たちが本で議論しているように、ビデオゲームは、彼らの対話性のおかげで、哲学的な議論を刺激するために他のメディアよりも良い場所にさえ置かれるかもしれません。で質量効果3、シェパード司令官の任務の1つは、放棄されたクォーアンの故郷であるラノックに飛ぶことと、ゲスからコリス提督を救出することです。しかし、あなたがそこに着くと、コリスはシェパードに頼み、代わりに彼の小さな乗組員を救うように頼みます。彼が尋ねるようにしてください、そして、彼の乗組員が生きることができるようにコリスは死にます。元の計画に固執すると、民間人は死にますが、コリスはリーパーズとの戦争でさらに多くの命を救うでしょう。
多くの人を救うために少数を犠牲にするかどうかという問題は、あなたがすでに哲学的な原型であるトロリーの問題を知っているかもしれない非常に認識できる策略です。暴走列車は5人以上を走らせようとしています。あなたはそれがそれを殺すようにその道をそらすレバーを引っ張っていますか?功利主義の議論でよく使用されます - 簡単に言えば、彼らが過半数の幸福を促進するならば、行動は正しいという見解 - トロリーの問題は、哲学のお気に入りのツールの1つである思考実験の例です。ビデオゲームは、このような実験に最適な形式です。彼らは反事実(すなわち「what if」)シナリオを提示し、プレーヤーが次に起こることを観察し、しばしば影響を与えることを可能にします。 「馬鹿げた不協和」という用語の過剰使用は、ゲームの「メカニックと物語」としての概念に多くの人を酸っぱくしたかもしれませんが、それは哲学的実践と類似するときに役立ちます。物語は思考の部分であり、メカニックは実験です。
ビデオゲームのトロリーの問題に対する見解を演奏することは、教室で議論することと同じではありませんが、それは良いことです。思考実験に関しては、ビデオゲームには、従来の話または書かれた形式よりもいくつかの利点があります。彼らは通常、より大きな物語の中で哲学的な質問を文脈化し、プレーヤーに結果を目撃させ、入力が必要な場合はプレーヤーが実際に行動することを要求します。
教室のセキュリティでは、列車の線路を切り替えるためにレバーを引っ張ることを先生に伝えるのは簡単です。あなたのパーソナライズされた司令官シェパードが罪のないクォーアンのグループを彼らの死に送るボタンを実際に押すのはそれほど簡単ではありません、そして、救助されたコリス提督があなたが運命づけた乗組員をラジオに駆けつけると結果が起こるのを見ます:「こんにちは? Zaal'korisですか?ビデオゲームの没入因子プレーヤーは、哲学的問題をより慎重に検討することを奨励しています。
元のMass Effect三部作の世界は、このような倫理的ジレンマだけでなく、多くのトピックに関する哲学的議論を引き起こすほど豊かです。キックオフするショック質量効果2、シェパード司令官の明らかな死は、個人的なアイデンティティに関する疑問を提起します。 Cerberusがシェパードを生き返らせるために2年を費やした後、ミランダは彼らの仕事が報われたことを確認したいと考えています。そして、このシェパードがノルマンディーの破壊で死ぬと思われる人と同じ人であるかどうかを判断するために、彼女は患者の「性格と記憶が無傷であるかどうかをテストするために質問する質問をします。
記憶基準は、個人のアイデンティティの哲学の理論であり、「ある人が時間をかけて存続させ、ある瞬間から次の人に同じ人になることを可能にするもの」という質問に対する考えられる答えです。この理論は、健忘症のキャラクターを特徴とするあらゆるゲームによって調査されますが、一部のゲームはさらに進んでいます。 Bioshock Infinite and Frictional Gamesの素晴らしいSomaの両方が個人的なアイデンティティの哲学に難しい質問をします。一人が別の人と同じであることが、その記憶の連鎖(および/または他の心理的状態)、そして何が起こるかということです。 2人が両方ともチェーンを1つに戻すことができたら?
相馬では、プレーヤーのキャラクターはサイモンと呼ばれる人間の性格と記憶を持つロボットであるため、個人的なアイデンティティの質問は心の哲学に関する質問に結びついています。クリエイティブディレクターのトーマスグリップは、マシンが意識し、プレイヤーが結果を探ることができる前提を仮定して、1つの大きな思考実験としてSomaを使用しています。プレイヤーが、新しいロボットボディのサイモンの性格と思い出の新しいコピーに制御を切り替えると、あなたは自分自身を破壊していますか?
または、最大のゲームを変える決定は、心の哲学に関するプレイヤーの理論を直接テストする決定であるFallout 4を取得します。あなたは、連邦の3つのライバル派factのそれぞれについてクエストを行うゲームの開始を行うことができますが、最終的にはあなたの忠誠心を他の1つよりも誓約する必要があり、あなたが選択するものはあなたがの存在についてどのように感じるかによって異なりますシンセ、まるで意識的であるかのように現れ、行動する合成存在。機能主義の心の理論によれば、心のように機能するものはすべて一つです。同意した場合、あなたはおそらく鉄道に味方し、捕虜シンセを解放するために働く傾向があります。同意しない、そしてあなたは研究所が彼らの失われた「財産」を取り戻すのを助ける可能性が高い、またはこれらの「憎むべき」を破壊するために同胞団の側にいる。
Mass Effectシリーズも、心の哲学への関心を示しています。最も明らかに、クォアンメーカーに反抗するために十分な独立した思考を示した合成ゲスにあります。 Mass Effect 2での思考実験では、Gethが意識的であるかどうかについてのプレイヤーの直観をテストします。Legionは、Shepardにそれらを破壊または書き換えて反乱グループに対処する機会を提供します。記憶を拭くよりも意識的な存在を殺すのは親切に思えるかもしれませんが、ゲスをマシンと見なすと、Mass Effect 2の作家Patrick Weekesが私たちに置いたように、あなたは「トースターを適切に機能させます」。
残念ながら、プレイヤーはゲームの明示的な道徳システムに導かれる可能性があり、それにより、デザイナーは1つの選択肢「パラゴン」と他の「反逆者」にラベルを付けることを余儀なくされました。ゲームと同様に、ゲームが哲学的な調査に適していることは、まだやるべきことがたくさんあることを思い出させてくれます。ビデオゲームは興味深い選択肢の約束で販売されていますが、それらは、元のバイオショックのように、しばしば白黒の「良い」と「邪悪な」オプションに制限されています。うまくいけば、より多くのゲーム開発者が、小さな女の子を殺しても大丈夫かどうかなど、Somaのようなゲームの足跡をたどってもいいかどうかなどの単純なシナリオを残すことを願っています。
ビデオゲームが私たちに教えることができる10のこと8月17日から販売されています。