ケンタッキールートゼロ魅力的なゲームです。 IGFにノミネートされた冒険は非常に魅力的であるため、5つのエピソードの最初のものがダウンロードできるにもかかわらず、それをレビューしないという異常な決定を下しました今すぐ。
単純な真実は、「最初の行為」の終わりに達したので、私は興味をそそられますが、物語がどこに向かっているのか全くわかりません。このように物語主導のゲームでは、この時点でのレビューは、最初の章に基づいて小説をレビューしたり、20分間のオープニングを見たりした後の映画の批判を提供するほど無意味に思えます。
そして、それ自体がエキサイティングです。以前のエピソードゲームは、明確な目標とクリフハンガーを備えた自己完結型のチャンクでストーリーとゲームプレイを分離して、次の章に導くように注意していました。比較すると、ケンタッキー州のルートゼロの1つは、おいしく決定的ではありません。
私たちは、マップなしで表示される住所を探しているアンティーク配達人であるコンウェイに会います。孤立したガソリンスタンドに立ち寄って、彼はルートゼロの方向に彼を指している無愛想な老人に会います。不気味な農家、放棄された鉱山と、幽霊であるかもしれない、またはそうでないかもしれない人々がいます。古いテレビセットは重要なようです。馬は繰り返しモチーフです。
ゲームはポイントアンドクリックの冒険のように展開されますが、そこにあるパズルはほとんど保証されておらず、会話の木はこのジャンルが通常好意的に容赦なく気まぐれに欠けています。ほとんどのダイアログオプションはそれほど重要ではありません。道路の小さなネットワークを探索する自由は、常にあなたが必要な場所にあなたを引っ張り、ゲームは突然終了します - 文字通りデスクトップに戻ります - コンウェイが到達すると同じようにタイトルの神秘的な地下ハイウェイ。
したがって、たった5分の1のストーリーに堂々とするのではなく、2人のインディーチームであるCardboard Computerに連絡して、今後の旅の洞察を探しています。
ジェイク・エリオットとタマス・ケメンツィは7年前に美術学校で会い、それ以来、デジタルアートと視聴覚パフォーマンスについて協力してきました。 「2009年ほど、私たちの友人joncatesジェイクは、私たち3人が一緒に開発したプロジェクトを思いついた。ジェイクは、プロジェクトはウィル・クロウザーの古典的なテキストアドベンチャーの「一種のシュールなアートゲームリミックス」だった。巨大な洞窟の冒険。 「その後、タマスと私は本当にもっと多くのゲームに一緒に取り組みたかった」とジェイクは続けます。 「より「確立された」ゲーム業界のことは、私たちの思考の一部ではありませんでした。」
また、これは単なるジャンルの学術演習でもありませんでした。ケンタッキー州のルートゼロは、古いアドベンチャーゲーム形式を再発明しようとする多くのゲームと一緒に到着した可能性がありますが、それは当初の計画ではありませんでした。 「私たちのプロセスは、このゲームを作る上で本当にオーガニックで探索的でした」とジェイクは言います。 「ポイントアンドクリックのアドベンチャーのことは目的地ではなく到着です。私たちは過去2年ほどにわたって私たち2人の間のワークフローとデザインとストーリーの会話を開発してきました。私たちが協力したいテーマの種類に絞り込まれ、その焦点は、ポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームのように、表面上で見られるまでプレイメカニックを変えるようになりました。
「それは、私たちがそれらのゲームからインスピレーションを得ていないということではありません」と彼は付け加え、SyberiaとDigを2つの個人的なお気に入りとして引用しています。 「これらは、特徴づけと演劇性、そして奇妙な魅力に焦点を当てているため、私たちのお気に入りのゲームの多くです。」
結局のところ、奇妙な魅力は、ケンタッキー州のルートゼロの夢のようなわずかに不吉なブルーグラスの雰囲気のためのかなり良いサウンドバイトの説明です。このゲームには熱の夢のような強さがあるので、スクリプトが最も卑劣な物語の必需品に容赦なく編集されていることを知ることは驚くことではありません。
「私たちには、非常に早い段階で決定されてから決定されている全体的なプロットアークがあり、それぞれのエピソードには早い段階でサムネイルされたが、基本的にはいつでも完全に書き直されることに対して脆弱な独自のプロットアークがあります。長い間一緒に働いていたので、私たちはオーガニックで直感的なプロセスに満足し、お互いを信頼して大きな変化をもたらします。
「通常、対話は迅速に書かれ、その後書き直されて強迫観念に編集されます」とジェイクは続けます。 「私たちがやろうとしていることの1つは、博覧会やその他の過剰を切り取ることです。「物についてのアイデアではなく、それ自体について」とウォレス・スティーブンスが言ったように。時々、それは私たちがここで使用しているテクニックであり、プレーヤーを信頼して空白を埋めることに基づいています。」
ああ、それらの素晴らしい空白。ケンタッキー州のルートゼロにはたくさんありますが、ゲームの喜びの大部分は、これが適切な対話オプションを選択することによって答えがきちんとしたシーケンスでレイアウトされるか、突然明らかにされたゲームではないという認識から来ています。伝統的なゲームプレイの予想される右/間違った構造から解放されたので、バーボンをすすりながらゲームにアプローチすることができます - ゆっくりと味を味わい、自分のペースでそれを取り、期待せずに体験にリラックスします。結局のところ、それは完全に意図的です。
「私たちは、プレーヤーが俳優がプレイとやり取りする方法のようにケンタッキー州のルートゼロとやり取りする方法を考えています」とジェイクは言います。 「彼らは、どのように、いつ移動するか、話された対話を活用するためのトーンや感情、そして彼らが演奏しているキャラクターのために構築する架空のバックストーリーについて決定を下します。」
ゲームの演劇的な性質も視覚的なスタイルに出くわします。シルエットとぼんやりとした光の厳しい世界で、信じられないほどスタイリッシュでありながら暖かく馴染みがあります。確かに、ここではレトロなゲームの影響が働いており、より高い芸術的インスピレーションと並んでいます。 「私たちは間違いなくエリック・チャヒの別の世界のファンです。多くの人々が気づいたように」とジェイクは認めます。 「しかし、私たちは芸術の方向性のための映画、演劇、舞台のデザインについて多くのことを描いてきました。BeowulfBorritt、Werner Herzog、Andrei Tarkovskyは、いくつかの例を挙げて、作曲の扱い方、照明の扱い方の心に強く訴える参照ポイントでした。そして、カメラワークも雰囲気をツインピークに例えており、私たちはショーとリンチの他の作品のファンです。
「私たちは環境を魔法のリアリズムの別の乗り物として扱います。環境はグロテスクで幻想的ですが、普通であり、多くの詳細な仕事は地域の歴史に基づいています。 50年代のIBMレキシントン植物、または20世紀初頭には多くの読書がありますサウンドデザインは、その経験を組み立てる方法として機能します。」
したがって、はい、ケンタッキールートゼロは魅力的なゲームです。それは、完全に物語主導のゲームの成長波の一部です親愛なるエステルそして、30の愛のフライト - 「それらは素晴らしいゲームです!」ジェイクを噴き出す - しかし、それは芸術的な野望が媒体を覆い隠すことは決してありません。これらの選択の影響がゲーマースコアが添付されていなくても、常に選択をしていることが常にコントロールされています。
「アートゲーム」の動きが上昇していても、最終的な目的地をマッピングするのが非常に難しいゲームに出くわすことはまだまれです。ケンタッキー州のルートゼロリードがどこにあるかを知る唯一の方法は、それに従うことです。