ホラーゲームを怖がらせる理由は何ですか?

おそらく、扁桃体がどれほど活性であるか、そして吻側の前部帯状皮質が感情的な刺激を抑えるために無力であると言うことで、サバイバルホラーゲームについて絶賛している人を越えて起こることはないでしょう。

それにもかかわらず、現代の科学は、それがまさに私たちのドームの内部で起こっていることを、私たちが怖いものを見たり経験したりしたときに、まさにそれが私たちのドーム内で起こっていることだと言っています。そして、過去20年間にわたって見たように、ゲームデザイナーはこれらの現象を使用して、私たちを小指に包むことができます。

ホラー体験の鍵は、私たちの脳 - 驚くべきものであるかもしれないが、メディアと現実の違いをほとんど語らないことが多いということです。

「恐ろしい刺激に対する生理学的反応は、それが現実であろうと[メディアで]であろうとほとんど同じです」とアンドリュー・ウィーバー博士は言います。彼はインディアナ大学の助教授であり、その研究はメディア消費の心理学に焦点を当てています。

「聴衆として、私たちは不信の停止に関与するのがかなり得意です。あるレベルでは、私たちが見ていることや演奏を完全にストーリーに運ぶことができるように、私たちが見たり演奏したりしないことを本質的に忘れることができます。

「もし私たちが物語に没頭したなら、私たちがキャラクターと一緒に作成する共感的な絆は、彼らが経験する恐怖を感じさせます - 私たちが実生活でほぼ同じように。」

テレビ、映画、ビデオゲームは比較的新しい発明です。進化の観点から、私たちの類人猿のような脳は、まだ画面で物事を見ることに慣れていません。これはあらゆる形態のメディアに当てはまりますが、ゲームは他の媒体よりも心を操作するのに優れていますか?コントローラーは、おびえする能力を強化または阻害していますか?

「状況をコントロールすることは、通常ゲームに勝つかオフにすることができるので、恐怖の一部を軽減します」と心理学者であり著者であるジェイミー・マディガン博士は言います。ビデオゲームの心理学ブログ

「しかし、多くの場合、恐怖は他のキャラクターへの共感から生まれ、他のキャラクターとどのように相互作用するかについて選択することが共感を高めることが示されています。」

ラウズの苦しみは、キューブリックの繊細さで正確に知られていませんでした。

2004年のXboxホラーゲームThe苦しみのリードデザイナーであるRichard Rouse IIIは、他の形態のメディアがゲームに具体的な強みを持っていると言いますが、そのゲームには独自の強みがあります。

「あなたが良いラブクラフトの物語で感じるような忍び寄る恐怖は、サイコやリングーのような映画の恐怖の驚くべき恐怖と邪魔なイメージとは異なります。レフト フォー デッドゲームに固有のものです」と彼は観察します。

「ゲームは没入感と生の緊張という点で明確な利点があると思います。なぜなら、よくやった物語のゲームでは、プレイヤーは世界で彼らのように感じ始め、脅迫されていると感じ始めます。同様に。」

アバターがプレイヤーの「自己」の延長になるという心理的な意味について多くのことがなされており、この問題はサバイバルホラーのジャンルに特に関連しています。ゲームデザイナーは、喜びや悲しみのような感情を生み出すことよりも、プレイヤーに恐怖を植え付けることに特に熟練しているようです。

「ゲームがそれらの感情をまったく探求できないということではありません」とRouse氏は言います。媒体もあります。」

しかし、これはそもそもホラージャンルがなぜ存在するのかという問題に答えません。なぜ私たちの多くは、私たちの地獄を怖がらせる経験を求めているのですか?