インディーとは何ですか?

90年代初頭に戻って、「インディー」音楽の定義は変革の下にありました。主要なレコードレーベルの助けを借りずに音楽をリリースしたあらゆる行為のタグとして始まったものは、サウンドとライフスタイルを説明し、販売する方法になりました。かつては、粗雑に記録されたカセットテープと直接的な親密なファンの相互作用についてでした。今日、それはすべての企業の固定具を備えたコールドプレイです。

そして今、同様の進化的変化がゲーム業界で起こっているようです。 5年前には、インディーゲームは愛好家とモッダーの領域のみでしたが、今では蒸気、iOS、XBLA、PSNの迅速な上昇のおかげで、インディーはどこにでもあり、ますます大企業です。

しかし、それが成長するにつれて、インディーゲームが実際に何であるかを特定するのがますます難しくなります。誰もが断固として「インディー」に同意するゲームや開発者がいくつかあります。 MinecraftとMojang;スーパーミートボーイとチームミート。グーの世界そして2Dボーイ。しかし、たとえば、旅はどうですか?インディーゲームのすべての文体的なトラッピングを運ぶかもしれませんが、開発者そのgamecompanyソニーによって資金提供されました。または、さらに一歩進むために、壮大なことは何ですか?それは自己資金であり、誰にも答えられませんが、ラベルを付ける人はほとんどいません弾丸またはインフィニティブレード「インディー」。

「誰が気にしているのか?」と言うのは簡単です。ゲームはゲームです」。しかし、音楽のビズと同じように、「インディー」の概念はより高い目的に役立ちます。これは、多くのゲーマーや開発者が色を情熱的にピン留めする倫理的で文体的な旗竿であり、重要なコミュニティ構築ツールと、なじみのない新しいゲームがどこから来ているかを正確に伝えるのに役立つ記述子です。したがって、ある程度の明確さが役立つかもしれません。

では、辞書の定義とは何ですか?インディースペクトルに沿ってさまざまなポイントに配置された多くの開発者と話すと、クリエイターが多くのプレイヤーと同じように混乱しているという用語であることがすぐに明らかになります。

Jeremiah Slaczkaは、Scribblenautsの背後にある70人のスタッフに強い開発者である5th CellのCEO兼クリエイティブディレクターであり、iOSプラットフォーマーはROOランを実行し、今後のXBLAシューターハイブリッドなどです。以前は大手出版社と協力してきましたが、100%独立して所有および運営されています。インディーですか?

ポータルのビジョンとフリーホイールの創造性は、ゲームの最大の企業の1つによって作られたにもかかわらず、インディーゲームとしてそれを適格にしていますか?

「私は一つのことを言う:私たちは私たちの会社を売ることはなく、投資家はいない。誰も私たち以外の公平を所有している。彼らはインディーだと言うインドがたくさんいるが、彼らは所有している」 。

「インディーという言葉がまだ定義されているかどうかさえわかりません」と彼は続けます。

「ハードリセットはインディーゲームだと思いますか? ?

「それはイメージのことですか?それはアートハウスのゲームですか、それはインディーズですか?それは小さなチームですか?シンプルなゲームプレイ、シンプルなグラフィックス、小さなチーム - それは今のインディーの定義のようです。しかし、私は知りませんそれが本当なら。

ブレイクアウトXbligの背後にある2人のスタジオの共同設立者であるロバート・ボイドは、Breath of Death VIIとCthulhu Saves Worldが彼の定義にかなり自信を持っています。

「インディー開発者は、ゲームを作る別の会社が所有していない個人または小グループです」と彼は述べています。 「インディーゲームは、インディー開発者によって作られたゲームです。

しかし、その「個人または小グループ」予選は不満足なようです。音楽の世界に戻って、激しく自給自足のカナダアートロックコレクティブゴッドスピードあなた!黒人皇帝は、一度にステージ上で10人以上のバンドメンバーを定期的に誇っており、他の5つまたは6つの行為を網羅するより広い集団の一部ですが、そのインディーの資格をあえて疑う人はいません。

実際、壮大なゲームは、サイズが必ずしも重要ではないと主張することに熱心です。

一部のゲームは、「インディー」とは何かを完全に定義しているようです。 Team Meatの残忍な2010年のプラットフォーマースーパーミートボーイは、そのようなタイトルの1つです。

「私たちは大きなインディーだと思います」と共同設立者のマーク・レインは言います。

「私たちは独立した会社です。私たちはゲームを作り、iOSを通じて自分自身を公開するので、ええ、叙事詩はまだインディースピリットを具体化しています。疑いの余地はありません。

「マイクロソフトのゲームを作るので、誰も私たちをインディーだとは思わない」と彼は認めた。 「しかし、私たちは自分自身をインディーだと考えています。私たちは会社を所有しており、私たちが何をしようとしているのかを決定し、消費者を喜ばせるために非常に一生懸命働いています。」

「インディースピリット」の意味を正確に定義するように押されたとき、手綱は「ゴールドラッシュメンタリティの少し。

それで、革新、野心、飢え?それがインディーであることは何ですか?ソニーが資金提供したジャーニーとフラワー開発者のサンパニーの共同設立者であるケリー・サンティアゴは、開発者の目標は、誰であり、誰がインディーではないかを識別することに関して、その財政状態よりも関連性があることに同意します。

「インディーは、ゲームの作り方について何らかの形で革新しているときです」と彼女は言います。

「それは創造的になる可能性があります。さまざまなテーマやゲームを作成する方法、またはビジネスの観点から、資金調達方法または分配方法を調査しています。

「私たちはソニーとの開発契約を結んでいるので、フェスティバルや財政的な観点からは資格がないにもかかわらず、私たちは独立したスタジオの間で数えられ続けていることを常に祝福していました。

「しかし、それは私たちがゲームを取り巻くすべての決定を下すために多くの方法でソニーに力を与えられてきたからだと思います。それを使って、他のどこにもできないと思うことを続けています。」

彼女は、彼女の定義に基づいて、バルブなどの「一見大きなスタジオの多く」がインディーの傘の下に喜んで該当すると主張し続けています。

Farmvilleはインディーステータスの明白な基準の多くに適合していますが、ほとんどのソロ開発者は、ソーシャルゲームのSteamroller Zyngaと文化的な空間を共有するという考えに身を震わせます。

ジャンルを定義する無限のランナーカナバルトの背後にあるワンマンインディーの主力であるアダムソルトマンは、同様のテイクを持っています。

「免責事項として、スタジオにとって自己識別インディーとして、[インディー]は特に少量の予算、おそらく1〜4人のチームを意味し、奇妙で探索的な情熱プロジェクトに取り組んでいます」と彼は始めます。

しかし、ソルトマンは、彼自身の個人的な定義はそれとはかなり異なると付け加えています。インディーゲームは、情熱的な創造者の唯一の産物であり、外の力に自由なプロジェクトであるプロジェクトです。

「私にとって、「インディーゲーム」は、ゲームメーカーが誰にも妥協する必要がなかったゲームです。彼らは最初に視聴者/仕事/自我を置き、何か面白くて意味のあるものを作り、聴衆はそれを見ることができますそこにあるオーターの個人的なタッチ - それがゲームにとって意味するものは何でも。

「ゲームが「愛で作られた」かどうかを判断できる」

サンティアゴを反映して、彼はこれらのパラメーターによく該当する大規模な企業によって公開されたゲームの例として、Valveのポータルを提供しています。裏返しに、ソルトマンは、「本当に暗い、デリバティブゲームが現金グラブとして、または人々を雇用する方法として汲み上げられた」という小さな無一文のチームによって作られたタイトルがたくさんあると主張します。

「その後、インディー開発者は、インディーゲームを作ることがある人やグループのグループであるということになります」と彼は結論付けています。

「私にとって、バルブは完全にインディーゲームメーカーですが、ほとんど彼らのゲームには妥協があり、実験しないでください。彼らの収益のほとんどは、彼ら自身が管理するゲートディストリビューションプラットフォームから来ています。

「フリーランサーや請負業者としてのインドの月光の数を忘れがちです。情熱プロジェクトの資金調達を支援します。SteamとUDKは、その実践の拡張のように見えます。

フェズは、主流へのインディーのトレッキングにおける次の大きな進化のステップですか?

すべてを追加し、「注意、愛情、野心を持って作られたゲームを追加し、あらゆる種類の外部の商業または企業のアジェンダによって妨げられない」は幸せなコンセンサスのように見えます。

しかし、インディーゲームがコールドプレイの瞬間に向かって急上昇するにつれて、境界はぼやけ続け、必然的に用語としてますます無意味になります。その時点で、私たちは皆、これらの高貴な設立の理想に忠実なタイトルを排除するために少し懸命に働く必要があります。

Bastion Developer SupergiantのクリエイティブディレクターであるGreg Kasavinは、それについてヘッドスタートを持っているようです。 「インディー」のような「ロードされた、曖昧な」タグで鳩のゲームをする代わりに、彼はゲームの作成の背後にある物語に、それが何であるかについての手がかりを求めて見たいと思っています。

「私はどんな種類のラベルも好きではありません。私はそれらをボトルから剥がします」と彼は地味にユーロガマーに言います。

「私自身の経験のためだけに話すと、Supergiant Gamesは独立したスタジオです。これには、私には明確で不可侵の定義があります。つまり、私たちは民間企業であり、親会社はありません。

「さらに、私たちはプロジェクトを自己資金提供することができました。つまり、出版社や他の大企業からのプレッシャーなしでプロジェクトをさまざまな方向に導くことなく、私たちが作りたいゲームを作りたいと思います。

彼は続けて、彼のゲームは、何らかの制限的なepithetではなく、それがどのように、そしてなぜ作られたのかによって定義されていると主張しています。

「私たちがどのように砦を作ったかの物語は私たちにとって重要であり、私は独立したゲームがどのように作られるかの物語はしばしば面白いと思います」と彼は言います。

「私たちの場合、EAで仕事を辞め、家に引っ越してゲームを始めた2人の男から始まりました。チームは7人に成長し、結果のゲームは私たちにとって個人的なプロジェクトであり、私たちは人々を望んでいました。それを知るために、ゲームが作られるコンテキストは、ゲームについて多くのことを説明できるからです。

「私たちが(超巨人をセットアップする前に)EAにいたとき、私たちはBraidやCastle CrashersやPlants vs. Zombiesのようなゲームに触発されました。彼らは、小さなチームによって明らかに作られたこれらの本当に高品質のゲームでした。私たちは望んでいました。そのようなゲームの伝統に従うこと、そして私の場合、それはまた、小さなチームによって成功した80年代の古典的なゲームを思い出させました。

「他の人がその仕事にラベルを付けることを選択する方法は彼ら次第です。私たちが「インディー」と呼ばれるかどうかは心配していません。

それは最も簡単な答えではないかもしれませんが、おそらく最も満足のいくものです。 「インディー」という用語は、それがすべて財政状態に関するものであることを暗黙的に示唆していますが、ほとんどのゲーマーは、インディーシーンが実際にその激しい創造的な精神と企業の干渉に対する軽emptによって定義されていることに同意するでしょう。たぶんそれは私たちの語彙から言葉を引退する時です。ゲームはそれを上回り始めており、より大きく、より良いものになり、慢性崩壊の兆候を示す従来のトップダウンの出版社モデルにより、潜在的にはるかに重要です。